10 results on '"ludopédagogie"'
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2. Evaluation du jeu sérieux et du serious play design.
- Author
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ALVAREZ, Julian
- Subjects
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CONCRETE , *GAMES , *TEACHERS , *EXAMINATIONS - Abstract
In the idea of evaluating a Ludopedagogy sequence, it is necessary to have a systematic evaluative model taking into account different parameters: context, learner, useful dimensions, interactions, interactivities... It is in this dynamic that we proposed the CEPAJe model which proposes to cross five dimensions: the context, the teacher, the educational scenario, the learner and the game. In order to illustrate the use of the CEPAJe model, this article proposes to review three concrete examples of serious play activity. These reviews will also allow us to test the model in order to improve it. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2019
3. Dispositif ludopédagogique pour l'enseignement de la gestion de projets agile Scrum
- Author
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Lépinard, Philippe and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,Détournement de jeux ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Game oriented learning ,Agile project management ,Serious gaming ,Gestion de projets agile ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Postgraduate education ,Enseignement supérieur ,Scrum - Abstract
Although there are many game-oriented learning methods designed to teach the Scrum agile project management method, few use serious gaming. However, it is possible to identify the use of physical (LEGO®) or digital (Minecraft, Minetest) construction games. On the other hand, the research work is mostly limited to the global evaluation of the methods by checking their functioning and by collecting learners' verbatims. Our article provides additional elements. Indeed, we have also evaluated the acquisition of knowledge by the students in order to ensure that the learning objectives were achieved. Finally, we propose a technical evolution perspective allowing to link, in an integrated and open source environment, the Minetest video game with two professionnal software: the enterprise resource planning (ERP) Dolibarr and geographic information system (GIS) QGIS., Si les dispositifs ludopédagogiques destinés à l’apprentissage de la méthode de gestion de projets agile Scrum sont nombreux, peu utilisent des jeux de loisirs détournés (serious gaming). Il est possible toutefois d’identifier la mise en œuvre de jeux de construction physiques (LEGO®) ou numériques (Minecraft, Minetest). En revanche, les travaux de recherche associés se limitent majoritairement à l’évaluation globale et qualitative des dispositifs en vérifiant leur fonctionnement et en recueillant les verbatims des apprenants. Notre article apporte des éléments supplémentaires. En effet, nous avons également évalué l’acquisition de connaissances chez les étudiants afin de nous assurer que les objectifs d’apprentissage étaient bien atteints. Nous proposons enfin une perspective d’évolution technique permettant de lier, dans un environnement intégré et open source, le jeu vidéo Minetest avec deux progiciels : le progiciel de gestion intégré (PGI) Dolibarr et le système d’information géographique (SIG) QGIS.
- Published
- 2023
4. L’innovation pédagogique dans l’enseignement supérieur par le serious gaming open source
- Author
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Philippe Lépinard, Julien Menier, and Lépinard, Philippe
- Subjects
Eduteam ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Forestry ,Plant Science ,Open source ,Serious gaming ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Enseignement supérieur - Abstract
L’innovation pédagogique dans l’enseignement supérieur est protéiforme. Si la ludopédagogie est fortement présente en sciences de gestion depuis une dizaine d’années au travers des serious games et business games, il nous semble intéressant de traiter de pratiques plus confidentielles. Celle qui nous intéresse dans cet article est le serious gaming, c’est-à-dire le détournement des jeux de loisirs à des fins de formation. Plus particulièrement, nous abordons les pratiques menées grâce au jeu vidéo open source Minetest à l’IAE Paris-Est, l’école universitaire de management de l’Université Paris-Est Créteil (UPEC). Nous montrons notamment qu’elles peuvent être considérées comme de réelles innovations frugales tout en élargissant le champ des pratiques pédagogiques à coût quasi-nul et en respectant les critères de la frugalité technologique (core functionalities et qualité de fonctionnement). Toutefois, comme la grande majorité des projets open source, les connaissances informatiques nécessaires incitent à la création d’une communauté de pratiques dédiée afin de pérenniser les compétences.
- Published
- 2023
5. FlightGear
- Author
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Brahami, Maryam, Gomes, Patrick, Lépinard, Philippe, and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,Simulateur de vol ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Serious gaming ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
Cet article de vulgarisation a été réalisé dans le cadre du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam mené à l'Institut de Recherche en Gestion (IRG). Il présente l'installation et les tests multijoueurs d'un simulateur de vol open source et gratuit qui sera déployé dans des enseignements de management.
- Published
- 2023
6. Du jeu à la ludopédagogie : détournements de jeux de loisirs pour la sensibilisation de concepts managériaux
- Author
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Cher-Filippi, Éléonore, Dinger, Dilana, Éline, Énora, and CHER-FILIPPI, Eléonore
- Subjects
Ludopédagogie ,Ludopédagogie Management Enseignement supérieur Serious gaming ,Serious gaming ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Enseignement supérieur ,Management - Abstract
Our article reports on a seminar on edutainment and, more specifically, on the misuse of leisure games in training. As part of our Master 2 in Human Resources Management and Transformation of Work and Organizations (GRH-TTO) at IAE Paris-Est, we had the opportunity to devise awareness-raising sessions on academically recognized managerial concepts of our choice, based on four mass-market games: Tiny Epic Zombies, Critical Fondation-Saison 1, Intrigue and Rituels. The one-day course enabled us to see that several of the games implicitly incorporated theoretical management knowledge, and that it was therefore sometimes quite easy to use them in training. What's more, we also discovered that trainers need certain skills, such as creativity, imagination and innovation, if they are to successfully hijack games. All these aspects seem relevant to us in proposing realistic and safe management situations without generating real consequences for the organization., Notre article rend compte d'un séminaire sur la ludopédagogie et, plus particulièrement, sur le détournement des jeux de loisirs en formation. En effet, dans le cadre de notre Master 2 Gestion des ressources humaines et des transformations du travail et des organisations (GRH-TTO) de l'IAE Paris-Est, nous avons eu l'opportunité d'imaginer des sessions de sensibilisation sur les notions managériales reconnues académiquement de notre choix à partir de quatre jeux grand public : Tiny Epic Zombies, Critical Fondation-Saison 1, Intrigue et Rituels. Cette journée de cours nous a permis de constater que plusieurs jeux intégraient de manière implicite des connaissances théoriques en management et qu'il était donc parfois assez aisé de les utiliser en formation. De plus, nous avons également découvert certaines compétences nécessaires aux formateurs pour réussir le détournement de jeux comme la créativité, l'imagination et l'innovation. Tous ces aspects nous semblent pertinents pour proposer des situations de gestion réalistes et sécurisées sans engendrer de conséquences réelles sur l'organisation.
- Published
- 2023
7. Activité de serious gaming en formation de management d'équipe : réflexions autour des émotions suscitées et retours d'expériences.
- Author
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MARTIN, Lydia and ALVAREZ, Julian
- Abstract
In a socio-constructivist approach, our study analyzed a serious gaming activity in a four-day management training program. The executives were mostly men in the engineering field who held management roles for more than 2 years. We observed the executives' 16 training sessions and interviewed 44 executives of big industrial groups, who had participated in the training, one month after the final session. A psychology of work perspective underpinned our theoretical and methodological approach in questioning the impact of serious gaming on a manager's practices in real life work situations. The basic question we asked them was if using the game would help them be more creative in their work and encourage them to think outside the box. The results and associated interpretations showed the importance of the debriefing process to help advance thinking about how to conduct general change behavior when it comes to thinking about work and fostering cooperation. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2018
8. Gamification et jeux sérieux
- Author
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Goria, Stéphane, Centre de Recherche sur les Médiations (Crem), Université de Lorraine (UL), Service universitaire d'ingénierie et d'innovation pédagogique (SU2IP, Université de Lorraine), and HAL, Crem
- Subjects
disengamement ,ludification ,jeu sérieux ,serious play ,jeu éducatif ,[SHS]Humanities and Social Sciences ,edugame ,learning by game design ,ludopédagogie ,jeu ,pédagogie ,exergame ,game ,gamification ,[SHS] Humanities and Social Sciences ,play ,serious game ,serious gaming - Abstract
Although the development of games for training purposes can be traced back to the 18th century, it took a long time for this possibility to develop, and then to move beyond the military and early childhood education settings. Formulated as such in 1970, serious games only became an acceptable opportunity in the early 2000s. Since then, this movement has grown, bringing in its wake other forms, more or less similar, of diverted practices (serious play / serious gaming), of design projects (learning by game-design), of incentives by structural borrowings or of universes (gamification/ludification). In light of this choice variety, this presentation aims to clarify some of the differences between these new uses, but above all to provide higher education teachers with information and resources to help them choose the game-inspired form that best suits their needs, based on a few examples., Même si l’on peut faire remonter la conception de jeux destinés à la formation au XVIIIe siècle, cette possibilité a pris du temps pour se développer, puis sortir des cadres de l’enseignement militaire et de la petite enfance. Formulés en tant que tels en 1970, les jeux sérieux (serious games) ne se sont imposés comme une opportunité acceptable qu’au début des années 2000. Depuis, ce mouvement a pris de l’ampleur entrainant dans son sillage d’autres formes, plus ou moins proches, relevant de pratiques détournées (serious play / serious gaming), de projets de conception (learning by game-design), d’incitation par emprunts structurels ou d’univers (gamification/ludification). Face à cet éventail de possibilités, cette présentation souhaite clarifier quelques différences parmi ces nouveaux usages, mais surtout donner, sur la base de quelques exemples, des informations et des moyens aux enseignants du supérieur pour choisir la forme inspirée du jeu correspondant à leurs besoins.
- Published
- 2021
9. Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux
- Author
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Julian Alvarez, Laboratoire en Design Visuel et Urbain - EA 2445 (DeVisu), INSA Institut National des Sciences Appliquées Hauts-de-France (INSA Hauts-De-France)-Université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis (UVHC), École supérieure du professorat et de l'éducation - Lille Nord de France (ESPE LNF), Université Lille Nord de France (COMUE), Université Polytechnique des Hauts-de-France, Philippe BONFILS (Président), and Université Polytechnique Hauts-de-France (UPHF)-Université Polytechnique Hauts-de-France (UPHF)
- Subjects
Pédagogie ,Know ,Médiateur(rice) ,Game Design ,Rules ,Vouloir-Faire ,Règles ,pedagogical times ,Scénario d’utilisation ,Jeu numérique ,Enseignant(e) ,transformations ,Video Game ,Motivational ,Stratégie ,user (rice) ,Expérience utilisateur ,Serious Modding ,serious game ,Evaluation ,Savoir ,Playful ,Live Experience ,Serious Gaming ,Serious Game Design ,Serious Diverting ,educational scenario ,Pedagogy ,Play ,[INFO.INFO-MM]Computer Science [cs]/Multimedia [cs.MM] ,serious design document ,CEPAJe ,serious design document (SGDD) ,Ludique ,User Experience ,Know-How ,Pouvoir-Faire ,Mediator (Rice) ,Serious Play Design Document (SPDD) ,Plaisir ,Educational Play ,Jeu sérieux ,Cadre ,strategy ,Expérience ,Serious Play Design ,Atoms ,Modèle ,Design ,Contexte ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,serious design ,Analog Game ,Motivational Lever ,Ux ,Scenario Serious use ,Design d’expérience ,Jeu analogique ,Jeu hybride ,Serious Game Design Document (SGDD) ,Hybrid Game Digital Game ,Fun ,Tuteur(rice) ,Serious Play ,serious moderation ,Dispositif ,Frame ,Scénario pédagogique ,Gameplay Bricks ,Briques Gameplay ,UxD ,Experience ,Savoir-Faire ,Motivation ,Levier motivationnel ,Utilisateur(rice) ,Teacher ,Context ,Atomes de jeux ,Game ,tutor (rice) ,Gameplay ,Apprenant(e) ,LivXD ,Ludopédagogie ,Power ,Jeu ,Learner ,Want-To ,Jeu vidéo ,Model ,Temps pédagogiques - Abstract
Lien vers la vidéo de la soutenance : https://lnkd.in/gGjJUtw; This thesis begins by questioning the legitimacy and durability of the serious game. For this, we propose to explore both Serious Game and Serious Play. Indeed, the association of Game Studies and Play Studies is, in our opinion, a complementary and necessary approach to hope to conduct such analysis. These aspects specified, this thesis explores the possibility of using game to assign to it utilitarian objectives. The concepts of Serious Gaming, Serious Game design, Gamification and Ungamification are then explored. Some of these approaches prove that to instrument game is technically possible. But can we associate utilitarian objectives and play at the same time while preserving both sides? What about the experience for the users who take part in such activity? Is pleasure always identified? These questions lead us in the end to a fundamental question: why make the use of serious game in a formal situation? To reply to this question, in a first step, we propose to explore the concept of Serious Play design that aims to structure the user experience by offering different types of learning. Then, in a second step, we propose to study strategies to maximize the chances of reaching utilitarian goals via serious games. We then see a convergence towards pedagogy that seems central in the Serious Play design. That implies counsels and human mediation to implement. The meeting of human actors, speeches and artefacts then fits in what can be called a "device". Face to the multitude of parameters involved by such a device which evaluative model can be proposed to hopefully maximize the chances of achieving utilitarian objectives and provide an experience tailored to users involved? This last question leads us to set up the CEPAJe model. After having shown how to make use of it by concrete examples, this model is tested, notably through appropriations made by others.(Video link: https://lnkd.in/gGjJUtw); Ce mémoire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invite à l’explorer sur le plan de l’artefact (Serious Game) et de l’activité (Serious Play). En effet, l’association des Game Studies et des Play Studies constitue selon nous une approche complémentaire et nécessaire pour espérer mener une telle analyse. Ces aspects précisés, ce mémoire questionne l’idée d’instrumentaliser le jeu pour lui assigner des objectifs utilitaires. Les concepts de Serious Gaming, Serious Game design, de Gamification et de Dégamification sont alors abordés pour affirmer que l’instrumentalisation du jeu est techniquement possible. Mais peut-on pour autant superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties ? Qu’en est-il de l’expérience pour l’utilisateur(rice) qui se voit proposé(e) une telle activité ? Le plaisir est-il toujours de mise ? Ces questions nous amènent in fine à une interrogation de fond : pourquoi faire usage du jeu sérieux en situation formelle ? Pour appréhender cette question, dans un premier temps, il convient selon nous d’explorer notamment la notion du Serious Play design qui vise à structurer l’expérience utilisateur(rice) en proposant des apprentissages de différents types. Puis, dans un second temps, nous proposons d’étudier des stratégies permettant de maximiser les chances d’atteindre les visées utilitaires via du jeu sérieux. Nous voyons alors la pédagogie comme une approche centrale dans le Serious Play design. Elle induit des notions d’accompagnements et de médiation humaine pour la mettre en œuvre. La rencontre d’acteurs humains, d’artefacts et de discours s’insère alors dans ce que l’on peut désigner par un « dispositif ». Face à la multitude de paramètres qu’implique un tel dispositif, quel modèle évaluatif peut-on mettre en place pour espérer maximiser les chances d’atteindre les objectifs utilitaires et offrir une expérience adaptée aux utilisateur(rice)s impliqué(e)s ? Cette dernière question nous conduit à mettre en place le modèle CEPAJe. Après avoir montré comment en faire usage par des exemples concrets, ce modèle est éprouvé à son tour via notamment des appropriations opérées par des tiers.(Lien vers la vidéo de la soutenance : https://lnkd.in/gGjJUtw)
- Published
- 2019
10. Design of serious gaming devices and experiences
- Author
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Alvarez, Julian, Alvarez, Julian, Laboratoire en Design Visuel et Urbain - EA 2445 (DeVisu), INSA Institut National des Sciences Appliquées Hauts-de-France (INSA Hauts-De-France)-Université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis (UVHC), École supérieure du professorat et de l'éducation - Lille Nord de France (ESPE LNF), Université Lille Nord de France (COMUE), Université Polytechnique des Hauts-de-France, and Philippe BONFILS (Président)
- Subjects
Pédagogie ,Know ,Médiateur(rice) ,Game Design ,Rules ,Vouloir-Faire ,Règles ,pedagogical times ,Scénario d’utilisation ,Jeu numérique ,Enseignant(e) ,transformations ,Video Game ,Motivational ,Stratégie ,user (rice) ,Expérience utilisateur ,Serious Modding ,serious game ,Evaluation ,Savoir ,Playful ,Live Experience ,Serious Gaming ,Serious Game Design ,Serious Diverting ,educational scenario ,Pedagogy ,Play ,[INFO.INFO-MM]Computer Science [cs]/Multimedia [cs.MM] ,serious design document ,CEPAJe ,serious design document (SGDD) ,Ludique ,User Experience ,Know-How ,Pouvoir-Faire ,Mediator (Rice) ,Serious Play Design Document (SPDD) ,Plaisir ,Educational Play ,Jeu sérieux ,Cadre ,strategy ,Expérience ,Serious Play Design ,Atoms ,Modèle ,Design ,Contexte ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,serious design ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Analog Game ,Motivational Lever ,Ux ,Scenario Serious use ,Design d’expérience ,Jeu analogique ,Jeu hybride ,[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,Serious Game Design Document (SGDD) ,Hybrid Game Digital Game ,Fun ,Tuteur(rice) ,Serious Play ,serious moderation ,Dispositif ,Frame ,Scénario pédagogique ,Gameplay Bricks ,Briques Gameplay ,UxD ,Experience ,Savoir-Faire ,Motivation ,[INFO.INFO-MM] Computer Science [cs]/Multimedia [cs.MM] ,Levier motivationnel ,Utilisateur(rice) ,Teacher ,Context ,Atomes de jeux ,Game ,tutor (rice) ,Gameplay ,Apprenant(e) ,LivXD ,Ludopédagogie ,Power ,Jeu ,Learner ,Want-To ,Jeu vidéo ,Model ,Temps pédagogiques - Abstract
This thesis begins by questioning the legitimacy and durability of the serious game. For this, we propose to explore both Serious Game and Serious Play. Indeed, the association of Game Studies and Play Studies is, in our opinion, a complementary and necessary approach to hope to conduct such analysis. These aspects specified, this thesis explores the possibility of using game to assign to it utilitarian objectives. The concepts of Serious Gaming, Serious Game design, Gamification and Ungamification are then explored. Some of these approaches prove that to instrument game is technically possible. But can we associate utilitarian objectives and play at the same time while preserving both sides? What about the experience for the users who take part in such activity? Is pleasure always identified? These questions lead us in the end to a fundamental question: why make the use of serious game in a formal situation? To reply to this question, in a first step, we propose to explore the concept of Serious Play design that aims to structure the user experience by offering different types of learning. Then, in a second step, we propose to study strategies to maximize the chances of reaching utilitarian goals via serious games. We then see a convergence towards pedagogy that seems central in the Serious Play design. That implies counsels and human mediation to implement. The meeting of human actors, speeches and artefacts then fits in what can be called a "device". Face to the multitude of parameters involved by such a device which evaluative model can be proposed to hopefully maximize the chances of achieving utilitarian objectives and provide an experience tailored to users involved? This last question leads us to set up the CEPAJe model. After having shown how to make use of it by concrete examples, this model is tested, notably through appropriations made by others.(Video link: https://lnkd.in/gGjJUtw), Ce mémoire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invite à l’explorer sur le plan de l’artefact (Serious Game) et de l’activité (Serious Play). En effet, l’association des Game Studies et des Play Studies constitue selon nous une approche complémentaire et nécessaire pour espérer mener une telle analyse. Ces aspects précisés, ce mémoire questionne l’idée d’instrumentaliser le jeu pour lui assigner des objectifs utilitaires. Les concepts de Serious Gaming, Serious Game design, de Gamification et de Dégamification sont alors abordés pour affirmer que l’instrumentalisation du jeu est techniquement possible. Mais peut-on pour autant superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties ? Qu’en est-il de l’expérience pour l’utilisateur(rice) qui se voit proposé(e) une telle activité ? Le plaisir est-il toujours de mise ? Ces questions nous amènent in fine à une interrogation de fond : pourquoi faire usage du jeu sérieux en situation formelle ? Pour appréhender cette question, dans un premier temps, il convient selon nous d’explorer notamment la notion du Serious Play design qui vise à structurer l’expérience utilisateur(rice) en proposant des apprentissages de différents types. Puis, dans un second temps, nous proposons d’étudier des stratégies permettant de maximiser les chances d’atteindre les visées utilitaires via du jeu sérieux. Nous voyons alors la pédagogie comme une approche centrale dans le Serious Play design. Elle induit des notions d’accompagnements et de médiation humaine pour la mettre en œuvre. La rencontre d’acteurs humains, d’artefacts et de discours s’insère alors dans ce que l’on peut désigner par un « dispositif ». Face à la multitude de paramètres qu’implique un tel dispositif, quel modèle évaluatif peut-on mettre en place pour espérer maximiser les chances d’atteindre les objectifs utilitaires et offrir une expérience adaptée aux utilisateur(rice)s impliqué(e)s ? Cette dernière question nous conduit à mettre en place le modèle CEPAJe. Après avoir montré comment en faire usage par des exemples concrets, ce modèle est éprouvé à son tour via notamment des appropriations opérées par des tiers.(Lien vers la vidéo de la soutenance : https://lnkd.in/gGjJUtw)
- Published
- 2019
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