O estudo teve como objetivo facilitar a descodificação das gravuras rupestres no contexto das visitas aos núcleos da Fundação Côa Parque e contribuir para uma estratégia de comunicação direcionada para a fidelização, engagement e construção de uma experiência positiva e memorável junto dos públicos do Parque. Assim, foi proposto o desenvolvimento de uma aplicação mobile que apoie a divulgação do património através de uma interface convencional; e integre a tecnologia de Realidade Aumentada (RA) no contexto museográfico e de atividades lúdicas, no sentido de atribuir uma camada de informação virtual complementar ao mundo real. A investigação seguiu a metodologia design-based research e o processo iterativo Design Centrado no Utilizador (DCU), que se dividiu pelas fases de análise, design e desenvolvimento, resultando num protótipo funcional. Na fase final da metodologia, o protótipo foi sujeito a duas avaliações. A primeira de usabilidade à interface convencional, a uma amostra de 15 participantes, recorrendo à técnica de observação mista e a um questionário pós-teste para recolha de dados. Os resultados desta avaliação classificaram a app como sendo positiva, com eficácia, e com níveis de eficiência promissores, não comprometendo o modelo mental apresentado. A segunda avaliação foi à experiência do utilizador, a uma atividade lúdica, que teve como amostra uma dupla de crianças, onde a partir de uma observação mista e do método active intervention, se analisou as emoções e comportamentos que a atividade despoletava. Nesta avaliação verificou-se uma discrepância de experiências, onde a criança de 4 anos terminou sentindo-se frustrada, e a criança de 6 anos manteve um elevado grau de entusiamo. Conclui-se que, apesar dos resultados promissores, num próximo ciclo DCU, ao nível da interface convencional será necessário repensar a navegação e iconografia; e no contexto da atividade lúdica, refletir sobre a interface gráfica e modelos 3D, de forma a aumentar a qualidade das experiências. The study aimed to facilitate the decoding of rock engravings in the context of visits to the Côa Parque Foundation sites and to contribute to a communication strategy focused on visitors’ loyalty, engagement, and building a positive and memorable experience for the Côa Parque audiences. Thus, it was proposed to develop a mobile application that supports patrimony dissemination through a conventional interface; and integrate the Augmented Reality (AR) technology in the museography context and ludic activities, adding a layer of complementary virtual information to the real world. The investigation followed the design-based research methodology and the iterative User-Centered Design (UCD) process divided into the phases of analysis, design and developmen, resulting in a functional prototype. In the final stage of the methodology, the prototype was subjected to two evaluations. The first related to conventional interface’s usability, to a sample of 15 participants, using the mixed observation technique and a post-test questionnaire for data collection. This evaluation rated the app as being positive, effective, and with promising efficiency levels, not compromising the mental model presented. The second evaluation was to the user experience of a ludic activity, which had as a sample a pair of children, in which the emotions and behaviors triggered during the activity were analyzed, from a mixed observation and the active intervention method. In this evaluation, there was a discrepancy in experiences, where the 4-year-old ended up feeling frustrated, and the 6-year-old maintained a high degree of enthusiasm. It is concluded that, despite the promising results, in the next UCD cycle, at the conventional interface level, it will be necessary to rethink navigation and iconography. In a ludic context, reflect on the graphical interface and 3D models to increase the quality of the experiences. Mestrado em Comunicação Multimédia