1. Influencia de procesos de ludificación en entornos de aprendizaje STEM para alumnos de Educación Superior
- Author
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Raúl Herrero Martínez, L.F. Calvo, and Sergio Paniagua Bermejo
- Subjects
juegos de mesa ,05 social sciences ,050301 education ,General Medicine ,educación superior ,Research process ,educación en ingeniería ,Steam education ,educación stem-steam ,0502 economics and business ,lcsh:Technology (General) ,lcsh:T1-995 ,lcsh:H1-99 ,lcsh:Social sciences (General) ,0503 education ,Humanities ,050203 business & management ,ludificación - Abstract
espanolLos alumnos de ciencias, tecnologia e ingenieria, en el ambito del Espacio Europeo de Educacion Superior, suelen abordar sus asignaturas como parcelas de conocimiento debido a la propia construccion de los planes docentes y la estructura interdepartamental de las universidades. es decir, sin que se profundice en la interrelacion entre esas parcelas y la futura realidad laboral que el estudiante tendra que vivir. Durante esta investigacion se diseno un juego de mesa, desde el marco de referencia de educacion STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), con la finalidad de establecer dinamicas propias de las actividades ludicas para generar un entorno de aprendizaje ludificado. Mediante un proceso de investigacion planificado, organizado, dirigido y sistematico se valoro el efecto que tiene la utilizacion del juego de mesa sobre las calificaciones academicas del alumnado de ingenieria, partiendo de la hipotesis de que la utilizacion de este juego permite adquirir no solo conocimientos, sino tambien la capacidad de integrar los conocimientos de las asignaturas directamente vinculadas al entorno STEAM. El analisis de los resultados verifico la hipotesis de partida de esta investigacion, confirmando el efecto positivo que tiene el uso de elementos de ludificacion en entornos STEAM. EnglishScience, technology and engineering students, within the scope of the European Higher Education Area, often approach their subjects as chunks of knowledge due to the very construction of the teaching plans and the interdepartmental structure of the universities, that is, without deepening the interrelationship between these chunks and the future working reality that the student will have to live. During this research, a board game was designed, within the framework of STEAM education (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), in order to establish the dynamics of playful activities to generate a gamified learning environment. Through a planned, organized, directed and systematic research process, the effect of the use of the board game on the academic grades of engineering students was assessed, based on the hypothesis that the use of this game allows the acquisition not only of knowledge, but also of the ability to integrate the knowledge of subjects directly linked to the STEAM environment. The analysis of the results verified the initial hypothesis of this research, confirming the positive effect that the use of gamified elements has in STEAM environments.
- Published
- 2020