39 results on '"Videospiel"'
Search Results
2. Zwischen Spiel und Story
3. The House and the Infected Body: The Metonymy of RESIDENT EVIL 7
4. Navigationen: Spiel|Material
5. Melanie Fritsch: Performing Bytes: Musikperformances der Computerspielkultur
6. Mark R. Johnson: The Unpredictability of Gameplay
7. Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung
8. [Untitled]
9. Games and Rules. Game Mechanics for the 'Magic Circle'
10. (Computer) games and contemporary perceptions of military conflicts
11. Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergnügens
12. Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie. Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spielereinbindung
13. Kinects Bühne: Selbstorganisierte Mimesis
14. Can Man with a Movie Camera Shoot Enemy Zero? Convergence and Transcoding in Michael Nyman’s Musical Scores
15. Gamification of Gothic
16. Navigating Uncertainty. Ludic Epistemology in an Age of New Essentialisms
17. Total Gamification
18. Sehenhandeln - Bewegung im Computerspielbild
19. Gamification and Governmentality
20. From Engagement to Life, or: How to do things with gamification?
21. Spiel der Entscheidung – THE WALKING DEAD: THE GAME als emotionales Erlebnis
22. Modifikationen eines Mythen-Patchworks. Ludonarratives Worldbuilding in den STAR WARS-Spielen
23. WTF is my GearScore? – Risiko und Sicherheit als datenbankgenerierte Elemente im Computerspiel
24. Datenbanken als Spielräume – »This is a path winding through a dimly lit forest«
25. Wrong Enough. Gestörte Selbstanschauungen im Computerspiel
26. Errorszenario. Zur Relation von Störung, Planung und Objekt beim Bildschirmhandeln
27. Unzuhanden. Wie Computerspiele aufsässig werden
28. Die Grenzen persistenter Welten – Strategien der immersive environments
29. Zwischen Unfall und Unanimität. Aisthesis und Ästhetik im Computerspiel
30. Stephan Günzel, Michael Liebe, Dieter Mersch (Hg.): DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10. With Contributions by Espen Aarseth, Lev Manovich, Frans Mäyrä, Katie Salen, and Mark J. P. Wolf
31. Computerspiele als Träger politischer Bedeutungsangebote
32. The Place of Play: Toys and Digital Cultures
33. Does it have to be 3D? Zum Phänomen der 3D-Technologie in Computerspielen
34. Die kulturelle Sphäre der Independent-Games – Terra incognita an den Rändern der Populärkultur?
35. Bedeutung und Interaktion im und mit Computerspiel. Ein Modell zur Beschreibung der Handlungsaktualisierung in Computerspielen
36. Kulturindustrielle Repräsentationsstrategien der ‚Political Incorrectness’ in Computerspielen am Beispiel von GTA SAN ANDREAS
37. Simulation vs. Narration. Zur Darstellung fiktionaler Welten in neueren Computerspielen
38. Immersion revisited: Varianten von Immersion im Computerspiel des 21. Jahrhunderts
39. Menschliche Praxis: Wie das Ergodenproblem die Re-Animation anthropologischer Perspektiven in den game studies herausfordert
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