Bu araştırmanın amacı; 5. sınıf Fen Bilimleri dersi Canlılar Dünyasını Gezelim veTanıyalım ünitesi için eğitsel içerikli, klasik ve teknoloji destekli oyunları kapsayanöğretim tasarımları geliştirmek, bu tasarımların ders içi ve ders dışı eğitim süreçlerindeöğrencilerin akademik başarıları, çevresel farkındalıkları, fen bilimleri, fenetkinlikleri, oyun ile bilgisayar kullanımına yönelik tutumları ve kavramsaldeğişimleri üzerindeki etkisini ortaya koymaktır. Öğrencilerin oyun tabanlı öğrenmemodeli uygulama süreci ve oyun konusundaki görüşlerini belirlemek de araştırmanınbir diğer amacıdır. Araştırma nicel ve nitel yöntemlerin birleştirildiği karma yöntemaraştırması şeklinde yürütülmüştür. Araştırmanın nicel boyutunda deneysel araştırmayöntemi kullanılmıştır. Ders içi süreç ön test- son test kontrol gruplu yarı deneyselaraştırma deseni; ders dışı süreç ise ön test- son test kontrol gruplu gerçek deneyselaraştırma deseni şeklinde, üçer farklı grupla yürütülmüştür. Canlılar DünyasınıGezelim ve Tanıyalım ünitesi öğretiminde, Deney-1 grubunda (DG1) klasik sınıf içioyunlar ve drama uygulamalarını içeren tasarım, Deney-2 grubunda (DG2) teknolojidestekli oyunları içeren tasarım, Kontrol grubunda (KG) ise 2013 Fen Bilimleri DersiÖğretim Programı (FBDÖP) etkinlikleri kullanılmıştır. Araştırma 2014-2015 eğitim-öğretim yılı ikinci döneminde üç farklı okulun 5. sınıfına devam eden toplam 226öğrenci ile (Ders İçi Süreç (DG1: 60, DG2: 62, KG:62) ve Ders Dışı Süreç (DG1: 14,DG2: 14, KG:14)) gerçekleşmiştir. Araştırmanın nicel verileri; Canlılar Dünyasını Gezelim ve Tanıyalım Üç Aşamalı Kavram Yanılgısı Testi (ABT), ÇevreselFarkındalık Ölçeği (ÇFÖ), Fen Bilimlerine Yönelik Tutum Ölçeği (FByTÖ), FenÖğrenme Yaklaşımına Yönelik Tutum Ölçeği (FÖYyTÖ), Oyuna Yönelik TutumÖlçeği (OyTÖ), Bilgisayar Kullanımı-Bilgisayar Oyunlarına yönelik Tutum Ölçeği(BKyTÖ)'dir. Nitel verilerin elde edilmesinde araştırmacı ve katılımcı günlükleri, yarıyapılandırılmış görüşmeler, video kayıtlarıdır. Nicel verilerin analizinde parametrik venon parametrik teknikler; nitel verilerin analizinde ise betimsel ve içerik analiziyöntemleri kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, klasik ve teknoloji destekli oyunlarınhem ders içi hem de ders dışı uygulanmasının, öğrencilerin akademik başarılarınıetkilediği, öğrencilerin bilgi düzeyini arttırdığı, öğrencilerin sahip olduğu kavramyanılgılarının giderilmesi için kullanılabildiği ve öğrencilerin sahip olduğu kavramyanılgılarının azalmasında etkili olduğu belirlenmiştir. Ayrıca oyun programının dersiçi uygulanmasının deney gruplarındaki öğrencilerin oyuna yönelik tutumlarınıngelişmesine katkı sağladığı, öğrencilerin çevresel farkındalık seviyelerini artırdığı,deneysel uygulamaya katılan tüm öğrencilerin fen öğrenme yaklaşımına yöneliktutumlarının gelişmesinde etkili olduğu tespit edilmiştir. Teknoloji destekli oyunlarınders içinde kullanımının bilginin kalıcılığında, öğrencilerin Fen'e yönelik tutum ilebilgisayar kullanımı ve bilgisayar oyununa yönelik tutum puanının artmasında; dersdışı uygulama sürecinde ise öğrencilerin fen öğrenme yaklaşımına yöneliktutumlarının gelişmesinde etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Bunlara ek olarakaraştırmayla fen tutumu, cinsiyet ve baba mezuniyetinin çevresel farkındalık üzerindeanlamlı yordayıcı olduğu, anne mezuniyetinin önemli bir etkiye sahip olmadığı gerekdeney grupları gerekse de kontrol grubu öğrencilerinin birçoğu için oyunun eğlenceve öğrenme kavramlarını ifade ettiği belirlenmiştir. Öğrencilerin, ister klasik isterseteknoloji destekli eğitsel oyunlar olsun öğrenmelerinde etkili olduğu konusundagörüşleri olduğu ve teknoloji tabanlı olmayan 33, teknoloji tabanlı 88 farklı oyunuoynamaktan hoşlandıkları sonuçlarına ulaşılmıştır. The purpose of this study is to develop teaching designs which include educational,classical and technology assisted games for the Let's Travel and Learn about theLiving World unit of fifth grade Science lesson, and to show the effects of thesedesigns on the academic achievement and environmental awareness of students andstudents' attitudes towards science, science activities, game and using computer andstudent's conceptual changes within curricular and extracurricular educationalprocesses. Another purpose of the study is to find out the views of students on gamebased learning model application process and about the game. The study wasconducted as a mixed method research which combines quantitative and qualitativemethods. In the quantitative aspect of the study, `experimental research method` wasused. Curricular process was conducted with quasi-experimental design with pre-testpost-test control group; while the extracurricular process was conducted with trueexperimental research design with pre-test post-test control group, with three differentgroups in each. For the teaching of Let's Travel and Learn about the Living Worldunit, a design which included classical curricular games and drama practices was usedin Experimental-1 group (EG1), a design which included technology assisted gameswas used in Experimental-2 group (EG2), and 2013 Science lesson Teaching Program(PSLTP) was used in Control Group (CG). The study was conducted with a total of226 students studying in 5th grade of three different schools during the secondsemester of 2014-2015 academic year (Curricular process (EG1: 60, EG2: 62, CG:62)and Extracurricular process (EG1: 14, EG2: 14, CG:14)). The quantitative data of the study were collected with Let's Travel and Learn about the Living World three-tiersmisconception test (ABT), Environmental Awareness Scale (AAS), Attitude towardsPhysical Sciences Scale (AtPSS), Attitude towards Science Learning Approach(AtSLA), Attitude towards Game Scale (AtGS), and Attitude towards Computer Use-Computer Games (AtCUCG). The qualitative data of the study were collected withresearcher and participant diaries, semi-structured interviews and video records.Parametric and non-parametric techniques were used in the analysis of qualitative data,while descriptive and content analysis methods were used in the analysis ofquantitative data. The results of the study showed that both curricular andextracurricular application of classical and technology assisted games influencedstudents' academic achievement, increased students' level of information, could beused to clear students' misconceptions and were effective in decreasing students'misconceptions. In addition, it was found that curricular implementation of gameprogram contributed to the development of students' attitudes towards game inexperimental groups, increased students' levels of environmental awareness, andinfluenced the development of the attitudes of all students participating inexperimental implementation towards learning science. It was concluded that usingtechnology assisted games in lessons were effective in the permanence of knowledge,in increasing attitude scores of students towards science and computer use andcomputer games; while using technology assisted games in extracurricular practicesprocess was effective in developing attitudes towards learning science. In addition tothese, the results of the study showed that attitude towards science, gender and father'seducational status was a significant predictor of environmental awareness, whilemother's educational status did not have a significant influence for most of the studentsin both experimental groups and the control group, games expressed the concept offun and learning. It was concluded that students thought games, whether technologyassisted or educational, were effective on their learning and students liked playing 33games which were not technology based and 88 games which were technology based. 514