13 results on '"Videospiel"'
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2. Wunderpille Games!?
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Anne Sauer, Martin Thiele-Schwez, and Görgen, Arno
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education ,media_common.quotation_subject ,Serious Games ,Gesundheit ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,health ,Art ,video game ,Pädagogik ,Videospiel ,Video game ,Humanities ,media_common - Abstract
Videospiele sind faszinierend. Daher ist es nicht verwunderlich, dass ihr Motivationspotential in verschiedenen Disziplinen diskutiert wurde. (Serious) Games for Health sind speziell für das Gesundheitswesen konzipiert und zielen darauf ab, positive Auswirkungen auf die Anwender*innen zu haben - physisch oder psychisch. Health Games dienen dazu, Anreize für mehr körperliche Aktivität zu schaffen, sie werden in der Medizin zu Therapiezwecken eingesetzt, sie können förderliche Verhaltensänderungen hervorrufen oder Außenstehenden helfen, Krankheiten (wie z.B. Depression) besser zu verstehen. Ein Spiel an sich macht eine Person jedoch noch nicht dick oder dünn, nicht klug oder dumm und eben nicht gesund oder krank. Es ist ein Zusammenspiel von Missionszielen, Inhalten, Technologie und Vermittlungstechniken, um das angestrebte Ziel zu erreichen. In der Kenntnis über die Spannungen zwischen der schnelllebigen Gamesbranche und dem mitunter restriktiven Gesundheitswesen zeigen wir, wie Games im Gesundheitswesen zum Einsatz kommen und gar kommerziell etabliert werden können. Dabei sehen wir Games als Medien mit hohem Potenzial, aber auch mit Herausforderungen und Grenzen an.
- Published
- 2020
3. Using Insights from Video Games to Support Formal Education – A Conceptual Exploration
- Author
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Chris Brown, Georg Krammer, Pierre Tulowitzki, and Nina Bremm
- Subjects
Teacher perceptions ,Medienkompetenz ,asset-based orientation ,Lernerfolg ,Nutzung ,Adolescent ,Informal learning ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Konzeption ,Kind ,Computerspiel ,Media competence ,Learning achievement ,Media skills ,Wirkung ,Education ,Cognitive competence ,ddc:370 ,Formal education ,Formale Bildung ,Medienpädagogik ,Mathematics education ,Videospiel ,ComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION ,Proxy (statistics) ,Child ,Video game ,schools in challenging circumstances ,Lehrer ,Data ,Teacher ,Teaching ,Kognitive Kompetenz ,Jugendlicher ,video game achievements ,Educational psychology ,video games ,Pädagogische Psychologie ,Informelles Lernen ,Daten ,Conception ,Teaching skills ,Tool ,Erkenntnis ,Unterricht ,Psychology ,Computer game ,professional development - Abstract
This article draws upon fi ndings from research on the eff ects of gaming, educational psychology, teacher professionalism as well as school improvement, to develop a framework for linking video game activities to formal education. Th is framework uses video game achievements – virtual trophies received for completing tasks or mastering challenges – as a proxy indicator for the development of competencies relevant to formal education. We suggest that this knowledge can be harnessed to improve teaching and learning, in particular teacher perceptions, teaching skills, and, ultimately, measurable changes in students’ learning. Showing teachers what students can actually do and are already doing (in video games) could help them better understand areas of strength and interest of their students. Zugang zum Volltext innerhalb des Netzwerks der PH Zürich (oder VPN) mit diesem Link. Nach Ablauf der Embargofrist ist der Zugang auch via Repositorium PHZH gewährleistet. Bei Fragen: repositorium@phzh.ch, +repphzhbib2019F
- Published
- 2019
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4. Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Leben verändern. Ein Projekt für und mit Jugendlichen
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Mauruschat, Fabian [Hrsg.], Rürup, Matthias [Hrsg.], Schäfer, Timothy [Hrsg.], and Schledjewski, Janine [Hrsg.]
- Subjects
Pädagogische Freizeitforschung und Sportpädagogik ,Digitale Medien ,Kooperation ,Educational game ,Germany ,Videospiel ,Gymnasiale Oberstufe ,Media education ,Schulprojekt ,Instructional game ,Erfahrungsbericht ,Utilization of media ,Jugendlicher ,Play pedagogics ,Lernspiel ,Projektbericht ,Computernutzung ,Smartphone ,Playing ,Project report ,Media analysis ,Computer game ,Learning by playing ,Adolescent ,Oberstufenschüler ,Informal learning ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Computerspiel ,Medienanalyse ,Lernen ,Education ,ddc:370 ,Medienpädagogik ,Mediennutzung ,Learning ,Interview ,Deutschland ,Utilisation of media ,Motivation ,Media pedagogics ,Report of personal experience ,Computer Uses in Education ,Student projects ,Informelles Lernen ,Secondary school upper level ,Cooperation ,Youth culture ,Forschendes Lernen ,Schülertext ,Spielpädagogik ,Leisure time ,Spiel ,Jugendkultur - Abstract
Was ist eigentlich das Motivierende an einem Computerspiel? Was bewegt Jugendliche, immer wieder über die gleichen Plattformen zu hüpfen, mit der Maus wild auf dem Bildschirm herumzuklicken oder aber Bälle auf Fantasiewesen zu werfen – und das oft über mehrere Stunden hinweg? Und können wir eigentlich etwas aus Computerspielen lernen? Diesen Fragen widmeten sich Schülerinnen und Schüler der gymnasialen Oberstufe der Pina-Bausch-Gesamtschule in Wuppertal – unterstützt von Lehramtsstudierenden – im Rahmen eines einjährigen Projektkurses. Über ein Schuljahr hinweg wurden Video- und Computerspiele diskutiert und hinsichtlich ihrer motivierenden Elemente und den in ihnen enthaltenen Lerngelegenheiten analysiert. Die so entstandenen Spieleberichte bilden den Mittelpunkt dieses Buches. Im Fokus stehen die Genres Rollenspiele, Action-Adventure, Shooter und Indie-Games. Das vorliegende Buch möchte so nicht nur über heutige Video- und Computerspiele zu informieren. Vor allem will es Jugendliche als Experten für diese Spielewelten hervorheben und ihrer Sichtweise Raum zu geben. Sein zentrales Anliegen ist damit, Austausch und Verständnis zu fördern – zwischen den Generationen (Eltern und Kindern), zwischen Lehrkräften und Schülerinnen und Schülern oder generell: zwischen Menschen, die Video- und Computerspiele spielen und solchen, die es nicht tun, aber Fragen oder auch Sorgen haben. Zugleich dokumentiert das Buch ein außergewöhnliches Kooperationsprojekt der Bergischen Universität Wuppertal, verschiedener Wuppertaler Schulen und des Wuppertaler Kommunikationszentrums die börse, das über drei Jahre – finanziell gefördert von der Wuppertaler Jackstädt-Stiftung – stattgefunden hat.
- Published
- 2017
5. Aus Spiel wird Ernst: Vom Verlassen des Zauberkreises, der Allgegenwärtigkeit digitaler Systeme und Musikvideospielen im Schulunterricht
- Author
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Claussen, Jan Torge
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School ,Teaching of music ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Educational Media ,Use of media ,Computerspiel ,Digitale Medien ,Specialized didactics ,Education ,ddc:370 ,Medienpädagogik ,Videospiel ,Unterrichtsmedien ,Media education ,Subject didactics ,Media pedagogics ,Schule ,Music lessons ,Media teaching aids ,Teaching ,Musikunterricht ,Spielerisches Lernen ,Deployment of media ,Educational technology ,Medieneinsatz ,Fachdidaktik/musisch-künstlerische Fächer ,Learning by playing ,Computer game - Abstract
Musikvideospiele im Unterricht können grundlegende musikalische Kompetenzen und vor allem das Gefühl der aktiven Teilhabe an Prozessen des Musikmachens vermitteln. Angesichts der digitalen Heimat von Schüler*innen können sie eine sinnvolle Ergänzung im Schulunterricht sein und etablierte Ansätze der Wissensvermittlung erweitern. Unter anderem auf Grundlage ihrer Eigenschaften als digitale Systeme können Konzepte des Musikmachens thematisiert werden, die aktuellen Formen musikalischer Praxis in Teilen näher sind als traditionelle Instrumentalmusik. (Autor)
- Published
- 2017
6. Time to work or time to play: the effect of student employment on homework, sleep, and screen time
- Author
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Kalenkoski, Charlene Marie and Pabilonia, Sabrina Wulff
- Subjects
high school ,J22 ,education ,time allocation ,J13 ,J24 ,Teenagers ,Erwerbstätigkeit ,Medienverhalten ,employment ,Zeitbudgetforschung ,ddc:330 ,Videospiel ,Studierende ,USA - Abstract
We use detailed time-diary information on high school students' daily activities from the 2003-2008 American Time Use Surveys (ATUS) to investigate the effects of employment on the time a student spends on homework and other major activities. Time-diary data are more detailed and accurate than data derived from responses to 'usual activity' survey questions underlying other analyses and capture the immediate effects of working that may well accumulate over time to affect future outcomes. Our results suggest that employment decreases the time that high school students spend on human-capital-building activities such as homework and extracurricular activities, but also decreases screen time, which may be considered unproductive time. Results for sleep suggest that working teens may not suffer from reduced sleep time.
- Published
- 2009
7. Risiko Video- und Computerspiele? Eine Studie über Video- und Computerspielnutzung und Aggression bei 12- und 16- jährigen Jugendlichen
- Author
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Christiane Spiel, Dagmar Strohmeier, and Eva-Maria Schiller
- Subjects
Geschlechtsunterschied ,Adolescent ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,media_common.quotation_subject ,Computerspiel ,370 Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Education ,ddc:370 ,Medienpädagogik ,Mediennutzung ,Schweiz ,Videospiel ,L7-991 ,media_common ,Utilisation of media ,Utilization of media ,Gewaltdarstellung ,Jugendlicher ,Motiv ,Education (General) ,Art ,Pädagogische Psychologie ,Sex difference ,Computer game ,Aggression ,Portrayal of violence ,Videospiele, Computerspiele, gewalthaltige Videospiele, gewalthaltige Computerspiele Kinder und Jugendliche, Motive, Aggression ,%22">Motiv ,370 Education ,Humanities ,Switzerland - Abstract
Schweizerische Zeitschrift für Bildungswissenschaften 31 (2009) 1, S. 75-98, Video -und Computerspielen ist heutzutage eine beliebte Freizeitaktivität von Kindern und Jugendlichen, besonders von Jungen. Trotz der großen Vielfalt der angebotenen Video- und Computerspiele für Kinder und Jugendliche, konzentriert sich die Forschung vorwiegend auf negative Einflüsse von gewalthaltigen Video- und Computerspielen. Da nicht alle Kinder und Jugendliche ausschließlich gewalthaltige Video- und Computerspiele spielen, betrachten wir diesen Fokus in der Wissenschaft als zu eng gefasst. In der vorliegenden Studie wurden deshalb drei Ziele verfolgt: (1) Wir untersuchten wie viele Kinder und Jugendliche regelmäßig Video- und Computerspiele spielen. (2) Wir untersuchten die Motive, warum Kinder und Jugendliche Video- und Computerspiele spielen. (3) Wir analysierten den Zusammenhang zwischen Nutzung gewalthaltiger Video- und Computerspiele und Aggression. Zusätzlich verglichen wir zu diesen drei Themenbereichen zwei verschiedene Altersgruppen. An der Studie nahmen 183 Kinder (73 Jungen, 110 Mädchen, M = 11.8 Jahre) und 204 Jugendliche (100 Jungen, 104 Mädchen, M = 15.5) teil. Die Kinder und Jugendlichen wurden gefragt, ob sie Video- und Computerspiele spielen und gebeten maximal fünf Lieblingsspiele anzugeben. Für die Erfassung der Spielmotive wurde ein neuer Fragebogen entwickelt. Zur Erfassung von Aggression wurden Skalen des Fragebogens zu Aggressionsformen und -funktionen von Little et al. (2003) eingesetzt. Die Hauptergebnisse zeigten, dass in beiden Altersgruppen mehr Jungen als Mädchen Video- und Computerspiele spielen und, dass Spielfreude und Leistung die wichtigsten Spielmotive waren, gefolgt von Langeweile und Stressabbau. Bezüglich des dritten Ziels der Studie, Video- und Computerspielnutzung in Zusammenhang mit Aggression zu untersuchen, wurden zuerst alle genannten Spiele auf Basis der Altersbeschränkung und des Gewaltgehalts kategorisiert. Basierend auf dieser Kategorisierung ergaben sich drei Gruppen von SpielerInnen: SpielerInnen von gewaltfreien Spielen, SpielerInnen von gemäßigt gewalthaltigen Spielen und SpielerInnen von gewalthaltigen Spielen. Die Kinder und Jugendlichen waren in den drei Gruppen nicht gleich verteilt. Die SpielerInnen gewalthaltiger Spiele wiesen höhere Werte in der offenen und reaktiven Aggression auf als die beiden anderen SpielerInnengruppen. Das Spielen von Video- und Computerspielen mit gewalthaltigem Inhalt kann deshalb nicht pauschal als Risiko gesehen werden, sondern ist wesentlich vom Gewaltgehalt und der Altersbeschränkung abhängig. (DIPF/Orig.), Today, playing electronic games is a popular leisure activity for adolescents, especially for boys. Despite of the huge variety of electronic games available for youth, research usually exclusively focuses on the negative impact of violent electronic games. We consider this to be a narrow focus of research to date, as presumably not all game playing youth use violent video games. Thus, the main goals of the present study were threefold: (1) We investigated how many youth regularly play electronic games. (2) We examined the motives why adolescents play electronic games, and (3) we analysed the relation of playing electronic violent video games and aggression. In addition, we compared two age groups concerning these topics. 183 early adolescents (73 boys, 110 girls, M = 11.8 years) and 204 late adolescents (100 boys, 104 girls, M = 15.5) participated in the study. Students were asked to indicate whether they play electronic games and to write down the names of their favourite games. A new questionnaire was developed to measure motives for playing electronic games. Both forms and functions of aggressive behaviour were investigated using the Little et al. (2003) scale. Our main results show that in both age groups, more boys than girls played electronic games, and that fun and achievement were the most important motives for playing electronic games followed by boredom and stress reduction. According to our third goal to analyse the relation of playing electronic violent video games and aggression, in a first step all nominated electronic games were rated according their age appropriateness and violent content. Based on this categorization three groups of youth were identified: players of nonviolent game, players of ageappropriate moderate violent games, and players of age inappropriate violent games. Early and late adolescent boys and girls were not equally distributed in these three groups. Those adolescents who played age inappropriate violent electronic games scored higher on overt and reactive aggression than the other two groups. Thus, playing violent electronic games is not a risk factor per se. The negative impact of violent electronic games very much depends on the age appropriateness. (DIPF/Orig.)
- Published
- 2009
8. Mediale Gewalt. Wirkungstheorien und sozialpädagogische Möglichkeiten der Medienkompetenzentwicklung junger Rezipienten
- Author
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Nixdorf, Christian Philipp
- Subjects
Medienkompetenz ,Impact research ,Adolescent ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Sozialethik ,Media didactics ,Computerspiel ,Digitale Medien ,Violence ,Media competence ,Media effect ,Peer Group ,Media skills ,Education ,Protection of minors in public ,Sozialpädagogik ,ddc:370 ,Media impact ,Medienpädagogik ,Medien ,Actionfilm ,Social pedagogics ,Videospiel ,Social ethics ,Kompetenzentwicklung ,Horror film ,Gewalt ,Media education ,Films ,Media pedagogics ,Mediendidaktik ,Jugendlicher ,Gewaltdarstellung ,Wirkungsforschung ,Horrorfilm ,Medienwirkung ,Youth protection ,Aggression ,Portrayal of violence ,Rezeption ,Jugendschutz ,Peer groups ,Skill development ,Reception ,Computer game - Abstract
Gewalt schockiert – insbesondere dann, wenn sie plötzlich und disruptiv auftritt, wenn sie unschuldige Menschen aus dem Nichts trifft. So war es am 26. April 2002. Damals tötete ein 19-Jähriger bei einem Amoklauf an einem Erfurter Gymnasium 16 Menschen, bevor er sich selbst erschoss. Der Tat nach folgte eine Debatte über gewalthaltige Medien, insbesondere über Ego-Shooter, die von Kritikern „Killer-Spiele“ und „Tötungstrainingssoftware“ genannt werden. Impliziert wurde, dass solche Medien reale Gewalttaten bewirken und eine existente Gewaltprädisposition verstärken könnten. Die Forschung zur Wirkung medialer Gewalt ist allerdings komplex und widersprüchlich. Es existieren diverse Studien, die zu ungleichen Ergebnissen kommen. Einigkeit besteht in großen Teilen der Forschung darüber, dass Medien Gewalt verstärken können – aber nicht müssen. Bei wem die Rezeption von Mediengewalt unter welchen Umständen was bewirken kann, ist weiterhin umstritten. Im vorliegenden Text wird das geschildert. Es wird dargelegt, was unter Gewalt zu verstehen ist und wodurch sich mediale Gewalt von realer Gewalt unterscheidet. Auch werden bekannte Wirkungstheorien vorgestellt. Ferner wird reflektiert, inwieweit Soziale Arbeit zum Jugendmedienschutz beitragen kann. Zum Abschluss erfolgt eine Reflexion dessen, wie die Medienkompetenzentwicklung junger Rezipienten gefördert werden kann. Festgehalten werden kann, dass gewalthaltige Medien sozialethisch desorientierend wirken können. Die Erziehung, die Peer-Group und die intellektuellen Fähigkeiten haben allerdings einen weit stärkeren Einfluss auf das Wirkpotenzial von Medien. Verschiedene Jugendliche internalisieren bei der Rezeption gleicher Inhalte daher Unterschiedliches. Eine generalisierende Aussage dergestalt, dass gewalthaltige Medien per se zu mehr realer Gewalt führen, ist wissenschaftlich nicht haltbar. (DIPF/Orig.)
- Published
- 2007
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9. Manfred Spitzer: Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (Reihe Transfer ins Leben, Bd. 1). Stuttgart: Ernst Klett Verlag 2005 (303 S.) [Rezension]
- Author
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Bopp, Matthias
- Subjects
Medienkompetenz ,Girls ,Kind ,Review ,Media competence ,Kindergarten ,TV ,Educational achievement ,Advertising ,Videospiel ,Attention ,Fernsehen ,Child ,Elektronische Medien ,Gewalt ,Media education ,Mädchen ,Medienalltag ,Jugendlicher ,Brain ,Erfahrung ,Health ,Girl ,Rezension ,Television ,Bildschirm ,Computer game ,School achievement ,Book review ,Adolescent ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Computerspiel ,Aufmerksamkeit ,Media effect ,Violence ,Media skills ,Education ,Hirnforschung ,Computer ,ddc:370 ,Schulleistung ,Media impact ,Memory ,Medienpädagogik ,Medien ,Entwicklung ,Experience ,Internet ,Gesundheit ,Gewaltdarstellung ,Medienwirkung ,Gedächtnis ,Medienerziehung ,Nursery school ,Portrayal of violence ,Werbung ,Gehirn - Abstract
Rezension von: Manfred Spitzer: Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (Reihe Transfer ins Leben, Bd. 1). Stuttgart: Ernst Klett Verlag 2005 (303 S.; ISBN 3-12-010170-2; 16,95 EUR).
- Published
- 2006
10. Steckel, R. (1998): Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern? Münster: Waxmann (232 Seiten; DM 49,90) [Rezension]
- Author
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Bülow-Faerber, Charlotte von
- Subjects
Book review ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Pädagogische Freizeitforschung und Sportpädagogik ,Kind ,Review ,Verhalten ,Pädagogische Psychologie ,370 Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Education ,Aggression ,ddc:370 ,Rezension ,Videospiel ,Auswirkung ,370 Education ,Child - Abstract
Praxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie 48 (1999) 8, S. 639-641
- Published
- 1999
11. Dittler, Ullrich (1993): Software statt Teddybär. Computerspiele und die pädagogische Auseinandersetzung. München: Reinhardt (149 Seiten; DM 29,80) [Rezension]
- Author
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Fromm-Klein, Ingrid
- Subjects
Telespiel ,Book review ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Computerspiel ,Review ,Pädagogische Psychologie ,370 Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,New media ,Education ,Neue Medien ,ddc:370 ,Medienpädagogik ,Rezension ,Videospiel ,Playing ,370 Education ,Spiel ,Computer game - Abstract
Praxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie 43 (1994) 7, S. 278-279
- Published
- 1994
12. Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele? Diskussion der Risiken im Horizont internationaler Forschungsergebnisse
- Author
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Sacher, Werner
- Subjects
Forschung ,Adolescent ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Research ,Jugendlicher ,Computerspiel ,Video ,Verhalten ,370 Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Wirkung ,Education ,Aggression ,Computer ,ddc:370 ,Medienpädagogik ,Videospiel ,Playing ,370 Education ,Spiel ,Computer game - Abstract
Zeitschrift für Pädagogik 39 (1993) 2, S. 313-333, Im Folgenden werden die Wirkungen intensiven Computerspiels untersucht, konzentriert auf die Spielsituationen und die Spielinhalte, vor allem auf aggressive Spiele. Dabei ergibt sich, daß die Gruppe der intensiv spielenden Kinder und Jugendlichen kaum besondere Merkmale zeigt; auch die Gefahr bleibender Verhaltensänderungen existiert nur in geringem Maße, vor allem für sehr junge Kinder, die intensiv aggressive Spiele nutzen. Unverkennbar besteht aber ein Bedarf an weiteren und methodisch neuen Forschungsarbeiten, um die Gefahren angemessen beurteilen zu können. Medienpädagogische Schlußfolgerungen bilden den Abschluß des Beitrages. (DIPF/Text übernommen), To begin with, the author, on the basis of new research results, shows that video and computer games are much less favored by children and adolescents as is generally assumed due to their being so widespread. He then analyzes the effects of extensive playing, focussing on the impact of both the Situation in which a game is played and the games' structure as well as their content, especially aggressive contents. Over all, children and adolescents who play extensively form a rather inconspicuous group; danger of habit formation exists only up to a point. It is only with very young children that games of aggressive content may lead to rather problematic effects; otherwise, the often evoked dangers cannot be sufficiently substantiated by research results. However, to be able to adequately judge the games' potential of danger new approaches in media research are required. In a final part, the author sketches such approaches as well as some of the media-pedagogica consequences. (DIPF/Orig.)
- Published
- 1993
13. Game-Based Learning - Spielend Lernen?
- Author
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Son Le, Peter Weber, and Martin Ebner
- Subjects
Medienkompetenz ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Instructional game ,Computerspiel ,Lernspiel ,Media competence ,370 Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Computer Based Training ,Media skills ,Education ,ddc:370 ,Medienpädagogik ,Lernkompetenz ,Learning process ,Educational game ,Videospiel ,370 Education ,Lernprozess ,Computer game - Abstract
Ebner, Martin [Hrsg.]; Schön, Sandra [Hrsg.]: L3T. Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien. 2. Auflage. 2013, [9] S., Computer- und Videospiele gewinnen immer weiter an Popularität, vor allem auch durch neuere Entwicklungen wie der zunehmenden Eignung moderner Smartphones als Spielplattform oder dem Trend zu Browser- und Social-Games. Millionen von Menschen nutzen digitale Spiele als reine Freizeitbeschäftigung, ohne sich der mit den Spielen verbundenen Lernprozesse bewusst zu sein. Zwar dienen das bei Unterhaltungsspielen erworbene Wissen und die sich entwickelnden Kompetenzen in erster Linie der Erreichung der Spielziele, aber das Lernpotenzial digitaler Spiele lässt sich auch für formelle Bildungsziele nutzen - das zumindest ist die Grundidee des "Digital Game-Based Learning". Was und wie lernt man durch digitale Spiele? Wie lassen sich Computer- und Videospiele zu Lernzwecken instrumentalisieren? Wie müssen digitale Lernspiele ausgestaltet werden, um einen möglichst hohen Lernerfolg zu gewährleisten, und wie können die Spiele in geeignete Lernarrangements eingebunden werden? Mit diesen und ähnlichen Fragen beschäftigt sich die Wissenschaft im Themenbereich (Digital) Game-Based Learning. Ziel dieses Kapitels ist es, das Konzept des (Digital) Game-Based Learning vorzustellen, indem einerseits seine Grundüberlegungen und wichtige Einflussgrößen erläutert, und andererseits Potenziale, Probleme und Herausforderungen veranschaulicht werden. Abgerundet wird das Kapitel durch einige Praxisbeispiele. (DIPF/Orig.)
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