4 results on '"Tonus, Mirna"'
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2. Crônicas animadas na educação digital
- Author
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Miranda, Guacira Quirino, Souza Junior, Arlindo José de, Tonus, Mirna, and Padilha, Maria Auxiliadora Soares
- Subjects
Projetos educacionais ,Ensino fundamental ,Elementary education ,Crônicas ,Digital culture ,CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO [CNPQ] ,Projeto Crônicas Animadas ,Educational projects ,Cultura digital - Abstract
Contemporary culture is marked by digital technologies. These extends the potential for the use of language. Verbal, visual and sound elements converge on the computer screen and interrelate. With the arrival of computers in education, glimpse the possibility of doing something different, embrace change. Embrace also the challenge of providing, at school, digital inclusion and multiliteracies, indispensable for full social practice. This paper studies the Animated Chronicles Project, which has taken place in the public elementary school of Uberlândia - MG, since 2006, through a partnership between the City Hall and the SESC / MG. The purpose of this qualitative study was to understand the trajectory of the Animated Chronicles Project and its implications for the development of digital literacy of students who participated. In this project, students write chronicles and turn them into animations, animated chronicles, using a computer program. Art, literature and technology are worked in an interdisciplinary way. The results show that students have developed communication skills. They learned to retextualize chronicles in scripts, storyboards, drawings and animations, and had contact with intertextuality content. The activities involved verbal, visual and sound elements. The relationships and interactions between distinct elements, that they performed, and that are characteristic of digital literacy, contributed to the development of digital literacy of the students. A cultura contemporânea é marcada pelas tecnologias digitais. Ampliam-se as potencialidades do uso da linguagem. Elementos verbais, visuais e sonoros convergem para a tela do computador e se interrelacionam. Com a chegada da informática na educação, vislumbra-se a possibilidade de fazer algo diferente, mudar. Surge, também, o desafio de propiciar, na escola, a inclusão digital e os multiletramentos, indispensáveis para prática social plena. Este trabalho estuda o Projeto Crônicas Animadas, que se realiza nas escolas da rede pública de ensino fundamental de Uberlândia MG, desde 2006, por meio da parceria entre a Prefeitura Municipal e o SESC/MG. O objetivo desta pesquisa qualitativa foi compreender a trajetória do Projeto Crônicas Animadas e suas implicações para o desenvolvimento da cultura digital dos alunos que dele participaram. Nesse Projeto, os alunos escrevem crônicas e as transformam em animações, ou crônicas animadas, usando um programa de computador. Arte, literatura e tecnologia são trabalhadas de forma interdisciplinar. Os resultados apontam que os alunos desenvolveram competências comunicativas. Aprenderam a retextualizar as crônicas em roteiros, storyboards, desenhos e animações, e tiveram contato com a intertextualidade de conteúdo. As atividades envolveram elementos verbais, visuais e sonoros. As relações e interações entre elementos distintos, que realizaram, e que são característicos do letramento digital, contribuíram para o desenvolvimento da cultura digital dos alunos. Mestre em Educação
- Published
- 2022
3. Arquitetura pedagógica para groupwares baseada no pensamento freinetiano com suporte avaliativo em representações sociais de abordagem estrutural
- Author
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Hélio Oliveira Ferrari, Lima, Luciano Vieira, Lopes, Zaira Andrade, Cury, Reny, Tonus, Mirna, and Souza Junior, Arlindo José de
- Subjects
Arquitetura Pedagógica ,Digital Culture ,Representações Sociais ,Educação cooperativa ,Cultura Digital ,Freinet Pedagogy ,Social Representations ,Project Management ,ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICA [CNPQ] ,Pedagogia Freinet ,Engenharia elétrica ,Gestão de projetos ,Pedagogical Architecture - Abstract
Um dos fatores que dificultam a questão da inovação no Brasil é a formação para o mundo do trabalho em uma sociedade imersa numa Cultura Digital. Assim, a mitigação da dificuldade encontrada passa pela educação. Entende-se aqui que a metodologia de projetos é um ponto de intersecção entre a educação formal e o mundo do trabalho. Desse modo, procurou-se elaborar uma Arquitetura Pedagógica orientada para a gestão de projetos contendo a possibilidade de avaliações diagnósticas através da Teoria das Representações Sociais. Entende-se a Arquitetura Pedagógica como um conjunto de estratégias, softwares e ferramentas de apoio à cooperação que possam favorecer a aprendizagem. Estabeleceu-se que o aspecto tecnológico da Arquitetura seria preenchido pela elaboração de um aplicativo inédito para a gestão de projetos. Este aplicativo foi modelado por uma arquitetura de referência dentro de um modelo de padrão de projetos MVC. O aspecto metodológico da Arquitetura Pedagógica é dado por planos de trabalho, uma técnica da Pedagogia Freinet. E a Pedagogia Freinet, por seus aspectos de uma educação cooperativa, focada na educação do trabalho, centrada nos interesses do aluno e que através do tateamento experimental tem sua proposta de aprendizagem ocupa o aspecto organizacional da Arquitetura. Construiu-se a arquitetura demonstrando-se a atualidade da pedagogia Freinet dentro da cultura digital, fundamentando-se as representações sociais como proposta avaliativa para ambientes coletivos e prototipando o aplicativo para gestão de projetos. One of the factors that hinders the issue of innovation in Brazil is the fact of training for the world of work in a society immersed in a Digital Culture. . Thus, mitigating this difficulty involves education. It is understood here that project methodology is a point of intersection between formal education and the world of work. In this way, it was tried to elaborate a Pedagogical Architecture oriented to the management of projects containing the possibility of diagnostic evaluations through the Theory of Social Representations. The Pedagogical Architecture is understood as a set of strategies, software and tools of support to the cooperation that can favor the learning. It was established that the technological aspect of the Architecture would be filled by the elaboration of an unprecedented application for the project management. This application was modeled by a reference architecture within an MVC pattern project. The methodological aspect of the Pedagogical Architecture is given by work plans, a technique of Freinet Pedagogy. And the Freinet Pedagogy, for its aspects of a cooperative education, focused on the education of work, focused on the interests of the student and that through the experimental groping has its proposal of learning occupies the organizational aspect of Architecture. The architecture was constructed demonstrating the actuality of the Freinet pedagogy within the digital culture, being based the social representations as an evaluation proposal for collective environments and prototyping the application for project management. Tese (Doutorado)
- Published
- 2020
4. Mathematical modelling in the context of digital culture: a perspective of educating through research in a course of technician in environment integrated to high school
- Author
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Deive Barbosa Alves, Souza Junior, Arlindo José de, Meyer, João Frederico da Costa Azevedo, Braga, Roberta Modesto, Tonus, Mirna, and Takahashi, Eduardo Kojy
- Subjects
high school ,Mathematical modelling ,Technical education ,Educational research ,Education through research ,CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO [CNPQ] ,Digital culture ,Ensino técnico ,Authorship ,Education ,Educação ,Ensino médio ,Autoria ,Modelagem matemática ,Educação pela pesquisa ,Cultura digital ,Pesquisa educacional - Abstract
CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior Nesta investigação, o tema central é a autoria, ou seja, os caminhos produtivos da Cultura Digital para se trabalhar a Educação Matemática. Procuramos estudar essa temática a partir da investigação e análise de um Curso Técnico em Meio Ambiente Integrado ao Ensino Médio, desenvolvido pelo Instituto Federal do Triângulo Mineiro, por meio das produções realizadas pelos alunos, em projetos de iniciação científico-tecnológicos para a 12ª edição da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia. A problemática que motivou os estudos partiu da necessidade de compreender como a Modelagem Matemática de projetos de protótipos favorece ou promove uma fluência científica-tecnológica de alunos de um curso técnico de meio ambiente, no contexto da Cultura Digital. Buscamos a experiência, os sentidos e significados que os alunos deram ao modo como produziram, bem como aos produtos que criaram. A pesquisa caracteriza-se pela abordagem qualitativa, na qual adotamos como natureza do estudo os preceitos da Pesquisa Participante, pois ela tem a finalidade de trabalhar numa perspectiva da práxis, entrelaçando os saberes do cotidiano à produção do conhecimento científico. Foram tomados como instrumentos para produção de informações e reflexões os questionários aplicados a nove participantes, com o objetivo de conhecer a Cultura Digital dos investigados, possibilitando vislumbrar os significados e sentidos que os alunos dão às tecnologias digitais no curso de Meio Ambiente e no cotidiano. A pesquisa possibilitou entender que as produções dos pesquisados são produtos do aprendizado matemático, o qual foi alicerçado nos processos de Educar pela Pesquisa na perspectiva da Modelagem Matemática, que os alunos usaram para produzir protótipos. A análise documental nos mostrou as redes de informação e produção de tecnologia que o curso de Meio Ambiente propõe para que os alunos possam produzir tecnologias voltadas à profissão deles. Documentos que, em conjunto com fotografias e notas de campo, ajudaram a compreender que existiu uma práxis criadora dos participantes ao produzir um Regador Automático, uma Descarga Digital e um Chuveiro Inteligente, os quais foram implementados pelo trabalho educativo com a Modelagem Matemática no contexto da Cultura Digital, em quatro etapas: “A Modelagem Matemática da Eletrônica”; “A Modelagem Matemática do Design do Protótipo”; “A Modelagem Matemática da Implementação do Protótipo” e “A Modelagem Matemática da Simulação do Protótipo”. Os resultados mostram que, uma forma de implementar o trabalho educativo é pela práxis criadora da Modelagem Matemática enquanto pesquisa científico-tecnológica no contexto da Cultura Digital. Dessa forma, estudam-se não apenas informações perceptíveis, mas produz-se novas informações que antes eram imperceptíveis, o que possibilitou aos alunos educarem-se pela pesquisa numa práxis da Modelagem Matemática. In this research, the central theme is authorship, that is, the productive paths of Digital Culture to work in Mathematics Education. We study this subject from the analysis of a production in projects of scientific and technological initiation carried out by the students of the Technical Course on Environment Integrated to High School, offered by the Federal Institute of Triângulo Mineiro, through the productions carried out by the students, in projects of scientific and technological initiation for the 12th edition of National Science and Technology Week. The problematic that motivated the studies started from the need to understand how the Mathematical Modeling of prototype projects favors or promotes a scientific-technological fluency of students of a technical course of environment, in the context of the Digital Culture. Seeking experience, the meanings and meanings the students gave to the way they produced, as well as the products they created. The research is characterized by the qualitative approach, in which we adopt as the nature of the study the precepts of the Participating Research since it has the purpose of working in a praxis perspective, interweaving the daily knowledge to the production of scientific knowledge. The questionnaires applied to nine participants were taken as instruments for the production of information and reflections, with the purpose of knowing the Digital Culture of the investigated ones, allowing glimpsing the meanings and senses that the students give to the digital technologies in the course of Environment and in life. The interview made it possible to understand that the productions of the researched are products of mathematical learning, which was based on the processes of Educate through Research in the perspective of Mathematical Modelling, which the students used to produce prototypes. The documentary analysis showed us the networks of information and technology production that the Environment course proposes so that the students can produce technologies geared to their profession. Documents that, together with photographs and field notes, helped to understand that there was a creative praxis of the participants when creating an Automatic Watering system, a Digital Water Flush and an Intelligent Shower, which were implemented by the educational work with Mathematical Modelling in the context of Digital Culture, in four stages: "The Mathematical Modelling of Electronics"; "The Mathematical Modelling of Prototype Design"; "The Mathematical Modelling of the Prototype Implementation" and "The Mathematical Modelling of the Prototype Simulation". The results show that one way of implementing educational work is the creative praxis of Mathematical Modelling as scientific-technological research in the context of Digital Culture. In this way, not only perceptible information is studied, but also new information that previously was imperceptible is produced, which allowed the students to be educated by the research in a praxis of Mathematical Modelling. Tese (Doutorado)
- Published
- 2017
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