The objective of the article was to present central ideas and understand aspects related to gamification in the learning process. It is justified by the need to carry out a survey of the materials already produced on the theme and its applicability in high school. A content analysis of the works already prepared by other researchers and which add or enrich the work proposed by us. As for the research problem, we sought to answer relevant aspects and practices of gamification used in the classroom, in high school. Two hundred and twenty-six works were found between the years 2013 and 2019. As for the methodology, it is a systematic review of the literature with analysis, developed from a survey in the databases of material consisting of published scientific articles. This will enable an assessment of the consistency and generalization of the results. The sample was selected according to its relevance in relation to the research objectives, using the terms gamification- gamification- teaching learning- educational games, classifying eight articles. Based on authors such as Fardo (2013), Fadel (2014), MC Gonigal (2014) and Moran (2013), it brings as a result the conclusion that the examined papers present as goals the applicability of gamification in high school, in the learning process , elucidating its importance for a more interactive and interesting educational scenario, leading to meaningful and participatory learning. Objetivou-se com o artigo apresentar ideias centrais e compreender aspectos relacionados a gamificação no processo de aprendizaje. Justifica-se pela needidade de realizar um levantamento dos materiais já produzidos acerca de tema y sua aplicabilidade no ensino médio. Uma análise dos trabalhos já elaborados por outros pesquisadores e que acrescentem ou enriqueçam o trabalho por nós proposto. Quanto ao problema da pesquisa buscou-se respondedor sobre aspectos relevantes y práticas da gamificação utilizados en sala de aula, no Ensino médio. Foram localizados duzentos e vinte e seis trabalhos entre os anos de 2013 e 2019. Quanto a metodologia trata-se de uma revisão sistemática da literatura, desenvolvida a partir de levantamiento nas bases de datos de material constituido por artigos publicados. Esta posibilidad es una disponibilidad de constancia y generalización de resultados. Un amostra para una selección de acorde con una relevancia en relación con los objetivos de investigación, usando los términos de gamificación, gamificación, aprendizaje de aprendizaje, estudios educativos, clasificación de artigos. Embasado em autores como Fardo (2013), Fadel (2014), MC Gonigal (2014) e Moran (2013), como resultados de la conclusión de que los exámenes examinados se aprueban como objetivos para la aplicación de la aplicación de un medio de comunicación, sin proceso de aprendizaje, dilucidando su importancia para un escenario educativo más interactivo e interesante, que conduzca a un aprendizaje significativo y Objetivou-se com o artigo apresentar ideias centrais e compreender aspectos relacionados à gamificação no processo de aprendizagem. Justifica-se pela necessidade de realizar um levantamento dos materiais já produzidos acerca do tema e sua aplicabilidade no ensino médio. Uma análise dos trabalhos já elaborados por outros pesquisadores e que acrescentem ou enriqueçam o trabalho por nós proposto. Quanto ao problema da pesquisa buscou-se responder sobre aspectos relevantes e práticas da gamificação utilizados em sala de aula, no Ensino médio. Foram localizados duzentos e vinte e seis trabalhos entre os anos de 2013 e 2019. Quanto a metodologia trata-se de uma revisão sistemática da literatura com análise, desenvolvida a partir de levantamento nas bases de dados de material constituído por artigos científicos publicados. Isso possibilitará uma avaliação da consistência e generalização dos resultados. A amostra fora selecionada de acordo com a relevância em relação aos objetivos da investigação, usando os termos gamificação- gamification- ensino aprendizagem- jogos educativos, classificando oito artigos. Embasado em autores como Fardo (2013), Fadel (2014), MC Gonigal (2014) e Moran (2013), traz como resultados a conclusão de que os trabalhos examinados apresentam como objetivos a aplicabilidade da gamificação no ensino médio, no processo de aprendizagem, elucidando a sua importância para um cenário educacional