38 results on '"ludopédagogie"'
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2. Construire des contextes d’apprentissage plus inclusifs à l’Université grâce à la ludopédagogie
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Zaoual, Anne‐ryslène, Jamin, Bénédicte, Recherche Interdisciplinaire en Management et Économie Lab - ULR 7396 (RIME-Lab), Université d'Artois (UA)-Université de Lille, and Université d'Artois (UA)
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inclusion ,ludopédagogie ,unicité ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,enseignement supérieur ,pédagogie active ,appartenance ,diversité - Abstract
International audience
- Published
- 2022
3. Game-Oriented Learning in Business School: The Case of the EdUTeam Project
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel
- Subjects
Ludopédagogie ,Projet EdUTeam ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Détournement de jeux ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,Sciences de gestion ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Enseignement supérieur - Abstract
In the early 2010s, the Association Information et Management (AIM) created a research group on serious games in order to support practitioners in the implementation of these tools in management sciences. A decade later, Game-Oriented Learning, which is protean, has become widely used in Business Schools. The work carried out at the Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354) within the international research group MACCA Management has identified nine Game-Oriented Learning techniques implemented by teachers and trainers. The team of the EdUTeam Game-Oriented Learning research and pedagogy project then set about studying more precisely the detour of leisure games (serious gaming) in order to evaluate their capacity to support pedagogical scenarios covering complete courses without reducing academic expectations. The results from this Action Research, which are particularly encouraging, show that despite the offset between universes (fictional or historically distant), certain games allow the design of experiential courses guaranteeing an epistemic isomorphism between learning situations and professional reference situations, reducing the pedagogical, cognitive and organizational routines that can inhibit student learning., Au début des années 2010, l’Association Information et Management (AIM) créait un groupe de recherche sur les jeux sérieux afin d’accompagner les praticiens dans l’implémentation de ces dispositifs dans les sciences de gestion. Une décennie plus tard, la ludopédagogie, protéiforme, s’est largement diffusée dans les écoles de management. Les travaux menés à l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354) au sein du groupe de recherche international « Méthodes et approches créatives et critiques de l’apprentissage et de la formation au management » (MACCA Management) ont permis d’identifier neuf techniques ludopédagogiques mises en oeuvre par les enseignants et formateurs. L’équipe du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam s’est ensuite attelée à étudier plus précisément le détournement des jeux de loisir (serious gaming) afin d’évaluer leur capacité à supporter des scénarios pédagogiques couvrant des enseignements complets sans réduction des attendus académiques. Les résultats de cette recherche action, particulièrement encourageants, montrent que malgré le décalage des univers (fictionnels ou historiquement éloignés), certains jeux permettent la conception de cours expérientiels garantissant un isomorphisme épistémique entre les situations d’apprentissage et les situations professionnelles de référence, réduisant ainsi les routines pédagogiques, cognitives et organisationnelles qui peuvent inhiber l’apprentissage des étudiants.
- Published
- 2022
4. Voler, c'est aussi manager
- Author
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Altombokshi, Rawda, Hu, Ines, Hu, Ines, Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Montpellier Recherche en Management (MRM)
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Microsoft Flight Simulator ,EdUTeam ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,Facteurs Humains ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Management - Abstract
International audience; Notre article présente un projet tuteuré réalisé durant l'année universitaire 2021-2022 par sept étudiants issus de différentes formations (Licence et Masters) de l'IAE Gustave Eiffel, l'école universitaire de management de l'Université Paris-Est Créteil (UPEC). Ce projet consiste à évaluer l'intérêt de l'usage de simulateurs de vol pour des enseignements de management au travers de l'étude initiale des facteurs humains (FH) en aéronautique. Grâce à deux expérimentations, nous montrons que ce dispositif pédagogique est pertinent pour le développement de certaines soft skills comme la gestion du stress et la prise de décision. Les étudiants, en vivant des situations de gestion au sein d'un équipage d'avion sont plus à même d'appréhender certaines notions théoriques abordées comme la tunnelisation attentionnelle. Les perspectives de ce projet sont très importantes mais, avant de pouvoir intégrer le dispositif ludopédagogique dans un cours réel, il faudra mener un travail d'approfondissement concernant la pédagogie par la simulation.
- Published
- 2022
5. Mise en œuvre de jeux de rôle sur table en école universitaire de management
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, and Institut Supérieur de Formation de l'Enseignement catholique de Bretagne
- Subjects
anglais ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,jeux de rôle ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
National audience
- Published
- 2022
6. L’apprentissage expérientiel par le jeu comme méthode pédagogique d’acquisition des connaissances théoriques managériales
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, and Association Internationale de Management Stratégique
- Subjects
apprentissage expérientiel ,ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,réalisme critique ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,didactique professionnelle - Abstract
International audience; L’apprentissage expérientiel est couramment mis en œuvre en école de management pour le développement des compétences comportementales (soft skills) ou, plus largement, des compétences managériales (via des projets tuteurés, des stages, des simulations, etc.), en lieu et place de méthodes plus orientées sur la seule transmission des connaissances. Dans cet article, nous proposons d’étendre cette approche à des enseignements théoriques de management et de gestion de projet (hard skills). Pour ce faire, nous nous appuyons sur les apports du réalisme critique et de la didactique professionnelle afin de répondre à la problématique suivante : est-il possible de concevoir un dispositif d’apprentissage théorique de type serious gaming intégralement expérientiel ? Nos expérimentations ont couvert la conversion totale de quatre domaines d’enseignement distincts réalisés entre 2019 et 2021 (six cours au total). Ils ont permis de mesurer dans un premier temps un engagement fort des étudiants puis, lors de la réitération de deux cours (un de management opérationnel et un de gestion de projet), nous avons pu valider les deux premiers niveaux du modèle d’évaluation des formations de Kirkpatrick (2016) en nous assurant, plus particulièrement, de l’atteinte des objectifs d’apprentissage visés.
- Published
- 2022
7. Conception d'un outil d'introduction à la prospective
- Author
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Denoual, Matthieu, Denoual, Matthieu, Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Montpellier Recherche en Management (MRM)
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Serious game ,Prospective ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,Grande Transition - Abstract
International audience; Cette communication présente un projet porté par deux prospectivistes et un élève ingénieur de 2 ème année. Nous devions réaliser un serious game pour la Société Française de Prospective dans l'optique de populariser la prospective et plus précisément le thème de la grande transition de l'humanité. L'objectif de notre jeu est de permettre à toutes les générations en âge de jouer de s'approprier le vocabulaire de ces thématiques. Il s'agit aussi de sensibiliser les joueurs à la pluralité des futurs possibles grâce aux multiples scénarios qu'ils créeront au cours de leurs parties. Nous avons également pour but de concevoir, à travers ce serious game, un outil de réflexion pour des prospectivistes aguerris. Notre démarche se décline en plusieurs phases. En premier lieu par la démarche pédagogique autour de l'élaboration du jeu, puis la méthodologie où nous associons les concepts à transmettre avec les règles du jeu. En second lieu, après plusieurs tests, notre jeu rentre dans une phase de professionnalisation afin de concevoir un modèle commercialisable et plus facile à utiliser pour les universités ou les entreprises.
- Published
- 2022
8. Coaching réciproque en école universitaire de management : Conception d'un learning game comme support aux séances de coaching
- Author
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Peneloux, Émilie, Peneloux, Emilie, Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Université Paris-Est Créteil Val de Marne (UPEC) -Faculté de sciences économiques et de gestion, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), and Montpellier Recherche en Management (MRM)
- Subjects
EdUTeam ,ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,learning game ,manager coach ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,serious game ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Coaching réciproque - Abstract
International audience; En 2021, un projet de Peer-Coaching (coaching réciproque) a été mis en place au sein du parcours Informatique et Management de l'IAE Gustave Eiffel. Ce parcours comprend la Licence Informatique et Management et le Master Management de la Sécurité des Systèmes d'Information. Il regroupe 121 étudiants. Pour les accompagner dans leur séance de coaching, nous avons réalisé un serious game sous forme de jeu de cartes. Ce jeu sérieux reprend les « compétences du 21 ème siècle » du Programme P21 : Partnership for 21st Century Learning et le modèle GROW de Whitmore (2012). Le but de ce jeu sérieux est de permettre l'acquisition de nouvelles compétences pour renforcer la posture de manager coach, objectif principal du projet. Après un premier mois de test, les résultats sont encourageants mais la partie ludique du jeu sérieux est à retravailler afin d'accompagner au mieux les étudiants dans l'exploitation de ce support lors de leurs séances de coaching.
- Published
- 2022
9. La ludothèque de la salle des profs !
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 - Abstract
National audience
- Published
- 2022
10. Le projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, and Délégation d'accompagnement à la créativité, l'ingénierie et la pédagogie (DACIP), Université de Lorraine
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
National audience
- Published
- 2022
11. La ludopédagogie : le cas des sciences de gestion - Résultats de recherches
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel
- Subjects
EdUTeam ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
National audience
- Published
- 2022
12. Former les futurs managers au retour d'expérience : le cas d'un dispositif ludopédagogique universitaire s'appuyant sur les wargames sur table
- Author
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Douin, Olivier, Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, and Montpellier Recherche en Management (MRM)
- Subjects
EdUTeam ,apprentissage expérientiel ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,wargame ,wargaming ,apprentissage organisationnel ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,retour d'expérience ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
International audience; Notre communication présente un dispositif ludopédagogique destiné à la formation des étudiants futurs managers au retour d'expérience (RETEX). S'appuyant sur des wargames, il intègre un référentiel de compétences complet et a été expérimenté dans le cadre de deux enseignements sur le RETEX : le 1 er en 2021 avec des étudiants de Licence 1/2 et le 2 nd en 2022 avec des étudiants de Master 2. L'évaluation de la formation selon le modèle de Kirkpatrick nous a permis de démontrer la pertinence du dispositif grâce à des résultats particulièrement élevés concernant le ressenti des étudiants sur les deux niveaux du modèle mesurés (réaction et apprentissage). De plus, la mise en place d'un test diagnostique et d'un contrôle final identiques avec le groupe de Master 2, a démontré également une réelle acquisition de connaissances avec une moyenne passant de 3,9/10 (test diagnostique) à 8,8/10 (test final).
- Published
- 2022
13. Mise en oeuvre de jeux de rôle sur table dans l'enseignement de l'anglais en école universitaire de management : Synthèse préliminaire du projet EdUTeam JDR après trois années d'expérimentation
- Author
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Fournier-Noël, Patricia, Lépinard, Philippe, Solnik, Odile, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, and Montpellier Recherche en Management (MRM)
- Subjects
EdUTeam ,apprentissage expérientiel ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,pédagogie actionnelle ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,jeu de rôle sur table ,IRG_AXE3 ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
International audience; La partie expérimentale d'implémentation de jeux de rôle (JDR) sur table dans l'enseignement de l'anglais au sein de l'IAE Gustave Eiffel touche à sa fin. Cette communication présente une rapide synthèse du projet et les résultats préliminaires des dernières expérimentations menées au début de l'année 2022 afin de mesurer le 2 ème niveau du modèle d'évaluation des formations de Kirkpatrick (2016). Si les résultats sont toujours aussi positifs concernant le 1 er niveau (réaction), nous constatons des ressentis de la part des 55 étudiants plutôt favorables vis-à-vis des critères du niveau 2 (apprentissage). Les enseignantes ont en parallèle pu observer une libération forte de la parole durant les séances de jeux. En revanche, il semblerait que l'impact sur les autres activités pédagogiques réalisées après la mise en oeuvre de JDR soit plus mitigé avec la réapparition de difficultés préexistantes chez certains étudiants.
- Published
- 2022
14. Jeux vidéo multijoueurs à monde ouvert pour l'apprentissage expérientiel de la gestion de projet
- Author
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Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Association Information Management, Lépinard, Philippe, and Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Enseignement à distance ,Apprentissage expérientiel ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,Gestion de projet ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Jeu vidéo - Abstract
International audience; Notre article présente la conversion en distanciel de deux cours de gestion de projet (le premier générique et le second en systèmes d'information) à l'IAE Gustave Eiffel (Université Paris-Est Créteil, UPEC). Ces enseignements ont concerné deux classes différentes de Master et ont été réalisés grâce aux possibilités expérientielles offertes par deux jeux vidéo multijoueurs à mondes ouverts : Minecraft Education Edition et Minetest. Notre objectif est de répondre à la problématique suivante : en quoi l'implémentation de jeux vidéo à mondes ouverts dans des enseignements de gestion de projet peut-il favoriser la mise en oeuvre de l'apprentissage expérientiel ? En suivant deux cadres conceptuels officiels (ISO 21500:2012 et Dynamic Systems Development Method/Scrum) et le cycle de l'apprentissage expérientiel de Kolb (1984), nous avons proposé aux étudiants la réalisation de plusieurs projets sous Minecraft et son équivalent open source Minetest. Les résultats de ces enseignements sont particulièrement prometteurs et les retours des étudiants très positifs. Au-delà des quelques problèmes techniques apparus notamment lors du premier cours, Les difficultés portent avant tout sur la cohérence du cours (agencement entre les livrables liés au cours et les parties expérientielles en jeu), la découverte des jeux et la complexité de la gestion des multiples outils numériques par l'enseignant.
- Published
- 2021
15. Minetest International Project 2021
- Author
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Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Lépinard, Philippe, and Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
National audience; Dans le cadre du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam (https://eduteam.fr/) mené à l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354), l’École des Sciences de la Gestion de l’Université du Québec à Montréal (ESG-UQAM) et l’IAE Gustave Eiffel de l’Université Paris-Est Créteil (UPEC) ont décidé en 2019 d’imaginer un cours international de gestion de projet commun s’appuyant sur un jeu en ligne massivement multijoueur (MMO). Les objectifs pédagogiques et organisationnels étaient nombreux : travailler en équipe distante et multiculturelle, élargir l’accès aux échanges internationaux et offrir des challenges créatifs engageants. Après plusieurs tests effectués en 2020 avec Minecraft Education Edition, nous nous sommes finalement orientés vers son équivalent open source Minetest (https://www.minetest.net/). Notre communication présente une 1ère expérimentation unique au monde réalisée début 2021 avec 37 étudiants de plusieurs universités partenaires (Inde, Ukraine, Allemagne, France et Canada) : Minetest International Project 2021. L’objectif était principalement d’ordre technique afin de nous assurer que le serveur tenait la charge sur un usage ininterrompu pendant presque deux mois. Cette réussite technique et organisationnelle va permettre de proposer un dispositif international d’apprentissage collaboratif en ligne (COIL) innovant, évolutif, flexible et peu onéreux.
- Published
- 2021
16. Favoriser l’engagement et la réflexivité managériale des étudiants grâce aux wargames
- Author
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Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Arkham Studio, Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), and Lépinard, Philippe
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Ludopédagogie ,Wargaming ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Wargame - Abstract
International audience; Les wargames sur table sont expérimentés à l’IAE Gustave Eiffel (Université Paris-Est Créteil, UPEC) depuis maintenant deux années universitaires. Ils ont été introduit dans plusieurs cours de gestion de Licence et Master : management opérationnel, gestion de projet de systèmes d’information et découvrir l'analyse rétrospective post-crise. Ils sont également prévus d’être déployés à la rentrée 2021 dans un module de Master orienté recherche afin d’identifier de nouveaux usages pédagogiques et professionnels. Leur intérêt est en effet double : générer des situations de gestion dans des environnements fictifs afin de favoriser l’engagement et la réflexivité managériale des étudiants et permettre aux enseignants de concevoir des scénarios pédagogiques sans dépendre de scripts (ludiques ou pédagogiques) prédéterminés. Notre communication se déroulera en deux temps. Nous vous présenterons tout d’abord le dispositif pédagogique soutenant l’usage des wargames ainsi que les résultats des travaux scientifiques associés. Puis, nous vous proposerons une discussion avec trois étudiants ayant participé au cours de management opérationnel (L2 Informatique & Management) réalisé intégralement avec des wargames hex & counters ou avec figurines.
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- 2021
17. Le GamiXlab et les neuf techniques ludopédagogiques
- Author
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Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Collectif Escape n'Games, Lépinard, Philippe, and Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
International audience; La recherche en ludopédagogie menée à l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354) a débuté en 2015 par la création d’un fablab dédié : le GamiXlab. Ce tiers-lieu est un espace de rencontres entre les étudiants, le personnel universitaire et des professionnels du secteur ludique privé. Il est également un centre de ressources important puisqu’il dispose, en plus de nombreux serious games et simulations professionnelles, d’une ludothèque particulièrement riche avec plus de quatre cents jeux de tous types : jeux vidéo, jeux de rôle sur table, jeux de société et wargames. Entre 2017 et 2019, les ressources du GamiXlab ont été utilisées pour mener un travail fondamental destiné à mieux structurer les usages pédagogiques des jeux : l’identification des techniques ludopédagogiques mises en œuvre dans l’enseignement des sciences de gestion. Grâce à des exemples concrets, notre communication vous propose de découvrir les activités du fablab GamiXlab ainsi que ces techniques ludopédagogiques : les techniques de gamification (activité pédagogique gamifiée et simulation gamifiée), les techniques de game-based learning (serious game, serious gaming intégral et serious gaming partiel), les techniques de contournement (learning by game design et ressource prétexte) et les techniques informelles (apprentissage ludique incident et métagame).
- Published
- 2021
18. La ludopédagogie dans l’enseignement supérieur
- Author
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Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Direction Générale de l'Aviation Civile, Lépinard, Philippe, and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
National audience
- Published
- 2021
19. De la table physique à la table virtuelle : mise en oeuvre du jeu de rôle à distance dans l'enseignement de l'anglais
- Author
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Fournier-Noël, Patricia, Lépinard, Philippe, Solnik, Odile, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Institut de Recherche en Gestion, Montpellier Recherche en Management, and Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Jeu de rôle sur table ,Enseignement à distance ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Pédagogie actionnelle ,IRG_AXE3 ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
International audience; Le projet EdUTeam Jeux de rôle (JDR) devait se clôturer cette année après avoir réalisé une dernière série d’expérimentations pour évaluer les capacités d’apprentissage de l’anglais grâce aux JDR sur table. Malheureusement, la crise sanitaire de la COVID-19 n’a pas permis d’atteindre ces objectifs. Nous avons alors décidé de reproduire intégralement le dispositif pédagogique de l’année 2019-2020 mais à distance cette fois-ci afin de répondre à la problématique suivante : quels sont les impacts du passage à distance sur la pratique du jeu de rôle sur table en cours d’anglais ? Soixante-dix étudiants ont pu bénéficier de cette modalité pédagogique. Les résultats issus des questionnaires anonymes montrent que l’impact, même s’il est négatif pour la majorité des critères évalués, est en définitive peu marqué. Finalement, cette seconde série d’expérimentations aura servi à consolider les bénéfices très positifs du JDR identifiés l’année précédente. L’évaluation de l’apprentissage pourra se faire durant l’année universitaire 2021-2022, quelle que soit la modalité pédagogique choisie ou imposée : en présentiel, en comodal ou en distanciel.
- Published
- 2021
20. EdUTeam Wargames: Des wargames pour former les futurs managers
- Author
-
Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)
- Subjects
Ludopédagogie ,Wargaming ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Wargame // boardgame ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
International audience; Si la dimension pédagogique des wargames historiques est reconnue dans certaines formations professionnelles, elle l’est nettement moins dans le cadre d’enseignements au management pour des étudiants en formation initiale où l’univers du jeu n’est pas le support pédagogique en tant que tel. Et pourtant cette décontextualisation (historique ou fictionnelle) est l’élément central du projet EdUTeam Wargames en apportant des possibilités scénaristiques captivantes, riches et surtout efficaces pour atteindre les objectifs d’apprentissage visés.
- Published
- 2021
21. Intégration de jeux en ligne massivement multijoueurs au sein d’un projet international d’apprentissage collaboratif en ligne (COIL)
- Author
-
Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Institut de Recherche en Gestion, Montpellier Recherche en Management, Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, École de l'Air, EM Normandie Business School, Réseau de recherche sur l'Innovation, and La Fabrique du Futur
- Subjects
MMO ,Ludopédagogie ,équipe virtuelle ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,COIL ,IRG-AXE3 ,Minetest ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
International audience; Cet atelier vous propose un retour d’expérience concernant le projet international Minetest débuté en 2019 à l’IAE Gustave Eiffel (Université Paris-Est Créteil, UPEC) en partenariat avec l’École des Sciences de la Gestion de l’Université du Québec à Montréal (ESG-UQAM). L’objectif est de concevoir un dispositif d’apprentissage expérientiel de portée internationale dans le cadre du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EduTEam de l’Institut de Recherche en Gestion (EA 2354). Une première expérimentation technique réalisée dans le monde virtuel du jeu en ligne multijoueur Minetest d’une durée de six semaines a été menée avec trente-six étudiants Indiens, Ukrainiens, Allemands, Français et Canadiens, soit une couverture de douze fuseaux horaires ! Cette réussite technique va permettre d’atteindre nos objectifs initiaux afin de proposer aux participants de cette expérimentation la conception de cours et/ou de projet internationaux (gestion de projet, management, créativité, etc.) pour l’année universitaire 2021-2022. Grâce à cette expérience ludopédagogique internationale, nous disposons dorénavant d’une modalité innovante de coopération universitaire internationale agile, modulaire et accessible financièrement.
- Published
- 2021
22. La décontextualisation par le jeu des situations d’apprentissage au management
- Author
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Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), and Lépinard, Philippe
- Subjects
EdUTeam ,Ludopédagogie ,Décontextualisation ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Apprentissage expérientiel ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
National audience
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- 2020
23. Le projet EdUTeam : la décontextualisation des situations d’apprentissage par le jeu
- Author
-
Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), and Lépinard, Philippe
- Subjects
EdUTeam ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
National audience; Le projet pédagogique et de recherche EdUTeam consiste à étudier l’intérêt des jeux du commerce pour l’enseignement des sciences de gestion dans l’enseignement supérieur. Le projet est mené à l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354) et s’inscrit dans les activités du fablab GamiXlab de l’IAE Gustave Eiffel et du groupe thématique de recherche MACCA Management. Cette conférence présentera les dernières avancées des travaux de recherche autour du concept de décontextualisation des situations d’apprentissage par le jeu. Il s’agit en effet de s’appuyer sur les univers historiques ou fictifs des jeux afin de réduire les routines cognitives, pédagogiques et organisationnelles qu’ont les apprenant·e·s face aux situations d’apprentissage trop proches de la réalité et donc parfois trop complexes à appréhender. Cette démarche favorise alors l’engagement des apprenant·e·s futur·e·s managers et l’établissement d’une stratégie pédagogique plus inclusive.
- Published
- 2020
24. Situation-problème didactique à base de wargames : le cas de l'enseignement de la gestion de projet de systèmes d'information en École Universitaire de Management
- Author
-
Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), and Lépinard, Philippe
- Subjects
EdUTeam ,Ludopédagogie ,Gestion de projet de systèmes d’information ,Système d'information ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Wargame ,Situation-problème didactique - Abstract
International audience; « La gestion de projet SI est difficile : développer, à partir de technologies complexes et évolutives, des systèmes d'information qui sauront atteindre leurs objectifs, satisfaire leurs utilisateurs, être performants et faciles à maintenir, tout en respectant les échéances et les coûts, constitue un défi redoutable pour les gestionnaires de projet » (Reix et al., 2011). Pour l'enseignant·e qui a la charge de délivrer un cours de gestion de projet de systèmes d'information (SI), le défi est au moins équivalent… En effet, comment préparer des étudiant·e·s à cette complexité sans les submerger de notions théoriques et technologiques ? Comment leur donner un bagage suffisant pour s'intégrer correctement à de futures équipes projets (même simplement en tant qu'utilisateur d'un outil de gestion) sans miser uniquement sur des dispositifs pédagogiques à forte autonomie avec le risque d'une surcharge cognitive ou de manques importants dans l'acquisition de connaissances ?Notre communication souhaite apporter des éléments de réponses à ces questions. Plus particulièrement, nous souhaitons traiter la problématique suivante : quel dispositif pédagogique peut-on imaginer pour permettre aux étudiant·e·s d'appréhender, dans un contexte universitaire, un projet complet de système d'information ? Pour se faire, nous avons imaginé la conception de notre cours comme une situation-problème didactique en s'appuyant sur des wargames sur table grand public et en organisant la classe selon une structuration classique de projet : maitrise d'ouvrage (MOA), maîtrise d'oeuvre (MOE) et assistance à maîtrise d'ouvrage (AMOA). Ce dispositif pédagogique expérientiel, en faisant écho à la numérisation des forces terrestres (NFT) française, permet ensuite une consolidation importante des acquis d'apprentissage grâce à une recontextualisation. Les résultats du questionnaire qualitatif sont très encourageants avec une satisfaction et un engagement remarquables de la part des étudiant·e·s. Les évaluations sommatives du cours sont également particulièrement positives avec une nette amélioration par rapport aux promotions précédentes ayant suivi le même cours de manière plus transmissive. Toutefois, deux points restent à améliorer : la complexité des règles du jeu et un meilleur accompagnement de l’AMOA qui avait pour particularité de représenter des chercheurs en management des SI afin d’insuffler et d’opérationnaliser dans un projet à l’origine très technique des notions fondamentales gestionnaires comme l’appropriation des SI.
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- 2020
25. Enseigner l’anglais grâce aux jeux de rôle sur table : le cas de la mise en oeuvre de la pédagogie actionnelle en école universitaire de management
- Author
-
Fournier-Noel, Patricia, Lépinard, Philippe, Solnik, Odile, PRISMES - Langues, Textes, Arts et Cultures du Monde Anglophone - EA 4398 (PRISMES), Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel (UNIV GUSTAVE EIFFEL), Institut de Recherche en Gestion (IRG EA 2354), Montpellier Recherche en Management (MRM EA 4557), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Gustave Eiffel, and Lépinard, Philippe
- Subjects
anglais ,ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,pédagogie actionnelle ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,jeux de rôle ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,CECRL ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
International audience; Le projet EdUTeam JdR consiste à étudier l’intérêt des jeux de rôle (JdR) sur table comme modalité ludopédagogique dans les enseignements de langues vivantes et de management en école universitaire de management. Cette communication présente les résultats de la 2ème étape d’un travail de recherche débuté en 2018 qui consiste en l’intégration de JdR en cours d’anglais dans des classes constituées et non volontaires. Pour ce faire, nous avons poursuivi nos évaluations en nous intéressant au niveau 1 et à trois items du niveau 2 du modèle de Kirkpatrick (Kirkpatrick & Kirkpatrick, 2016). De plus, nous nous sommes interrogés sur la pédagogie actionnelle présentée par le cadre européen commun de référence pour les langues (CECRL, 2001). Ce travail est le cœur de notre communication. Notre problématique est donc la suivante : en quoi le jeu de rôle sur table peut-il favoriser la mise en oeuvre de la pédagogie actionnelle ? Après sept séances réalisées avec deux groupes de Licence Économie et Gestion, les résultats du questionnaire et nos observations sont particulièrement positifs : les étudiant·e·s sont pleinement engagé·e·s dans cette activité et la parole est libérée. Nous avons pu par conséquent établir des liens pertinents entre cette pratique ludopédagogique innovante dans sa forme et la mise en oeuvre de la pédagogie actionnelle s’appuyant, comme le JdR sur table, sur des situations authentiques scénarisées.
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- 2020
26. La ludopédagogie dans les sciences de gestion
- Author
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Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Lépinard, Philippe, and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)
- Subjects
Ludopédagogie ,wargame ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,jeu de rôle ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
La décontextualisation des environnements d'apprentissage est un axe de recherche en ludopédagogie particulièrement original. En effet, elle permet aux étudiant·e·s un certain lâcher-prise favorisant l'expérimentation individuelle et collective de notions théoriques ou de pratiques managériales. Cette interview, réalisée en parallèle d'une conférence dédiée à la gamification lors du Festival Les Utopiales, présente plusieurs exemples de travaux de recherche menées par le groupe MACCA Management de l'IRG (EA 2354).
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- 2020
27. Le jeu de rôle comme outil d'apprentissage
- Author
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Lépinard, Philippe, Stijve, Sanne, Mckilleron, Romain, Ulian, Mélany, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Jeu de rôle papier ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
Table ronde réalisée lors de la convention OctoGônes 2020.
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- 2020
28. EdUTeam : des univers fantastiques comme stratégie pédagogique inclusive
- Author
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Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), and Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
Le projet de recherche EdUTeam consiste à étudier l’intérêt pédagogique des jeux du commerce pour l’enseignement des sciences de gestion. L’un des axes d’étude porte sur le développement d'une stratégie pédagogique inclusive grâce aux univers décontextualisés proposés par les jeux.
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- 2020
29. Le jeu dans l'apprentissage des mathématiques
- Author
-
Lesaffre, Camille, Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France (INSPE LHdF), Université de Lille, Célénie Brasselet, and Université Lille Nord de France (COMUE)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Jeux éducatifs ,Jeu d'apprentissage ,Apprentissage des mathématiques ,Motivation scolaire ,Jeux mathématiques - Abstract
Dans quelle mesure le jeu constitue-t-il un facteur de motivation dans les apprentissages des mathématiques chez les élèves de cycle 3 ? Suite à cette question de recherche et à mon expérience personnelle et professionnelle, je peux émettre les hypothèses suivantes : tout d'abord, les élèves qui ont réalisé une séance de mathématiques par le jeu présenteront une motivation intrinsèque plus élevée que ceux qui ont participé à une séance de mathématiques sans le jeu. Ensuite, les apprenants qui ont effectué une séance de mathématiques sans le jeu manifesteront une motivation extrinsèque plus importante que ceux qui ont pratiqué une séance de mathématiques par le jeu.
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- 2020
30. La ludopédagogie : décontextualiser pour mieux apprendre
- Author
-
Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)
- Subjects
ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,wargames ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration - Abstract
International audience; L’actualité ludopédagogique est foisonnante depuis la réapparition, au début des années 2010, de l’expression « serious game ». Pourtant, l’essor actuel de l’écosystème ludique permet d’envisager de nombreuses autres techniques originales et potentiellement toutes aussi pertinentes pour améliorer l’engagement et la motivation des apprenant·e·s. Notre communication propose dans un 1er temps un état de l’art de la ludopédagogie en définissant neuf techniques : la simulation gamifiée, l’activité pédagogique gamifiée, le serious game, le serious gaming intégral, le serious gaming partiel, le learning by game-design, la ressource prétexte, l’apprentissage ludique incident et le métagame. Dans un 2nd temps, nous présentons le projet EdUTeam qui consiste à étudier l’intérêt des jeux du commerce pour l’enseignement des sciences de gestion (https://eduteam.fr/). Ce projet, débuté formellement en 2017 (mais avec plusieurs communications dès 2013) et mené à l'Institut de Recherche en Gestion (IRG EA 2354, https://irg.univ-paris-est.fr/), est composé de 3 sous-projets principaux : EdUTeam Jeux de Rôle, EdUTeam Wargames et EdUTeam Jeux vidéo. Il s'inscrit dans les activités du fablab GamiXlab de l'IAE Gustave Eiffel (École de Management Universitaire de l’Université Paris-Est Créteil, UPEC) et du groupe thématique de recherche MACCA Management (https://maccamanagement.fr/). Les travaux menés actuellement portent notamment sur l’intérêt de la décontextualisation des environnements d'apprentissage grâce aux univers proposés par les jeux plutôt qu’à la reproduction des situations de référence.
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- 2020
31. Aventures fantastiques pour étudiant·e·s en management
- Author
-
Lépinard, Philippe, Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Université de Strasbourg, MISHA, and Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)
- Subjects
IGR_AXE3 ,Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics - Abstract
National audience; Notre proposition de communication s’intéresse au projet pédagogique et de recherche EdUTeam (https://eduteam.fr) de l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354). EdUTeam s’inscrit dans le développement de la ludopédagogie en sciences de gestion et consiste spécifiquement à étudier le détournement des jeux grand public dans l’enseignement supérieur. Ce projet exploratoire, débuté formellement en 2016, s’appuie sur des travaux précédents menés dans un contexte militaire de 2005 à 2015 ainsi que dans le cadre du groupe thématique de recherche Serious Game de l’Association Information et Management (AIM) de 2012 à 2016 (Cf. Numéros spéciaux des revues Système d’Information & Management Vol.19 n°3 et Ingénierie des Systèmes d’Information Vol.20 n°1).EdUTeam est composé de trois sous-projets (EdUTeam Jeux Vidéo, EdUTeam Jeux de Rôle et EdUTeam Wargames) liés à des enseignements de management, de management des systèmes d’information, de gestion de projet et d’anglais au sein de l’IAE Gustave Eiffel (École de Management Universitaire de l’Université Paris-Est Créteil, UPEC). L’une des thématiques actuellement étudiée est la décontextualisation des situations d’apprentissage grâce aux univers fictionnels proposés par les jeux. Plus précisément, notre problématique est la suivante : en quoi la décontextualisation des situations d’apprentissage peut favoriser l’inclusion, l’engagement et l’apprentissage des étudiant·e·s ? Afin de mener à bien cette recherche, chaque sous-projet est réalisé en quatre temps :1.Vérification de l’acceptation des jeux par le public cible hors cours ;2.Vérification de l’acceptation des jeux et de l’engagement des étudiant·e·s en milieu naturel (classe constituée non volontaire) ;3.Vérification du transfert des apprentissages ;4.Diffusion de la méthode pédagogique.Tout en poursuivant nos travaux dans le cadre de cours en présentiel, la crise sanitaire du Covid-19 a fait naître de nouvelles perspectives de recherche sur l’emploi de dispositifs ludiques à distance et multijoueurs. Dans ce contexte, nous expérimenterons durant l’année universitaire 2020-2021 un cours international de gestion de projet avec Minecraft Education Edition et son équivalent open source MineTest (en partenariat avec une équipe de l’École des Sciences de la Gestion de l’UQAM) ainsi que des dispositifs numériques permettant de jouer à des jeux physiques à distance comme Vassal (wargames) et Roll20 (jeux de rôle).
- Published
- 2020
32. Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux
- Author
-
Julian Alvarez, Laboratoire en Design Visuel et Urbain - EA 2445 (DeVisu), INSA Institut National des Sciences Appliquées Hauts-de-France (INSA Hauts-De-France)-Université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis (UVHC), École supérieure du professorat et de l'éducation - Lille Nord de France (ESPE LNF), Université Lille Nord de France (COMUE), Université Polytechnique des Hauts-de-France, Philippe BONFILS (Président), and Université Polytechnique Hauts-de-France (UPHF)-Université Polytechnique Hauts-de-France (UPHF)
- Subjects
Pédagogie ,Know ,Médiateur(rice) ,Game Design ,Rules ,Vouloir-Faire ,Règles ,pedagogical times ,Scénario d’utilisation ,Jeu numérique ,Enseignant(e) ,transformations ,Video Game ,Motivational ,Stratégie ,user (rice) ,Expérience utilisateur ,Serious Modding ,serious game ,Evaluation ,Savoir ,Playful ,Live Experience ,Serious Gaming ,Serious Game Design ,Serious Diverting ,educational scenario ,Pedagogy ,Play ,[INFO.INFO-MM]Computer Science [cs]/Multimedia [cs.MM] ,serious design document ,CEPAJe ,serious design document (SGDD) ,Ludique ,User Experience ,Know-How ,Pouvoir-Faire ,Mediator (Rice) ,Serious Play Design Document (SPDD) ,Plaisir ,Educational Play ,Jeu sérieux ,Cadre ,strategy ,Expérience ,Serious Play Design ,Atoms ,Modèle ,Design ,Contexte ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,serious design ,Analog Game ,Motivational Lever ,Ux ,Scenario Serious use ,Design d’expérience ,Jeu analogique ,Jeu hybride ,Serious Game Design Document (SGDD) ,Hybrid Game Digital Game ,Fun ,Tuteur(rice) ,Serious Play ,serious moderation ,Dispositif ,Frame ,Scénario pédagogique ,Gameplay Bricks ,Briques Gameplay ,UxD ,Experience ,Savoir-Faire ,Motivation ,Levier motivationnel ,Utilisateur(rice) ,Teacher ,Context ,Atomes de jeux ,Game ,tutor (rice) ,Gameplay ,Apprenant(e) ,LivXD ,Ludopédagogie ,Power ,Jeu ,Learner ,Want-To ,Jeu vidéo ,Model ,Temps pédagogiques - Abstract
Lien vers la vidéo de la soutenance : https://lnkd.in/gGjJUtw; This thesis begins by questioning the legitimacy and durability of the serious game. For this, we propose to explore both Serious Game and Serious Play. Indeed, the association of Game Studies and Play Studies is, in our opinion, a complementary and necessary approach to hope to conduct such analysis. These aspects specified, this thesis explores the possibility of using game to assign to it utilitarian objectives. The concepts of Serious Gaming, Serious Game design, Gamification and Ungamification are then explored. Some of these approaches prove that to instrument game is technically possible. But can we associate utilitarian objectives and play at the same time while preserving both sides? What about the experience for the users who take part in such activity? Is pleasure always identified? These questions lead us in the end to a fundamental question: why make the use of serious game in a formal situation? To reply to this question, in a first step, we propose to explore the concept of Serious Play design that aims to structure the user experience by offering different types of learning. Then, in a second step, we propose to study strategies to maximize the chances of reaching utilitarian goals via serious games. We then see a convergence towards pedagogy that seems central in the Serious Play design. That implies counsels and human mediation to implement. The meeting of human actors, speeches and artefacts then fits in what can be called a "device". Face to the multitude of parameters involved by such a device which evaluative model can be proposed to hopefully maximize the chances of achieving utilitarian objectives and provide an experience tailored to users involved? This last question leads us to set up the CEPAJe model. After having shown how to make use of it by concrete examples, this model is tested, notably through appropriations made by others.(Video link: https://lnkd.in/gGjJUtw); Ce mémoire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invite à l’explorer sur le plan de l’artefact (Serious Game) et de l’activité (Serious Play). En effet, l’association des Game Studies et des Play Studies constitue selon nous une approche complémentaire et nécessaire pour espérer mener une telle analyse. Ces aspects précisés, ce mémoire questionne l’idée d’instrumentaliser le jeu pour lui assigner des objectifs utilitaires. Les concepts de Serious Gaming, Serious Game design, de Gamification et de Dégamification sont alors abordés pour affirmer que l’instrumentalisation du jeu est techniquement possible. Mais peut-on pour autant superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties ? Qu’en est-il de l’expérience pour l’utilisateur(rice) qui se voit proposé(e) une telle activité ? Le plaisir est-il toujours de mise ? Ces questions nous amènent in fine à une interrogation de fond : pourquoi faire usage du jeu sérieux en situation formelle ? Pour appréhender cette question, dans un premier temps, il convient selon nous d’explorer notamment la notion du Serious Play design qui vise à structurer l’expérience utilisateur(rice) en proposant des apprentissages de différents types. Puis, dans un second temps, nous proposons d’étudier des stratégies permettant de maximiser les chances d’atteindre les visées utilitaires via du jeu sérieux. Nous voyons alors la pédagogie comme une approche centrale dans le Serious Play design. Elle induit des notions d’accompagnements et de médiation humaine pour la mettre en œuvre. La rencontre d’acteurs humains, d’artefacts et de discours s’insère alors dans ce que l’on peut désigner par un « dispositif ». Face à la multitude de paramètres qu’implique un tel dispositif, quel modèle évaluatif peut-on mettre en place pour espérer maximiser les chances d’atteindre les objectifs utilitaires et offrir une expérience adaptée aux utilisateur(rice)s impliqué(e)s ? Cette dernière question nous conduit à mettre en place le modèle CEPAJe. Après avoir montré comment en faire usage par des exemples concrets, ce modèle est éprouvé à son tour via notamment des appropriations opérées par des tiers.(Lien vers la vidéo de la soutenance : https://lnkd.in/gGjJUtw)
- Published
- 2019
33. Le projet EdUTeam : Des wargames comme supports d'apprentissage expérientiel au management
- Author
-
Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), and Lépinard, Philippe
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,wargames ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Jeux de role - Abstract
International audience; Le projet pédagogique et de recherche EdUTeam se positionne depuis 2016 dans le cadre du développement de la ludopédagogie dans les enseignements des sciences de gestion. Composé de plusieurs sous-projets, nous nous intéressons ici à EdUTeam Wargames. Notre communication, issue d’un travail encore très exploratoire, puisque les premiers travaux sur ce type de jeux datent de juillet 2019, souhaite répondre à la problématique suivante : comment les wargames peuvent-ils contribuer à l’apprentissage expérientiel du management ? Pour se faire, nous rendons compte de la mise en place systématique de wargames au sein de chaque séance d’un cours d’introduction au management en 2ème année de Licence à l’IAE Gustave Eiffel (Université de Paris-Est Créteil, UPEC) afin de proposer aux étudiant·e·s des situations managériales réalistes, maîtrisées et à la complexité croissante.Les résultats les plus importants de cette implémentation originale concernent l’articulation réussie entre les situations managériales réalistes générées par les scénarios des jeux, le corpus de connaissances théoriques de base indispensable à tout futur manager et un référentiel de compétences créé spécifiquement sur la base du référentiel de la fiche répertoire national des certifications professionnelles (RNCP) du diplôme de Licence en Gestion. Pour autant, nous avons rencontré plusieurs obstacles qu’il conviendra d’étudier plus en profondeur : la dimension éthique des wargames, l’évaluation des compétences, la barrière de la langue puisque la grande majorité des jeux est en langue anglaise et la complexité des règles.
- Published
- 2019
34. Apprendre le management autrement : la ludopédagogie au service du développement des soft skills des étudiant·e·s
- Author
-
Philippe Lépinard, isabelle vandangeon-derumez, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), and Lépinard, Philippe
- Subjects
ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,sciences de gestion ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,simulation ,management ,apprentissage ,soft skills - Abstract
Prix du meilleur article théorique de l'AIMS 2019; International audience; L’actualité ludopédagogique scientifique, industrielle et marketing est foisonnante depuis la réapparition, au début des années 2010, de l’expression « serious game ». Certaines techniques ludopédagogiques dans les formations en sciences de gestion sont d’ailleurs couramment mises en œuvre par les enseignant·e·s au travers de business games et de serious games métiers. Pourtant, l’essor actuel de l’écosystème ludique permet d’envisager de nombreuses autres techniques originales et potentiellement toutes aussi pertinentes pour les enseignements au management opérationnel et stratégique. Notre communication propose dans un 1er temps un état de l’art de la ludopédagogie en sciences de gestion en définissant neuf techniques : les simulations gamifiées, les activités pédagogiques gamifiées, les serious games, le serious gaming intégral, le serious gaming partiel, le learning by game-design, la ressource prétexte, l’apprentissage ludique incident et le métagame. Dans un second temps, nous montrons que la ludopédagogie, appréhendé comme un nouvel espace d’apprentissage, permet, sous certaines conditions pédagogiques et contextuelles, d’envisager le développement des soft skills des étudiant·e·s en management grâce à ses capacités de décontextualisation et de sécurité d’apprentissage qui engendrent notamment plus de spontanéité, de coopération, de créativité et de prise de risque de la part des apprenants.
- Published
- 2019
35. Le jeu de rôle sur table dans l'enseignement supérieur
- Author
-
Lépinard, Philippe, Vaquiéri, Josée, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Aix Marseille Université (AMU), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM), and Lépinard, Philippe
- Subjects
ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,simulation ,management ,apprentissage ,soft skills - Abstract
International audience; Le projet de recherche présenté dans cet article s'intéresse à l'intégration des jeux de rôle (JdR) sur table dans les enseignements d'anglais et de management opérationnel. Après une présentation de l'écosystème du JdR sur table et une proposition de typologie des différents usages professionnels du jeu de rôle (psychodrame, développement des compétences sociales ou soft skills et serious gaming), nous détaillons les résultats extrêmement positifs d'une enquête menée auprès des étudiant·e·s ayant participé aux expérimentations de l'année universitaire 2018-2019. En effet, 83.75% d'entre eux pensent que cette pratique est efficace pour l'apprentissage. Nous proposons ensuite deux dispositifs de mise en œuvre de JdR sur table pour des enseignements d'anglais et de management imaginés à partir de nos observations et des résultats de l'enquête.
- Published
- 2019
36. Design of serious gaming devices and experiences
- Author
-
Alvarez, Julian, Alvarez, Julian, Laboratoire en Design Visuel et Urbain - EA 2445 (DeVisu), INSA Institut National des Sciences Appliquées Hauts-de-France (INSA Hauts-De-France)-Université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis (UVHC), École supérieure du professorat et de l'éducation - Lille Nord de France (ESPE LNF), Université Lille Nord de France (COMUE), Université Polytechnique des Hauts-de-France, and Philippe BONFILS (Président)
- Subjects
Pédagogie ,Know ,Médiateur(rice) ,Game Design ,Rules ,Vouloir-Faire ,Règles ,pedagogical times ,Scénario d’utilisation ,Jeu numérique ,Enseignant(e) ,transformations ,Video Game ,Motivational ,Stratégie ,user (rice) ,Expérience utilisateur ,Serious Modding ,serious game ,Evaluation ,Savoir ,Playful ,Live Experience ,Serious Gaming ,Serious Game Design ,Serious Diverting ,educational scenario ,Pedagogy ,Play ,[INFO.INFO-MM]Computer Science [cs]/Multimedia [cs.MM] ,serious design document ,CEPAJe ,serious design document (SGDD) ,Ludique ,User Experience ,Know-How ,Pouvoir-Faire ,Mediator (Rice) ,Serious Play Design Document (SPDD) ,Plaisir ,Educational Play ,Jeu sérieux ,Cadre ,strategy ,Expérience ,Serious Play Design ,Atoms ,Modèle ,Design ,Contexte ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,serious design ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Analog Game ,Motivational Lever ,Ux ,Scenario Serious use ,Design d’expérience ,Jeu analogique ,Jeu hybride ,[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,Serious Game Design Document (SGDD) ,Hybrid Game Digital Game ,Fun ,Tuteur(rice) ,Serious Play ,serious moderation ,Dispositif ,Frame ,Scénario pédagogique ,Gameplay Bricks ,Briques Gameplay ,UxD ,Experience ,Savoir-Faire ,Motivation ,[INFO.INFO-MM] Computer Science [cs]/Multimedia [cs.MM] ,Levier motivationnel ,Utilisateur(rice) ,Teacher ,Context ,Atomes de jeux ,Game ,tutor (rice) ,Gameplay ,Apprenant(e) ,LivXD ,Ludopédagogie ,Power ,Jeu ,Learner ,Want-To ,Jeu vidéo ,Model ,Temps pédagogiques - Abstract
This thesis begins by questioning the legitimacy and durability of the serious game. For this, we propose to explore both Serious Game and Serious Play. Indeed, the association of Game Studies and Play Studies is, in our opinion, a complementary and necessary approach to hope to conduct such analysis. These aspects specified, this thesis explores the possibility of using game to assign to it utilitarian objectives. The concepts of Serious Gaming, Serious Game design, Gamification and Ungamification are then explored. Some of these approaches prove that to instrument game is technically possible. But can we associate utilitarian objectives and play at the same time while preserving both sides? What about the experience for the users who take part in such activity? Is pleasure always identified? These questions lead us in the end to a fundamental question: why make the use of serious game in a formal situation? To reply to this question, in a first step, we propose to explore the concept of Serious Play design that aims to structure the user experience by offering different types of learning. Then, in a second step, we propose to study strategies to maximize the chances of reaching utilitarian goals via serious games. We then see a convergence towards pedagogy that seems central in the Serious Play design. That implies counsels and human mediation to implement. The meeting of human actors, speeches and artefacts then fits in what can be called a "device". Face to the multitude of parameters involved by such a device which evaluative model can be proposed to hopefully maximize the chances of achieving utilitarian objectives and provide an experience tailored to users involved? This last question leads us to set up the CEPAJe model. After having shown how to make use of it by concrete examples, this model is tested, notably through appropriations made by others.(Video link: https://lnkd.in/gGjJUtw), Ce mémoire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invite à l’explorer sur le plan de l’artefact (Serious Game) et de l’activité (Serious Play). En effet, l’association des Game Studies et des Play Studies constitue selon nous une approche complémentaire et nécessaire pour espérer mener une telle analyse. Ces aspects précisés, ce mémoire questionne l’idée d’instrumentaliser le jeu pour lui assigner des objectifs utilitaires. Les concepts de Serious Gaming, Serious Game design, de Gamification et de Dégamification sont alors abordés pour affirmer que l’instrumentalisation du jeu est techniquement possible. Mais peut-on pour autant superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties ? Qu’en est-il de l’expérience pour l’utilisateur(rice) qui se voit proposé(e) une telle activité ? Le plaisir est-il toujours de mise ? Ces questions nous amènent in fine à une interrogation de fond : pourquoi faire usage du jeu sérieux en situation formelle ? Pour appréhender cette question, dans un premier temps, il convient selon nous d’explorer notamment la notion du Serious Play design qui vise à structurer l’expérience utilisateur(rice) en proposant des apprentissages de différents types. Puis, dans un second temps, nous proposons d’étudier des stratégies permettant de maximiser les chances d’atteindre les visées utilitaires via du jeu sérieux. Nous voyons alors la pédagogie comme une approche centrale dans le Serious Play design. Elle induit des notions d’accompagnements et de médiation humaine pour la mettre en œuvre. La rencontre d’acteurs humains, d’artefacts et de discours s’insère alors dans ce que l’on peut désigner par un « dispositif ». Face à la multitude de paramètres qu’implique un tel dispositif, quel modèle évaluatif peut-on mettre en place pour espérer maximiser les chances d’atteindre les objectifs utilitaires et offrir une expérience adaptée aux utilisateur(rice)s impliqué(e)s ? Cette dernière question nous conduit à mettre en place le modèle CEPAJe. Après avoir montré comment en faire usage par des exemples concrets, ce modèle est éprouvé à son tour via notamment des appropriations opérées par des tiers.(Lien vers la vidéo de la soutenance : https://lnkd.in/gGjJUtw)
- Published
- 2019
37. La place du jeu dans les apprentissages
- Author
-
Quevillart, Line, École supérieure du professorat et de l'éducation - Lille Nord de France (ESPE LNF), Université Lille Nord de France (COMUE), and Agnès Desbiens
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Jeux d'apprentissage - Abstract
Quels intérêts pédagogiques présentent le jeu ? Peut-on apprendre en jouant ? Y-a-t-il des intérêts motivationnels, en lien avec le sentiment de compétence nécessaire à la persévérance dans les apprentissages. En quoi jeu et motivation sont-ils liés ? Et donc en quoi l'intégration du jeu dans la pratique pédagogique permet-elle aux élèves de développer leur sentiment de compétence et leur motivation notamment en mathématiques ?
- Published
- 2017
38. Le serious gaming : quelle place pour cette technique de formation expérientielle low-cost dans l’enseignement supérieur ?
- Author
-
Lépinard, Philippe, Institut de Recherche en Gestion (IRG), Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)-Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Lépinard, Philippe, and Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12)-Université Paris-Est Marne-la-Vallée (UPEM)
- Subjects
Ludopédagogie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,IRG_AXE3 ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,[SHS.GESTION] Humanities and Social Sciences/Business administration ,Simulation ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience
- Published
- 2015
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