10 results on '"Videospiel"'
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2. Spiel*Kritik
- Author
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Spies, Thomas, Kurt, Seyda, and Pötzsch, Holger
- Subjects
Videospiel ,Spieleindustrie ,Diversität ,Kapitalismus ,Patriarchat ,Kolonialismus ,Ideologie ,Medien ,Gesellschaft ,Popkultur ,Computerspiele ,Medienästhetik ,Digitale Medien ,Medienwissenschaft ,Video Game ,Game Industry ,Diversity ,Capitalism ,Patriarchal ,Colonialism ,Ideology ,Media ,Society ,Popular Culture ,Computer Games ,Media Aesthetics ,Digital Media ,Media Studies ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCT Media studies::JBCT1 Media studies: internet, digital media and society ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCC Cultural studies::JBCC1 Popular culture - Abstract
Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.
- Published
- 2024
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3. Explorative spatial analysis of the function of landscape in video games
- Author
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Dominik Kremer, Daniel-Harald Sonnenwald, and Blake Byron Walker
- Subjects
videospiel ,anthropogeografie ,feldforschung ,landschaft ,teilnehmende beobachtung ,Language and Literature ,History of scholarship and learning. The humanities ,AZ20-999 - Abstract
Experiencing visual landscape in the sense of newer cultural geography means relating socio-cultural context and environment by individual sense-making. Landscape is therefore not considered pre-given, it is discursively constructed in the very moment of watching. In the context of digital landscapes, little is known of the individual sense-making. Do landscapes only set the scene in video games? Are affordances set on the horizon? Or do the players create their own ways of enacting? Our methodological approach to answer these questions is doubly experimental. First, we extend the method of text-based close reading in its variant of close playing to digital walk-alongs in the sense of geographical field research. In a second step we use the established inventory of image schemata for the annotation of key frames extracted from observed screencasts. As main findings, we found that it requires a certain skill level to enact landscape any different than simply compliant to the game mechanics. Secondly, we found that depending on the style of playing, landscape can be enacted as an aura that not simply frames the game as distant scenery, but also influences the mindset for all further interactions with the game.
- Published
- 2022
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4. Energy Expenditure during eSports - A Case Report.
- Author
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S., Haupt, A., Wolf, H., Heidenreich, and W., Schmidt
- Subjects
ESPORTS ,EXERCISE intensity ,BLOOD sugar ,PSYCHOLOGICAL stress ,OXYGEN consumption - Abstract
Copyright of German Journal of Sports Medicine / Deutsche Zeitschrift fur Sportmedizin is the property of Verein zur Forderung der Sportmedizin Hannover e.V. and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2021
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5. Panische Züge: Die Skandalisierung von Gewalt in Computerspielen als Spielzug in Aufmerksamkeitsökonomien.
- Author
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Dellwing, Michael
- Abstract
Copyright of Kriminologisches Journal is the property of Julius Beltz GmbH & Co. KG Beltz Juventa and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2018
6. Zwischen Spiel und Story
- Author
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Hillmayer, Moritz
- Subjects
Videospiel ,Computerspiel ,Interpretation ,Analyse ,Mimesis ,Game Studies ,Erzählung ,Handlung ,Literatur ,Medien ,Popkultur ,Germanistik ,Computerspiele ,Allgemeine Literaturwissenschaft ,Digitale Medien ,Literaturwissenschaft ,Video Game ,Computer Game ,Analysis ,Narrative ,Agency ,Literature ,Media ,Popular Culture ,German Literature ,Computer Games ,Literary Studies ,Digital Media ,thema EDItEUR::D Biography, Literature and Literary studies::DS Literature: history and criticism::DSB Literary studies: general ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCT Media studies::JBCT1 Media studies: internet, digital media and society - Abstract
Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt.
- Published
- 2022
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7. Trauma im Computerspiel
- Author
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Spies, Thomas
- Subjects
Medien ,Computerspiel ,Videospiel ,Trauma ,Psychologie ,Repräsentation ,Kultur ,Popkultur ,Körper ,Computerspiele ,Medizin ,Medienwissenschaft ,Media ,Computer Game ,Video Game ,Psychology ,Representation ,Culture ,Popular Culture ,Body ,Computer Games ,Medicine ,Media Studies ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JF Society & culture: general::JFD Media studies ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JH Sociology & anthropology::JHB Sociology ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JF Society & culture: general::JFC Cultural studies::JFCA Popular culture - Abstract
Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
- Published
- 2022
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8. Comic-Reviews: Assassin's Creed
- Author
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Karl H. Stingeder
- Subjects
assassin’s creed ,videospiel ,comic–adaption ,science–fiction ,animus ,desmond ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Assassin's Creed 1: Desmond Verlag: Splitter Erscheinungsort: Bielefeld Erscheinungsjahr: 2011 ISBN-10: 3868692622 Assassin's Creed 1: Der Untergang Verlag: Panini Erscheinungsort: Stuttgart Erscheinungsjahr: 2011 ISBN-10: 3862010937 Assassin's Creed 03: Accipiter Verlag: Splitter Erscheinungsort: Bielefeld Erscheinungsjahr: 2011 ISBN-10: 3868692649
- Published
- 2013
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9. Books and Game-Review: Metro 2033 und Metro 2034
- Author
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Karl H. Stingeder
- Subjects
metro 2033 ,metro 2034 ,moskaupostapokalypse ,dmitry glukhovsky ,videospiel ,grafik ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Mit Metro 2033 – dem 2007 auf russisch erschienen Erstlingswerk von Dmitry Glukhovsky – und Metro 2034 , dem brillanten Nachfolger, wurde endlich wieder frischer Wind in das Gerne des „postapokalyptischen“ Romans gebracht. Mit den vorliegenden deutschen Fassungen und der Umsetzung in einem herausragenden Computerspiel können nun auch LeserInnen und/als SpielerInnen im deutschsprachigen Raum das das multimediale Grauen von Metro in analoge und digitale Erfahrung bringen. Gelingt das Kunststück die fesselnde Atmosphäre des Buches in die Videospielfassung zu transportieren?
- Published
- 2013
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10. Gewalt im Computerspiel
- Author
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Bareither, Christoph
- Subjects
gewalt ,computer game ,mediensoziologie ,ethonography ,violence ,cultural anthropology ,media ,medien ,computerspiel ,computer games ,online games ,video game ,popular culture ,sociology of media ,emotion ,pleasure ,medienwissenschaft ,kulturanthropologie ,media studies ,feeling ,vergnügen ,populärkultur ,videospiel ,ethnografie ,Avatar (Internet) ,Gronkh ,Let’s Play ,Sarazar ,YouTube ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JF Society & culture: general::JFD Media studies - Abstract
Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike – more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere., Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
- Published
- 2017
- Full Text
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