459 results on '"Augmented reality"'
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2. From digital drawing to dissemination of the collected data, reflections on the virtual creative process
- Author
-
Ylenia Ricci, Andrea Pasquali, and Stéphane Giraudeau
- Subjects
digitalization ,photogrammetry ,dissemination ,augmented reality ,virtual reality ,Architecture ,NA1-9428 ,Architectural drawing and design ,NA2695-2793 - Abstract
The research presented here focuses on the understanding of the act of drawing not only as a means of restitution of the architectural survey but also considering the modernization of the representation techniques. This must be considered as a first step for the creation of virtual environments capable of offering advanced methodologies for the dissemination of the collected data. Expanding the techniques that can be referred to drawing will not only be a necessary process, and one that is already underway, but it will have to strengthen the intrinsic potential of representation. The aim is to communicate and record information with common codes facilitating reading and dissemination. Central to this is the use of drawing as a means of connection between different figures researching a topic. Drawing must be interpreted as the restitution and result of processes of elaboration and codification of the information collected with the survey, that leads us to the modeling and realization of exhaustive elaborations, containing the greatest amount of information useful for the dissemination of the existing architectural heritage and beyond. Its digital evolution, an opportunity to increase the potential and strength of the scientific dissemination of knowledge.
- Published
- 2021
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3. Desarrollo de un reproductor de vídeos estereoscópicos para el sector turístico
- Abstract
[ES] Las tecnologías inmersivas digitales, como la realidad virtual y la realidad aumentada, se encuentran en constante evolución y desarrollo. Este trabajo fin de grado se enmarca en el proyecto PromotionVR, en el cual colabora el equipo de I+D de la empresa Brainstorm Multimedia. Este proyecto busca la aplicación de la realidad virtual en el sector turístico, para promover espacios turísticos y patrimoniales. El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un reproductor de vídeos estereoscópicos. Para ello, el contenido de los vídeos será capturado en distintos lugares turísticos de la ciudad de Valencia con una cámara panorámica estereoscópica y será reproducido en unos cascos de realidad virtual. Además, se incorporará a ellos la grabación de un guía turístico describiendo las características del lugar. El reproductor también permitirá incluir elementos tridimensionales en la escena como contenido adicional. Por último, se creará una interfaz de selección de escenas a través de la cual el usuario podrá acceder a cada una de las experiencias. En este documento se detalla el proceso de investigación, diseño y desarrollo del reproductor y sus contenidos, utilizando la herramienta de software Unity y los cascos de realidad virtual "Meta Quest 2", así como las propuestas de trabajo futuro., [EN] Digital immersive technologies, such as virtual reality and augmented reality, are constantly evolving and developing. This bachelor's thesis is part of the PromotionVR project, in which the R&D team of Brainstorm Multimedia company collaborates. This project aims to apply virtual reality in the tourism sector to promote tourist and heritage spaces. The main objective of this work is to develop a stereoscopic video player. To achieve this, the content of the videos will be captured in diferent tourist locations in the city of Valencia using a stereoscopic panoramic camera and, it will be played on virtual reality glasses. Additionally, recordings of a tour guide describing the features of each location will be incorporated. The player will also allow the inclusion of three-dimensional elements as additional content in the scene. Finally, a scene selection interface will be created, allowing users to Access each of the experiences. This document details the research, design, and development process of the player and its content, using the Unity software tool and the "Meta Quest 2" virtual reality headsets, as well as future work proposals.
- Published
- 2023
4. Desarrollo de un reproductor de vídeos estereoscópicos para el sector turístico
- Abstract
[ES] Las tecnologías inmersivas digitales, como la realidad virtual y la realidad aumentada, se encuentran en constante evolución y desarrollo. Este trabajo fin de grado se enmarca en el proyecto PromotionVR, en el cual colabora el equipo de I+D de la empresa Brainstorm Multimedia. Este proyecto busca la aplicación de la realidad virtual en el sector turístico, para promover espacios turísticos y patrimoniales. El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un reproductor de vídeos estereoscópicos. Para ello, el contenido de los vídeos será capturado en distintos lugares turísticos de la ciudad de Valencia con una cámara panorámica estereoscópica y será reproducido en unos cascos de realidad virtual. Además, se incorporará a ellos la grabación de un guía turístico describiendo las características del lugar. El reproductor también permitirá incluir elementos tridimensionales en la escena como contenido adicional. Por último, se creará una interfaz de selección de escenas a través de la cual el usuario podrá acceder a cada una de las experiencias. En este documento se detalla el proceso de investigación, diseño y desarrollo del reproductor y sus contenidos, utilizando la herramienta de software Unity y los cascos de realidad virtual "Meta Quest 2", así como las propuestas de trabajo futuro., [EN] Digital immersive technologies, such as virtual reality and augmented reality, are constantly evolving and developing. This bachelor's thesis is part of the PromotionVR project, in which the R&D team of Brainstorm Multimedia company collaborates. This project aims to apply virtual reality in the tourism sector to promote tourist and heritage spaces. The main objective of this work is to develop a stereoscopic video player. To achieve this, the content of the videos will be captured in diferent tourist locations in the city of Valencia using a stereoscopic panoramic camera and, it will be played on virtual reality glasses. Additionally, recordings of a tour guide describing the features of each location will be incorporated. The player will also allow the inclusion of three-dimensional elements as additional content in the scene. Finally, a scene selection interface will be created, allowing users to Access each of the experiences. This document details the research, design, and development process of the player and its content, using the Unity software tool and the "Meta Quest 2" virtual reality headsets, as well as future work proposals.
- Published
- 2023
5. Desarrollo de un reproductor de vídeos estereoscópicos para el sector turístico
- Abstract
[ES] Las tecnologías inmersivas digitales, como la realidad virtual y la realidad aumentada, se encuentran en constante evolución y desarrollo. Este trabajo fin de grado se enmarca en el proyecto PromotionVR, en el cual colabora el equipo de I+D de la empresa Brainstorm Multimedia. Este proyecto busca la aplicación de la realidad virtual en el sector turístico, para promover espacios turísticos y patrimoniales. El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un reproductor de vídeos estereoscópicos. Para ello, el contenido de los vídeos será capturado en distintos lugares turísticos de la ciudad de Valencia con una cámara panorámica estereoscópica y será reproducido en unos cascos de realidad virtual. Además, se incorporará a ellos la grabación de un guía turístico describiendo las características del lugar. El reproductor también permitirá incluir elementos tridimensionales en la escena como contenido adicional. Por último, se creará una interfaz de selección de escenas a través de la cual el usuario podrá acceder a cada una de las experiencias. En este documento se detalla el proceso de investigación, diseño y desarrollo del reproductor y sus contenidos, utilizando la herramienta de software Unity y los cascos de realidad virtual "Meta Quest 2", así como las propuestas de trabajo futuro., [EN] Digital immersive technologies, such as virtual reality and augmented reality, are constantly evolving and developing. This bachelor's thesis is part of the PromotionVR project, in which the R&D team of Brainstorm Multimedia company collaborates. This project aims to apply virtual reality in the tourism sector to promote tourist and heritage spaces. The main objective of this work is to develop a stereoscopic video player. To achieve this, the content of the videos will be captured in diferent tourist locations in the city of Valencia using a stereoscopic panoramic camera and, it will be played on virtual reality glasses. Additionally, recordings of a tour guide describing the features of each location will be incorporated. The player will also allow the inclusion of three-dimensional elements as additional content in the scene. Finally, a scene selection interface will be created, allowing users to Access each of the experiences. This document details the research, design, and development process of the player and its content, using the Unity software tool and the "Meta Quest 2" virtual reality headsets, as well as future work proposals.
- Published
- 2023
6. Diseño de un entorno interactivo para la enseñanza bilingüe en la primera infancia
- Abstract
[ES] Este trabajo tiene como objetivo principal establecer un método que permita y facilite el diseño y desarrollo de entornos interactivos para la enseñanza de una segunda lengua en la primera infancia. Para ello, a lo largo de la investigación, se estableció un análisis que desarrolló el estudio a través de cuatro pilares: el contexto educativo, los fundamentos teóricos, los sujetos de estudio y la tecnología. El análisis de las facetas concernientes al ámbito educativo varía según el contexto que se estudie. En esta investigación se tuvo como foco de estudio Colombia, donde se tuvieron en cuenta diversos aspectos relacionados con las condiciones educativas del país, los planes de gobierno, los recursos y capacitaciones docentes, así como las condiciones socioeconómicas, todo lo cual determinó los resultados de los estudios que se realizaron. Los fundamentos teóricos que se tuvieron en consideración, además de girar en torno a los factores asociados al aprendizaje y la enseñanza, se enmarcaron más concretamente en el aprendizaje del inglés como segunda lengua, para alinear este proyecto investigativo con el fortalecimiento de los focos estratégicos contemplados en la propuesta política CONPES 16-25, que busca hacer de Colombia un país más desarrollado y competitivo en el marco de varios retos, uno de los cuales es el uso de las nuevas TIC en contextos educativos que generen valor agregado. De esta forma, nuestro aporte podrá ayudar a mitigar la brecha social y económica que denota el monolingüismo, aumentando las posibilidades de tener mayores y mejores oportunidades sociales, académicas y profesionales, representando en consecuencia una importante ventaja competitiva en la estructura económica y social del país. En lo que respecta a los sujetos de estudio, se incluyó a docentes de inglés en educación preescolar y a niños de 4 a 6 años. Esta es una etapa etaria clave en la intervención dentro de la denominada "primera Infancia", en la que está comprobado que los e, [CA] Aquest treball té com a objectiu principal establir un mètode que permeta i facilite el disseny i el desenvolupament d'entorns interactius per a l'ensenyament d'una segona llengua en la primera infància. Per a això, al llarg de la investigació, es va establir una anàlisi que va vertebrar l'estudi a través de quatre pilars: el context educatiu, els fonaments teòrics, els subjectes d'estudi i la tecnologia. L'anàlisi de les facetes relatives a l'àmbit educatiu varia segons el context que s'estudie. En aquesta investigació es va tenir com a focus d'estudi Colòmbia, on es van tenir en compte diversos aspectes relacionats amb les condicions educatives del país, els plans de govern, els recursos i les capacitacions docents, així com les condicions socioeconòmiques, aspectes que van determinar els resultats dels estudis que es van realitzar. Els fonaments teòrics que es van tenir en consideració, a més de girar entorn dels factors associats a l'aprenentatge i l'ensenyament, es van emmarcar més concretament en l'aprenentatge de l'anglès com a segona llengua, per a alinear aquest projecte investigatiu amb l'enfortiment de les línies estratègiques contemplades en la proposta política CONPES 16-25, que té l'objectiu de fer de Colòmbia un país més desenvolupat i competitiu en el marc de diversos reptes, un dels quals és l'ús de les noves TIC en contextos educatius que generen valor agregat. D'aquesta forma, la nostra aportació podrà ajudar a mitigar la bretxa social i econòmica que denota el monolingüisme, i augmentaran així les possibilitats de tenir majors i millors oportunitats socials, acadèmiques i professionals, el que representarà, en conseqüència, un important avantatge competitiu en l'estructura econòmica i social del país. Pel que fa als subjectes d'estudi, es van incloure docents d'anglès en educació preescolar i xiquets i xiquetes de 4 a 6 anys. Aquesta és una etapa clau en la intervenció dins de la denominada primera Infància, en la qual està comprovat que els, [EN] The main objective of this research work is to establish a method that allows and facilitates the design and development of interactive environments for the teaching of a second language in early childhood. In order to meet this aim, throughout the research, an analysis was established that developed the study around four bases: the educational context, the theoretical foundations, the study subjects and technology. The analysis of the facets concerning the educational field varies according to the context being studied. In this research, the focus of the study was on Colombia, where several aspects were taken into account related to the country's educational features, government plans, teaching resources and teacher training, as well as socioeconomic conditions, all of which determined the results of the studies that were carried out. The theoretical foundations that were taken into consideration, in addition to focusing on the factors associated with learning and teaching, were framed more specifically in the learning of English as a second language, to align this research project with the strengthening of the strategic targets contemplated in the policy proposal CONPES 16-25, which aims at making Colombia a more developed and competitive country within the framework of several challenges , one of which is the use of new ICT in educational contexts that generate added value. In this way, our contribution can help mitigate the social and economic gap denoted by monolingualism, thus increasing the chances of having greater and better social, academic and professional opportunities, as well as representing an important competitive advantage in the economic and social structure of the country. Regarding the study subjects, English teachers in preschool education and children from 4 to 6 years old were included. This is a key age stage of intervention within the so-called "early childhood", in which it is proven that the quality educational effects that occur in t
- Published
- 2023
7. Diseño de un entorno interactivo para la enseñanza bilingüe en la primera infancia
- Abstract
[ES] Este trabajo tiene como objetivo principal establecer un método que permita y facilite el diseño y desarrollo de entornos interactivos para la enseñanza de una segunda lengua en la primera infancia. Para ello, a lo largo de la investigación, se estableció un análisis que desarrolló el estudio a través de cuatro pilares: el contexto educativo, los fundamentos teóricos, los sujetos de estudio y la tecnología. El análisis de las facetas concernientes al ámbito educativo varía según el contexto que se estudie. En esta investigación se tuvo como foco de estudio Colombia, donde se tuvieron en cuenta diversos aspectos relacionados con las condiciones educativas del país, los planes de gobierno, los recursos y capacitaciones docentes, así como las condiciones socioeconómicas, todo lo cual determinó los resultados de los estudios que se realizaron. Los fundamentos teóricos que se tuvieron en consideración, además de girar en torno a los factores asociados al aprendizaje y la enseñanza, se enmarcaron más concretamente en el aprendizaje del inglés como segunda lengua, para alinear este proyecto investigativo con el fortalecimiento de los focos estratégicos contemplados en la propuesta política CONPES 16-25, que busca hacer de Colombia un país más desarrollado y competitivo en el marco de varios retos, uno de los cuales es el uso de las nuevas TIC en contextos educativos que generen valor agregado. De esta forma, nuestro aporte podrá ayudar a mitigar la brecha social y económica que denota el monolingüismo, aumentando las posibilidades de tener mayores y mejores oportunidades sociales, académicas y profesionales, representando en consecuencia una importante ventaja competitiva en la estructura económica y social del país. En lo que respecta a los sujetos de estudio, se incluyó a docentes de inglés en educación preescolar y a niños de 4 a 6 años. Esta es una etapa etaria clave en la intervención dentro de la denominada "primera Infancia", en la que está comprobado que los e, [CA] Aquest treball té com a objectiu principal establir un mètode que permeta i facilite el disseny i el desenvolupament d'entorns interactius per a l'ensenyament d'una segona llengua en la primera infància. Per a això, al llarg de la investigació, es va establir una anàlisi que va vertebrar l'estudi a través de quatre pilars: el context educatiu, els fonaments teòrics, els subjectes d'estudi i la tecnologia. L'anàlisi de les facetes relatives a l'àmbit educatiu varia segons el context que s'estudie. En aquesta investigació es va tenir com a focus d'estudi Colòmbia, on es van tenir en compte diversos aspectes relacionats amb les condicions educatives del país, els plans de govern, els recursos i les capacitacions docents, així com les condicions socioeconòmiques, aspectes que van determinar els resultats dels estudis que es van realitzar. Els fonaments teòrics que es van tenir en consideració, a més de girar entorn dels factors associats a l'aprenentatge i l'ensenyament, es van emmarcar més concretament en l'aprenentatge de l'anglès com a segona llengua, per a alinear aquest projecte investigatiu amb l'enfortiment de les línies estratègiques contemplades en la proposta política CONPES 16-25, que té l'objectiu de fer de Colòmbia un país més desenvolupat i competitiu en el marc de diversos reptes, un dels quals és l'ús de les noves TIC en contextos educatius que generen valor agregat. D'aquesta forma, la nostra aportació podrà ajudar a mitigar la bretxa social i econòmica que denota el monolingüisme, i augmentaran així les possibilitats de tenir majors i millors oportunitats socials, acadèmiques i professionals, el que representarà, en conseqüència, un important avantatge competitiu en l'estructura econòmica i social del país. Pel que fa als subjectes d'estudi, es van incloure docents d'anglès en educació preescolar i xiquets i xiquetes de 4 a 6 anys. Aquesta és una etapa clau en la intervenció dins de la denominada primera Infància, en la qual està comprovat que els, [EN] The main objective of this research work is to establish a method that allows and facilitates the design and development of interactive environments for the teaching of a second language in early childhood. In order to meet this aim, throughout the research, an analysis was established that developed the study around four bases: the educational context, the theoretical foundations, the study subjects and technology. The analysis of the facets concerning the educational field varies according to the context being studied. In this research, the focus of the study was on Colombia, where several aspects were taken into account related to the country's educational features, government plans, teaching resources and teacher training, as well as socioeconomic conditions, all of which determined the results of the studies that were carried out. The theoretical foundations that were taken into consideration, in addition to focusing on the factors associated with learning and teaching, were framed more specifically in the learning of English as a second language, to align this research project with the strengthening of the strategic targets contemplated in the policy proposal CONPES 16-25, which aims at making Colombia a more developed and competitive country within the framework of several challenges , one of which is the use of new ICT in educational contexts that generate added value. In this way, our contribution can help mitigate the social and economic gap denoted by monolingualism, thus increasing the chances of having greater and better social, academic and professional opportunities, as well as representing an important competitive advantage in the economic and social structure of the country. Regarding the study subjects, English teachers in preschool education and children from 4 to 6 years old were included. This is a key age stage of intervention within the so-called "early childhood", in which it is proven that the quality educational effects that occur in t
- Published
- 2023
8. Colabo[RA]tiva. Arte en contextos digitales, colaborativos y urbanos
- Author
-
Venier Segovia, Davide
- Subjects
Aplicación móvil ,Dispositivos móviles ,Arte callejero ,Application ,PINTURA ,Realidad aumentada ,Mobile devices ,Mobile application ,Arte generativo ,Máster Universitario en Artes Visuales y Multimedia-Màster Universitari en Arts Visuals i Multimèdia ,Augmented reality ,Street art ,Generative art - Abstract
[ES] Este trabajo de fin de máster titulado: "Colabo[RA]tiva - Arte en contextos digitales, colaborativos y urbanos", propone una investigación teórica práctica que combina estudios sobre el arte generativo colaborativo y el desarrollo, a priori, de una aplicación para dispositivos móviles. Este desarrollo en concreto es el punto de partida para generar nueva arte. De hecho, el proyecto consiste en una aplicación que ofrece la posibilidad de crear en realidad aumentada su propio espacio de arte urbano o, más simplemente, admirar las representaciones de arte urbano ya existentes. También se decidió tener en cuenta las áreas: Campus de Vera - UPV, donde se realizarán las pruebas de funcionamiento aprovechando la comunidad universitaria y, sobre todo, el barrio de Cabañal, lugar de verdadero fin y objetivo de la aplicación que tiene la intención de rehabilitar de forma artística este barrio histórico. Posteriormente durante el uso de la aplicación, el usuario consciente y de manera personal enviará datos, de diferente naturaleza, a una base de datos que tendrá la tarea de almacenar todas estas entradas y, a su vez, enviarlas a una página web. En este último paso se producirá el cambio de estos últimos de lineales y comprensibles a visuales y abstractos. De hecho, en este preciso momento, los inputs se convertirán en una representación visual, pero sobre todo en una representación única. Esto se debe a que cada dato transmitido será recogido y enviado de forma directa e instantánea. De esta manera y a través de información específica se creará una verdadera obra de arte generativa que surge del uso exclusivo de la instalación. Hecha esta premisa, la tesis tendrá una primera parte más teórica y centrada en el estudio y la expansión de la realidad aumentada y del arte generativo. En este primer paso, se introducirán conceptos teóricos que han influido y ayudado al estudiante a concretar el concepto base de este trabajo de fin de master. Luego, en la segunda parte se describirá el proceso completo que llevó a la finalización de la aplicación. Esta última, estará compuesta por scripts de programación y representaciones del diseño de la aplicación, además, esta etapa determinará cada paso y dificultad que se encontraron durante el desarrollo del prototipo. Por último, se describirá la parte de prueba de la aplicación por un pequeño grupo de personas, de diferentes edades, que tendrán como objetivo interactuar con la aplicación y encontrar cualquier problema relacionado con cualquier mal funcionamiento. Esta última parte representa el primer enfoque entre el usuario y la instalación, y además de garantizar su funcionamiento, hará entender si Colabo[RA]tiva es realmente un producto interesante y estimulante para el público. Todas estas partes y pasos se convierten en fundamentos para hacer comprender el proyecto en sí, su objetivo y sus perspectivas futuras. Pero no hay que olvidar que Colabo[RA]tiva no nace solamente como una aplicación profesional y acabada, si no que lleva consigo un fuerte componente artístico y experimental. En algunas ocasiones, también, descontextualizando y criticando conceptos de diferente naturaleza., [EN] This final work of master entitled: "Colabo[RA]tiva - Art in digital, collaborative and urban contexts", proposes a theoretical and practical research that combines studies on collaborative generative art and development, a priori, from an application for mobile devices. This development is the starting point for generating new art. In fact, the project consists of an application that offers the possibility to create in augmented reality your own urban art space or, more simply, admire the existing urban art representations. It was also decided to consider the areas: Vera Campus - UPV, where the operational tests will take advantage of the university community and, above all the neighbourhood of Cabanyal, Place of true purpose and purpose of the application that intends to artistically rehabilitate this historic neighbourhood. Later during the use of the application, the user consciously and personally will send data, of different nature, to a database that will have the task of storing all these entries and, in turn, sending them to a website. In this last step, the latter will change from linear and understandable to visual and abstract. In fact, at this very moment, input will become a visual representation, but a unique representation. This is because each data transmitted will be collected and sent directly and instantaneously. In this way and through specific information will be created a true work of generative art that arises from the exclusive use of the installation. Given this premise, the thesis will have a more theoretical first part focused on the study and expansion of augmented reality and generative art. In this first step, theoretical concepts will be introduced that have influenced and helped the student to concretize the basic concept of this master¿s thesis. Then the second part will describe the complete process that led to the completion of the application. The latter will be composed of programming scripts and representations of the design of the application, in addition, this stage will determine each step and difficulty encountered during the development of the prototype. Finally, the test part of the application will be described by a small group of people, of different ages, who will aim to interact with the application and find any problems related to any malfunction. This last part represents the first approach between the user and the installation, and in addition to ensuring its operation, it will make understand if Colabo[RA]tiva is really an interesting and stimulating product for the public. All these parts and steps become foundations for understanding the project itself, its objective and its prospects. But we must not forget that Colabo[RA]tiva is not only born as a professional and finished application, but it also has a strong artistic and experimental component. Sometimes, too, decontextualizing and criticizing concepts of different nature
- Published
- 2023
9. Design of gamified stories with augmented reality in initial teacher training
- Author
-
Jonathan Castañeda Fernández, María Esther Del Moral Pérez, and Nerea López-Bouzas
- Subjects
Digital competence ,Didactic competence ,Formación del profesorado ,Digital storytelling ,Relatos digitales ,Competencia socio-colaborativa ,General Medicine ,Augmented reality ,Competencia didáctica ,Gamification ,Competencia creativa ,Gamificación ,Teacher training ,Competencia digital ,Creative competence ,Realidad aumentada ,Socio-collaborative competence - Abstract
[EN] This study is the result of a funded research project focusing on Gamified Stories with Augmented Reality for enhancing the competencies of students doing undergraduate and master’s degrees in education. It used a quantitative, descriptive, correlational, inferential methodology to assess the participants’ (N=62) competency levels demonstrated through their gamified, augmented stories. The ad hoc designed instrument (α=0.971) has 32 indicators for assessing the students’ digital, didactic, creative, and sociocollaborative competencies, along with their gamification skills. The gamified stories the students designed indicated that they had moderate-high levels of competencies. The highest scores were in didactic and digital competencies, associated with proper use of technology and incorporating it appropriately into the curriculum. The students’ creations showed their skills in combining narrative plots with the mechanics, dynamics, and aesthetics of games, and demonstrated high levels of creative skills. There was a strong correlation between the competencies involved in the design of the gamified augmented stories. Multiple linear regression analysis indicated that didactic and creative competencies significantly predicted the results of digital competencies. In addition, many of the competency indicators explain the students’ gamification skills (R2 =0.974). In conclusion, this project was an opportunity for future teachers to practice their skills using active methodologies, digital resources, and augmented reality to create gamified stories., [ES] Esta investigación se deriva de un Proyecto de Innovación financiado centrado en el diseño Relatos Gamificados con Realidad Aumentada para impulsar las competencias del alumnado de Grado y Máster en Educación. Se adopta una metodología de carácter cuantitativo, descriptivo, correlacional e inferencial, orientada a la evaluación del nivel competencial de los participantes (N=62), plasmado en sus relatos gamificados con realidad aumentada. El instrumento diseñado ad hoc (α=0,971) consta de 32 indicadores que evalúan sus competencias digital, didáctica, creativa y socio-colaborativa, así como sus habilidades para gamificar. A partir de los relatos gamificados que han diseñado los universitarios se puede inferir que poseen un nivel competencial medio-alto. La competencia didáctica, junto a la digital, alcanzan los niveles más altos, asociados al uso adecuado de la tecnología y su correcta integración curricular. Estas elaboraciones evidencian sus habilidades para conjugar las tramas narrativas con las mecánicas, dinámicas y estéticas propias del juego, y demuestran una competencia creativa alta. Se observa una elevada correlación entre las competencias implicadas en el diseño de los relatos gamificados con realidad aumentada. El análisis de regresión lineal múltiple ha constatado que las competencias didáctica y creativa predicen los resultados de la digital de forma significativa. Asimismo, gran parte de los indicadores de las competencias explican las habilidades de los universitarios para gamificar (R2=0,974). Concluyendo, este proyecto constituye una oportunidad para la formación competencial de futuros docentes al utilizar metodologías activas, recursos digitales, y realidad aumentada en la elaboración de relatos lúdicos.
- Published
- 2022
10. Generació de models 3D basada en físiques i realisme visual, aplicat al disseny imàrqueting de productes
- Author
-
Martín Arocas, Jordi
- Subjects
Marketing ,Design ,Grado en Ingeniería Informática-Grau en Enginyeria Informàtica ,3D models ,Textures ,Fotorealisme ,Augmented reality ,Exportació de models 3D ,ARQUITECTURA Y TECNOLOGIA DE COMPUTADORES ,Realitat augmentada ,Disseny ,Export ,Photorealism ,Texture - Abstract
[CA] En aquest projecte va ser dissenyat i implementat un mòdul de software, dins de la suite de programes de l’empresa Preference S.L, capaç de extraure i processar les dades necessàries per tal d’exportar representacions 3D, texturitzades de forma realista, dels productes dissenyats a l’aplicació. La finalitat de produir models 3D integrables amb tecnologies com ara, realitat augmentada, virtual o mixta, proporciona un gran avantatge competitiu en la venta i disseny de tancaments, donat que permet l’ús de tecnologies de prototipatge com el disseny CAD (Computer Aided Design) de forma immersiva. Amb la mirada posada en aprofitar al màxim les capacitats computacionals dels sistemes de visualització emprats, es va aplicar tècniques d’optimització per tal d’obtenir el millor resultat possible, que fera un ús adequat dels recursos de la màquina i que no que no provocara una latència notable per a l’usuari final. El procés seguit per tal d’aplegar a aquest objectiu, va ser el desenvolupament de diferents classes en C++ per tal de poder dividir les tasques entre la extracció de dades, la gestió de textures i l’exportació als diferents formats., [ES] En este proyecto fue diseñado e implementado un módulo de software, dentro de la suite de programas de la empresa Preference S.L, capaz de extraer i procesar los datos necesarios para exportar representaciones 3D, texturizadas de forma realista, de los productos diseñados en la aplicación. La finalidad de producir modelos 3D integrables con tecnologías tales como realidad aumentada, virtual o mixta, proporciona una gran ventaja competitiva en la venta i diseño de cierres, dado a que permite el uso de tecnologías de prototipado como el diseño CAD (Computer Aided Design) de forma inmersiva. Con la mirada puesta en aprovechar al máximo las capacidades computacionales de los sistemas de visualización empleados, se aplicó técnicas de optimización para obtener el mejor resultado posible, que hiciera un uso adecuado de los recursos de la máquina i que no que no provocara una latencia notable para el usuario final. El proceso seguido para reunir este objetivo, fue el desarrollo de diferentes clases en C++ para poder dividir las tareas entre la extracción de datos, la gestión de texturas i la exportación a los diferentes formatos., [EN] In this project, a software module was designed and implemented within the suite of programs of the company Preference S.L., capable of extracting and processing the necessary data in order to export realistic, textured 3D representations of products designed in the application. The purpose of producing 3D models that can be integrated with technologies such as augmented reality, virtual or mixed, provides a great competitive advantage in the sale and design of enclosures, as it allows the use of prototyping technologies such as CAD (Computer Aided Design) design in an immersive way. With the aim of making the most of the computational capabilities of the display systems used, optimization techniques were applied to obtain the best possible result, which would make proper use of the machine's resources and not cause it. a remarkable latency for the end user. The process followed to achieve this goal was the development of different classes in C ++ allowing the division of the tasks between data extraction, texture management and different format exports.
- Published
- 2022
11. Desarrollo de un sistema de realidad aumentada para experiencias gastronómicas
- Author
-
Castell Puertas, Vicent
- Subjects
Realidad aumentada ,Hostelry ,Realidad aumentada móvil ,Augmented reality ,Gastronomic experiences ,Mobile augmented reality ,Experiencias gastronómicas ,Hostelería ,LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS ,Máster Universitario en Ingeniería Informática-Màster Universitari en Enginyeria Informàtica - Abstract
[ES] En los tiempos en los que vivimos, el mundo de la hostelería ha tenido que evolucionar para adaptarse a una pandemia mundial. Se han visto afectados tanto el personal de la hostelería como los métodos que normalmente se utilizaban. Las cartas en papel con una lista de platos han sido substituidas por códigos QR, que nos muestran desde nuestros dispositivos móviles la oferta del restaurante. Esto ha conseguido normalizar el uso de nuestros dispositivos móviles para pedir en un restaurante. Pese a que generalmente el uso de la tecnología se aplica para poder mejorar algo, en este caso se aplica para evitar contagios con el uso de las cartas, pero ¿por qué no lo utilizamos para mejorar la experiencia del cliente y ofrecer facilidades al hostelero? El objetivo principal de este TFM es poder desarrollar un sistema para mejorar las experiencias de las dos partes fundamentales de la hostelería, el hostelero y el cliente. El sistema permitirá al cliente visualizar desde su propio dispositivo móvil, usando una imagen (image target) y en realidad aumentada la oferta de platos y bebidas ofrecida en el restaurante. Además, tendrá la posibilidad de que se realice el pedido directamente sin necesidad de que el camarero acuda a la mesa para tomar comanda, imprimiendo en cocina el pedido de cada una de las mesas. Todo esto irá unido a un sistema de gestión de mesas para poder ver en tiempo real lo que piden cada una de las mesas. El sistema se ha validado en un estudio en el que han participado 20 clientes de un restaurante. Del análisis de los datos se puede concluir que los participantes han valorado muy positivamente la aplicación de realidad aumentada. En su gran mayoría, nuestra aplicación de realidad aumentada la consideran muchísimo mejor que los sistemas actuales para hacer el pedido en restaurantes. Todos los participantes recomendarían esta aplicación para su uso en restaurantes., [EN] Nowadays, the world of hostelry has had to evolve to adapt to a global pandemic. Both the hostelry staff and the methods that were normally used have been affected. The menus on paper with a list of dishes have been replaced by QR codes, which show from mobile devices the restaurant's offer. This has managed to normalize the use of mobile devices to order in a restaurant. Although generally the use of technology is applied to improve something, in this case, it is applied to avoid contagion, but why not use it to improve the customer experience and provide facilities to the hosteler? The main objective of this project is to develop a system to improve the experience of the two fundamental parts of the hostelry, the hosteler and the customer. The system will allow the customer to visualize from their own mobile device, using an image (image target) and augmented reality the offer of dishes and drinks offered in the restaurant. Morevover, the customer will have the possibility to place the order directly without the need for the waiter to go to the table to take the order, printing in the kitchen the order of each of the tables. All this will be linked to a restaurant management system to be able to see in real time what each of the tables are ordering. The system was validated in a study involving twenty restaurant customers. From the analysis of the data, it can be concluded that the participants valued the application of augmented reality very positively. For the most part, our augmented reality application is considered far better than current restaurant ordering systems. All participants would recommend this application for its use in restaurants.
- Published
- 2022
12. Estudio, modelización y exploración del eje arterial aorto-ilio-femoral mediante técnicas de realidad aumentada
- Abstract
[ES] Los avances en cardiología son necesarios para hacer frente a las diferentes patologías y disfunciones cardiacas, caracterizadas por ser la principal causa de muerte en la mayoría de los países desarrollados. Dentro de este ámbito de la medicina cobran importancia los procedimientos percutáneos en los que se inserta un catéter en el sistema vascular y se dirige hasta las cavidades cardiacas. Actualmente, el control del avance y colocación de la sonda se hace con fluoroscopia, técnica que proporciona una imagen en tiempo real de la anatomía del paciente. Los vasos para la inserción del catéter más comunes son las arterias femorales, sin embargo, el gran diámetro, la alta presión del sistema y la posible presencia de placas de ateroma con calcificación extensa en el eje arterial aumentan el riesgo de complicaciones. En estos casos, la planificación preoperatoria de la intervención es compleja y se realiza en base a la imagen de tomografía computarizada del paciente obtenida a priori. Además, el operador tiene acceso directo limitado a ella intraquirófano, lo que crea la necesidad de retener lo estudiado en la memoria y complica la toma de decisiones en caso de que aparezcan problemas. La realidad aumentada se presenta como una tecnología que ofrece un potencial difícilmente alcanzable por el resto de las técnicas contemporáneas para la exploración anatómica del interior del cuerpo humano. En conjunto con sistemas de seguimiento ocular, de manos y reconocimiento de voz proporciona una herramienta óptima en la visualización de modelos tridimensionales de estructuras corporales y la interacción con estos. En el presente Trabajo Fin de Grado se busca sacar un modelo de la anatomía interna del paciente, obtenida a partir de la tomografía computarizada, y compilarlo en unas gafas inteligentes. Con esto, se pretende facilitar el trabajo del médico, ofreciéndole información intraquirófano de la situación del eje arterial aorto-ilio-femoral por el que va a avanzar el caté, [CA] Els avanços en cardiologia són necessaris per fer front a les diferents patologies i disfuncions cardíaques, caracteritzades per ser la principal causa de mort en la majoria dels països desenvolupats. Dins d'aquest camp de la medicina reben importància els procediments percutanis en els quals s'insereix un catèter en el sistema vascular i es dirigeix fins a les cavitats cardíaques. Actualment, el control de l'avanç i la col·locació de la sonda es fa amb fluoroscòpia, tècnica que proporciona una imatge en temps real de l'anatomia del pacient. Els vasos per a la inserció del catèter més comuns són les artèries femorals; no obstant, el gran diàmetre, l'alta pressió del sistema i la possible presència de plaques d'ateroma amb calcificacions en l'extensió arterial, augmenta el risc de complicacions. En aquests casos, la planificació preoperatòria de la intervenció sol ser completa i realitzada basant-se en la imatge de tomografia computeritzada del pacient, obtinguda a priori. A més, l'operador té limitat l’accés directe a ella dins del quiròfan, el que afegeix la necessitat de retenir l'estudi en la memòria i complica la presa de decisions en el cas de que apareguin problemes. La realitat augmentada es presenta com una tecnologia que ofereix un potencial difícilment assolible per la resta de les tècniques contemporànies per a l'exploració anatòmica de l'interior del cos humà. En conjunt amb sistemes de seguiment ocular, de mans i reconeixement de veu proporciona una eina òptima en la visualització de models tridimensionals d'estructures corporals i la interacció amb aquests. En el present Treball Fi de Grau es busca treure un model de l'anatomia interna del pacient, obtingut a partir de la tomografia computeritzada, i compilar-lo en unes ulleres intel·ligents. Amb això, es pretén facilitar el treball del metge, oferint informació al quiròfan de la situació de l’eix arterial aorto-ilio-femoral pel que va a avançar el catèter. A més, s’intenta reduir els temps d'oper, [EN] Improvements in cardiology are needed to address the various pathologies and dysfunctions of the heart, characterized by being the main cause of death in most developed countries. Within this field of medicine, percutaneous procedures are important in which a catheter is inserted into the vascular system and goes to the heart cavities. Currently, the control of the progress and placement of the probe is done with fluoroscopy, a technique that provides a real-time image of the patient's anatomy. The most common catheter insertion vessels are the femoral arteries, however, the large diameter, high system pressure, and the possible presence of atheroma plaques with extensive calcification in the arterial axis increase the risk of complications. In these cases, the preoperative planning of the intervention is complex and is carried out based on the computed tomography image of the patient obtained a priori. In addition, the operator has limited direct access to it intraoperatively, which means that he must memorize what has been studied and complicates decision-making in the event of problems. Augmented reality is presented as a technology that offers a potential that is difficult to achieve by the rest of contemporary techniques for the anatomical exploration of the interior of the human body. Together with eye tracking, hand tracking and voice recognition systems it provides an optimal tool in visualizing and interacting with three-dimensional models of body structures. This Final Degree Project seeks to extract a model of the patient's internal anatomy, obtained from computed tomography, and compile it into smart glasses. This is intended to facilitate the work of the doctor, providing him with intra-surgical information about the aorto-ilio-femoral arterial axis along which the catheter will advance. In addition, it is about reducing operating times and radiation doses received. With the CT images of the patient, a segmentation of the anatomical parts of intere
- Published
- 2022
13. Estudio, modelización y exploración del eje arterial aorto-ilio-femoral mediante técnicas de realidad aumentada
- Abstract
[ES] Los avances en cardiología son necesarios para hacer frente a las diferentes patologías y disfunciones cardiacas, caracterizadas por ser la principal causa de muerte en la mayoría de los países desarrollados. Dentro de este ámbito de la medicina cobran importancia los procedimientos percutáneos en los que se inserta un catéter en el sistema vascular y se dirige hasta las cavidades cardiacas. Actualmente, el control del avance y colocación de la sonda se hace con fluoroscopia, técnica que proporciona una imagen en tiempo real de la anatomía del paciente. Los vasos para la inserción del catéter más comunes son las arterias femorales, sin embargo, el gran diámetro, la alta presión del sistema y la posible presencia de placas de ateroma con calcificación extensa en el eje arterial aumentan el riesgo de complicaciones. En estos casos, la planificación preoperatoria de la intervención es compleja y se realiza en base a la imagen de tomografía computarizada del paciente obtenida a priori. Además, el operador tiene acceso directo limitado a ella intraquirófano, lo que crea la necesidad de retener lo estudiado en la memoria y complica la toma de decisiones en caso de que aparezcan problemas. La realidad aumentada se presenta como una tecnología que ofrece un potencial difícilmente alcanzable por el resto de las técnicas contemporáneas para la exploración anatómica del interior del cuerpo humano. En conjunto con sistemas de seguimiento ocular, de manos y reconocimiento de voz proporciona una herramienta óptima en la visualización de modelos tridimensionales de estructuras corporales y la interacción con estos. En el presente Trabajo Fin de Grado se busca sacar un modelo de la anatomía interna del paciente, obtenida a partir de la tomografía computarizada, y compilarlo en unas gafas inteligentes. Con esto, se pretende facilitar el trabajo del médico, ofreciéndole información intraquirófano de la situación del eje arterial aorto-ilio-femoral por el que va a avanzar el caté, [CA] Els avanços en cardiologia són necessaris per fer front a les diferents patologies i disfuncions cardíaques, caracteritzades per ser la principal causa de mort en la majoria dels països desenvolupats. Dins d'aquest camp de la medicina reben importància els procediments percutanis en els quals s'insereix un catèter en el sistema vascular i es dirigeix fins a les cavitats cardíaques. Actualment, el control de l'avanç i la col·locació de la sonda es fa amb fluoroscòpia, tècnica que proporciona una imatge en temps real de l'anatomia del pacient. Els vasos per a la inserció del catèter més comuns són les artèries femorals; no obstant, el gran diàmetre, l'alta pressió del sistema i la possible presència de plaques d'ateroma amb calcificacions en l'extensió arterial, augmenta el risc de complicacions. En aquests casos, la planificació preoperatòria de la intervenció sol ser completa i realitzada basant-se en la imatge de tomografia computeritzada del pacient, obtinguda a priori. A més, l'operador té limitat l’accés directe a ella dins del quiròfan, el que afegeix la necessitat de retenir l'estudi en la memòria i complica la presa de decisions en el cas de que apareguin problemes. La realitat augmentada es presenta com una tecnologia que ofereix un potencial difícilment assolible per la resta de les tècniques contemporànies per a l'exploració anatòmica de l'interior del cos humà. En conjunt amb sistemes de seguiment ocular, de mans i reconeixement de veu proporciona una eina òptima en la visualització de models tridimensionals d'estructures corporals i la interacció amb aquests. En el present Treball Fi de Grau es busca treure un model de l'anatomia interna del pacient, obtingut a partir de la tomografia computeritzada, i compilar-lo en unes ulleres intel·ligents. Amb això, es pretén facilitar el treball del metge, oferint informació al quiròfan de la situació de l’eix arterial aorto-ilio-femoral pel que va a avançar el catèter. A més, s’intenta reduir els temps d'oper, [EN] Improvements in cardiology are needed to address the various pathologies and dysfunctions of the heart, characterized by being the main cause of death in most developed countries. Within this field of medicine, percutaneous procedures are important in which a catheter is inserted into the vascular system and goes to the heart cavities. Currently, the control of the progress and placement of the probe is done with fluoroscopy, a technique that provides a real-time image of the patient's anatomy. The most common catheter insertion vessels are the femoral arteries, however, the large diameter, high system pressure, and the possible presence of atheroma plaques with extensive calcification in the arterial axis increase the risk of complications. In these cases, the preoperative planning of the intervention is complex and is carried out based on the computed tomography image of the patient obtained a priori. In addition, the operator has limited direct access to it intraoperatively, which means that he must memorize what has been studied and complicates decision-making in the event of problems. Augmented reality is presented as a technology that offers a potential that is difficult to achieve by the rest of contemporary techniques for the anatomical exploration of the interior of the human body. Together with eye tracking, hand tracking and voice recognition systems it provides an optimal tool in visualizing and interacting with three-dimensional models of body structures. This Final Degree Project seeks to extract a model of the patient's internal anatomy, obtained from computed tomography, and compile it into smart glasses. This is intended to facilitate the work of the doctor, providing him with intra-surgical information about the aorto-ilio-femoral arterial axis along which the catheter will advance. In addition, it is about reducing operating times and radiation doses received. With the CT images of the patient, a segmentation of the anatomical parts of intere
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- 2022
14. Estudio, modelización y exploración del eje arterial aorto-ilio-femoral mediante técnicas de realidad aumentada
- Abstract
[ES] Los avances en cardiología son necesarios para hacer frente a las diferentes patologías y disfunciones cardiacas, caracterizadas por ser la principal causa de muerte en la mayoría de los países desarrollados. Dentro de este ámbito de la medicina cobran importancia los procedimientos percutáneos en los que se inserta un catéter en el sistema vascular y se dirige hasta las cavidades cardiacas. Actualmente, el control del avance y colocación de la sonda se hace con fluoroscopia, técnica que proporciona una imagen en tiempo real de la anatomía del paciente. Los vasos para la inserción del catéter más comunes son las arterias femorales, sin embargo, el gran diámetro, la alta presión del sistema y la posible presencia de placas de ateroma con calcificación extensa en el eje arterial aumentan el riesgo de complicaciones. En estos casos, la planificación preoperatoria de la intervención es compleja y se realiza en base a la imagen de tomografía computarizada del paciente obtenida a priori. Además, el operador tiene acceso directo limitado a ella intraquirófano, lo que crea la necesidad de retener lo estudiado en la memoria y complica la toma de decisiones en caso de que aparezcan problemas. La realidad aumentada se presenta como una tecnología que ofrece un potencial difícilmente alcanzable por el resto de las técnicas contemporáneas para la exploración anatómica del interior del cuerpo humano. En conjunto con sistemas de seguimiento ocular, de manos y reconocimiento de voz proporciona una herramienta óptima en la visualización de modelos tridimensionales de estructuras corporales y la interacción con estos. En el presente Trabajo Fin de Grado se busca sacar un modelo de la anatomía interna del paciente, obtenida a partir de la tomografía computarizada, y compilarlo en unas gafas inteligentes. Con esto, se pretende facilitar el trabajo del médico, ofreciéndole información intraquirófano de la situación del eje arterial aorto-ilio-femoral por el que va a avanzar el caté, [CA] Els avanços en cardiologia són necessaris per fer front a les diferents patologies i disfuncions cardíaques, caracteritzades per ser la principal causa de mort en la majoria dels països desenvolupats. Dins d'aquest camp de la medicina reben importància els procediments percutanis en els quals s'insereix un catèter en el sistema vascular i es dirigeix fins a les cavitats cardíaques. Actualment, el control de l'avanç i la col·locació de la sonda es fa amb fluoroscòpia, tècnica que proporciona una imatge en temps real de l'anatomia del pacient. Els vasos per a la inserció del catèter més comuns són les artèries femorals; no obstant, el gran diàmetre, l'alta pressió del sistema i la possible presència de plaques d'ateroma amb calcificacions en l'extensió arterial, augmenta el risc de complicacions. En aquests casos, la planificació preoperatòria de la intervenció sol ser completa i realitzada basant-se en la imatge de tomografia computeritzada del pacient, obtinguda a priori. A més, l'operador té limitat l’accés directe a ella dins del quiròfan, el que afegeix la necessitat de retenir l'estudi en la memòria i complica la presa de decisions en el cas de que apareguin problemes. La realitat augmentada es presenta com una tecnologia que ofereix un potencial difícilment assolible per la resta de les tècniques contemporànies per a l'exploració anatòmica de l'interior del cos humà. En conjunt amb sistemes de seguiment ocular, de mans i reconeixement de veu proporciona una eina òptima en la visualització de models tridimensionals d'estructures corporals i la interacció amb aquests. En el present Treball Fi de Grau es busca treure un model de l'anatomia interna del pacient, obtingut a partir de la tomografia computeritzada, i compilar-lo en unes ulleres intel·ligents. Amb això, es pretén facilitar el treball del metge, oferint informació al quiròfan de la situació de l’eix arterial aorto-ilio-femoral pel que va a avançar el catèter. A més, s’intenta reduir els temps d'oper, [EN] Improvements in cardiology are needed to address the various pathologies and dysfunctions of the heart, characterized by being the main cause of death in most developed countries. Within this field of medicine, percutaneous procedures are important in which a catheter is inserted into the vascular system and goes to the heart cavities. Currently, the control of the progress and placement of the probe is done with fluoroscopy, a technique that provides a real-time image of the patient's anatomy. The most common catheter insertion vessels are the femoral arteries, however, the large diameter, high system pressure, and the possible presence of atheroma plaques with extensive calcification in the arterial axis increase the risk of complications. In these cases, the preoperative planning of the intervention is complex and is carried out based on the computed tomography image of the patient obtained a priori. In addition, the operator has limited direct access to it intraoperatively, which means that he must memorize what has been studied and complicates decision-making in the event of problems. Augmented reality is presented as a technology that offers a potential that is difficult to achieve by the rest of contemporary techniques for the anatomical exploration of the interior of the human body. Together with eye tracking, hand tracking and voice recognition systems it provides an optimal tool in visualizing and interacting with three-dimensional models of body structures. This Final Degree Project seeks to extract a model of the patient's internal anatomy, obtained from computed tomography, and compile it into smart glasses. This is intended to facilitate the work of the doctor, providing him with intra-surgical information about the aorto-ilio-femoral arterial axis along which the catheter will advance. In addition, it is about reducing operating times and radiation doses received. With the CT images of the patient, a segmentation of the anatomical parts of intere
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15. Estudio, modelización y exploración del eje arterial aorto-ilio-femoral mediante técnicas de realidad aumentada
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[ES] Los avances en cardiología son necesarios para hacer frente a las diferentes patologías y disfunciones cardiacas, caracterizadas por ser la principal causa de muerte en la mayoría de los países desarrollados. Dentro de este ámbito de la medicina cobran importancia los procedimientos percutáneos en los que se inserta un catéter en el sistema vascular y se dirige hasta las cavidades cardiacas. Actualmente, el control del avance y colocación de la sonda se hace con fluoroscopia, técnica que proporciona una imagen en tiempo real de la anatomía del paciente. Los vasos para la inserción del catéter más comunes son las arterias femorales, sin embargo, el gran diámetro, la alta presión del sistema y la posible presencia de placas de ateroma con calcificación extensa en el eje arterial aumentan el riesgo de complicaciones. En estos casos, la planificación preoperatoria de la intervención es compleja y se realiza en base a la imagen de tomografía computarizada del paciente obtenida a priori. Además, el operador tiene acceso directo limitado a ella intraquirófano, lo que crea la necesidad de retener lo estudiado en la memoria y complica la toma de decisiones en caso de que aparezcan problemas. La realidad aumentada se presenta como una tecnología que ofrece un potencial difícilmente alcanzable por el resto de las técnicas contemporáneas para la exploración anatómica del interior del cuerpo humano. En conjunto con sistemas de seguimiento ocular, de manos y reconocimiento de voz proporciona una herramienta óptima en la visualización de modelos tridimensionales de estructuras corporales y la interacción con estos. En el presente Trabajo Fin de Grado se busca sacar un modelo de la anatomía interna del paciente, obtenida a partir de la tomografía computarizada, y compilarlo en unas gafas inteligentes. Con esto, se pretende facilitar el trabajo del médico, ofreciéndole información intraquirófano de la situación del eje arterial aorto-ilio-femoral por el que va a avanzar el caté, [CA] Els avanços en cardiologia són necessaris per fer front a les diferents patologies i disfuncions cardíaques, caracteritzades per ser la principal causa de mort en la majoria dels països desenvolupats. Dins d'aquest camp de la medicina reben importància els procediments percutanis en els quals s'insereix un catèter en el sistema vascular i es dirigeix fins a les cavitats cardíaques. Actualment, el control de l'avanç i la col·locació de la sonda es fa amb fluoroscòpia, tècnica que proporciona una imatge en temps real de l'anatomia del pacient. Els vasos per a la inserció del catèter més comuns són les artèries femorals; no obstant, el gran diàmetre, l'alta pressió del sistema i la possible presència de plaques d'ateroma amb calcificacions en l'extensió arterial, augmenta el risc de complicacions. En aquests casos, la planificació preoperatòria de la intervenció sol ser completa i realitzada basant-se en la imatge de tomografia computeritzada del pacient, obtinguda a priori. A més, l'operador té limitat l’accés directe a ella dins del quiròfan, el que afegeix la necessitat de retenir l'estudi en la memòria i complica la presa de decisions en el cas de que apareguin problemes. La realitat augmentada es presenta com una tecnologia que ofereix un potencial difícilment assolible per la resta de les tècniques contemporànies per a l'exploració anatòmica de l'interior del cos humà. En conjunt amb sistemes de seguiment ocular, de mans i reconeixement de veu proporciona una eina òptima en la visualització de models tridimensionals d'estructures corporals i la interacció amb aquests. En el present Treball Fi de Grau es busca treure un model de l'anatomia interna del pacient, obtingut a partir de la tomografia computeritzada, i compilar-lo en unes ulleres intel·ligents. Amb això, es pretén facilitar el treball del metge, oferint informació al quiròfan de la situació de l’eix arterial aorto-ilio-femoral pel que va a avançar el catèter. A més, s’intenta reduir els temps d'oper, [EN] Improvements in cardiology are needed to address the various pathologies and dysfunctions of the heart, characterized by being the main cause of death in most developed countries. Within this field of medicine, percutaneous procedures are important in which a catheter is inserted into the vascular system and goes to the heart cavities. Currently, the control of the progress and placement of the probe is done with fluoroscopy, a technique that provides a real-time image of the patient's anatomy. The most common catheter insertion vessels are the femoral arteries, however, the large diameter, high system pressure, and the possible presence of atheroma plaques with extensive calcification in the arterial axis increase the risk of complications. In these cases, the preoperative planning of the intervention is complex and is carried out based on the computed tomography image of the patient obtained a priori. In addition, the operator has limited direct access to it intraoperatively, which means that he must memorize what has been studied and complicates decision-making in the event of problems. Augmented reality is presented as a technology that offers a potential that is difficult to achieve by the rest of contemporary techniques for the anatomical exploration of the interior of the human body. Together with eye tracking, hand tracking and voice recognition systems it provides an optimal tool in visualizing and interacting with three-dimensional models of body structures. This Final Degree Project seeks to extract a model of the patient's internal anatomy, obtained from computed tomography, and compile it into smart glasses. This is intended to facilitate the work of the doctor, providing him with intra-surgical information about the aorto-ilio-femoral arterial axis along which the catheter will advance. In addition, it is about reducing operating times and radiation doses received. With the CT images of the patient, a segmentation of the anatomical parts of intere
- Published
- 2022
16. Biomímesis. Crear comunidad a través de la mediación de Arte ecológico y el mercado de NFTs
- Author
-
López Gago, Sara
- Subjects
Metaverse ,Augmented Reality ,Comunidad ,Realidad Extendida ,COMUNICACION AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD ,Mercado del Arte ,BIBLIOTECONOMIA Y DOCUMENTACION ,Arte Ecológico ,Realidad Aumentada ,Community ,Extended Reality ,Máster Universitario en Gestión Cultural-Màster Universitari en Gestió Cultural ,NFT ,Metaverso ,Ecological Art ,Art Market - Abstract
[ES] El presente Trabajo Final de Máster es el resultado de la investigación requerida para elaborar una propuesta cultural en Valencia que vincule al tejido empresarial y al entorno artístico alrededor del mercado del Arte y el ecologismo. En primer lugar, el estudio consta de una investigación histórico-práctica de las herramientas tecnológicas, virtuales y de generación de comunidades digitales. A continuación, le sigue un análisis evolutivo de las estadísticas actuales del mercado de Arte Digital y su transición natural hacia los NFTs. Tras el análisis del estado de la cuestión, el proyecto incluye una propuesta de exposición inmersiva con venta de Arte y NFTs que une nuestros dos ejes teóricos en un ejercicio de planificación estratégica y un plan de comunicación., [EN] This Master's thesis is the result of the research required to develop a cultural proposal in Valencia that links the business network and the artistic environment around the art market and environmentalism. First, the study consists of a historical and practical investigation of technological, virtual and digital tool which generate community. This is followed by an evolutionary analysis of the current state of the Digital Art market and its natural transition towards NFTs. After the analysis of the state of the art market, the project includes a proposal for an immersive exhibition with the sale of digital Art and NFTs which unites our two theoretical lines in a strategic planning exercise and a communication plan.
- Published
- 2022
17. Estudio de Viabilidad de la Aplicación de la Realidad Virtual y Aumentada al Mantenimiento Aeronáutico
- Author
-
Muñiz Guzmán, Juan de Dios
- Subjects
Realidad virtual ,Aeronautical Maintenance ,ARQUITECTURA Y TECNOLOGIA DE COMPUTADORES ,Mantenimiento Aeronáutico ,Augmented Reality ,Máster Universitario en Ingeniería Aeronáutica-Màster Universitari en Enginyeria Aeronàutica ,Realidad aumentada ,Virtual Reality - Abstract
[ES] En este trabajo se realizará un estudio en profundidad del estado actual, así como de la implementación y desarrollo de la aplicación de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada al mantenimiento aeronáutico. Dichas técnicas se pueden aplicar, tanto para training de técnicos y mantenimiento en remoto, como para mejorar y agilizar el tratamiento de documentación aeronáutica (manuales, órdenes de ingeniería, tarjetas de trabajo, etc.). Cada una de estas tecnologías se explicarán y compararán para entender su funcionamiento y aplicación. Se analizarán y presentarán distintos modelos y software desarrollados, junto al ámbito de aplicación correspondiente, así como ventajas e inconvenientes de los mismos. Se tratará de estudiar la forma de optimizarlos para facilitar con ello su implementación práctica paliando los inconvenientes y limitaciones que puedan ofrecer; y aprovechando al máximo las ventajas y mejoras que aportan. Finalmente, se analizará lo presentado previamente y se discutirá, junto con la viabilidad actual o futura, su puesta en práctica en las empresas de mantenimiento., [EN] In this report, we will carry out an in-depth study of the current state, as well as the implementation and development of Virtual and Augmented Reality with application to aeronautical maintenance. These technologies can be applied to remote maintenance and technician training, as well as to improve and speed up the processing of aeronautical documentation (manuals, engineering orders, task cards, etc.). Each of these technologies will be explained and compared in order to understand their operation and application. Different models and software developed will be analysed and presented, together with the corresponding field of application, as well as their upsides and downsides. The aim will be to study how to optimize them in order to facilitate their practical implementation, alleviating the disadvantages and limitations they may offer, plus making the most of the advantages and improvements they provide. Finally, what has been previously presented will be analysed and discussed, together with the current or future feasibility of their implementation in maintenance companies.
- Published
- 2022
18. Propuesta de diseño para una campaña de fomento del turismo rural
- Author
-
López García, Ramón
- Subjects
Patrimonio rural ,User Interface Design ,Augmented Reality ,DIBUJO ,Turismo Rural ,Diseño de Interfaz ,Grado en Diseño y Tecnologías Creativas-Grau en Disseny i Tecnologies Creatives ,Realidad Aumentada ,Valencia ,Rural Tourism ,Rural heritage - Abstract
[ES] El objetivo principal de este proyecto es difundir el turismo rural de proximidad en la Comunidad Valenciana como una alternativa de ocio actual y atractiva. Para conseguirlo, se plantea una campaña basada en la ludificación en forma de una app de minijuegos en Realidad Aumentada. El proyecto se entiende como una muestra de los conocimientos adquiridos en el grado, abarcando la conceptualización de la campaña, creación de marca y aplicación de ésta al diseño de un prototipo de la app de la campaña, así como el desarrollo de una muestra funcional de los minijuegos., [EN] The main purpose of this project is promoting rural tourism in Valencian Community as an alternative and attractive way of leisure. In order to achieve this, a campaign based on ludification is proposed. This campaign is materia lized as an Augemented Reality app with minigames. The project is meant to be considered as a showcase of the skills adquited during the degree. It covers subjects as ideation, branding proces,its implementation into user interface design for the app and a firs demonstration of the minigames.
- Published
- 2022
19. Estudio, modelización y exploración del eje arterial aorto-ilio-femoral mediante técnicas de realidad aumentada
- Author
-
Rico Sapiña, Sandra
- Subjects
Catheter ,3D model ,Catèter ,Realitat Augmentada ,Arteria femoral ,Augmented reality ,Cardiac surgery ,Catéter ,Artèries femorals ,TECNOLOGIA ELECTRONICA ,Grado en Ingeniería Biomédica-Grau en Enginyeria Biomèdica ,Model 3D ,HoloLens 2 ,Realidad aumentada ,Cirurgia cardíaca ,Femoral artery ,Cirugía cardiaca ,Modelo 3D ,Medical imaging ,Imagen médica ,Software - Abstract
[ES] Los avances en cardiología son necesarios para hacer frente a las diferentes patologías y disfunciones cardiacas, caracterizadas por ser la principal causa de muerte en la mayoría de los países desarrollados. Dentro de este ámbito de la medicina cobran importancia los procedimientos percutáneos en los que se inserta un catéter en el sistema vascular y se dirige hasta las cavidades cardiacas. Actualmente, el control del avance y colocación de la sonda se hace con fluoroscopia, técnica que proporciona una imagen en tiempo real de la anatomía del paciente. Los vasos para la inserción del catéter más comunes son las arterias femorales, sin embargo, el gran diámetro, la alta presión del sistema y la posible presencia de placas de ateroma con calcificación extensa en el eje arterial aumentan el riesgo de complicaciones. En estos casos, la planificación preoperatoria de la intervención es compleja y se realiza en base a la imagen de tomografía computarizada del paciente obtenida a priori. Además, el operador tiene acceso directo limitado a ella intraquirófano, lo que crea la necesidad de retener lo estudiado en la memoria y complica la toma de decisiones en caso de que aparezcan problemas. La realidad aumentada se presenta como una tecnología que ofrece un potencial difícilmente alcanzable por el resto de las técnicas contemporáneas para la exploración anatómica del interior del cuerpo humano. En conjunto con sistemas de seguimiento ocular, de manos y reconocimiento de voz proporciona una herramienta óptima en la visualización de modelos tridimensionales de estructuras corporales y la interacción con estos. En el presente Trabajo Fin de Grado se busca sacar un modelo de la anatomía interna del paciente, obtenida a partir de la tomografía computarizada, y compilarlo en unas gafas inteligentes. Con esto, se pretende facilitar el trabajo del médico, ofreciéndole información intraquirófano de la situación del eje arterial aorto-ilio-femoral por el que va a avanzar el catéter. Además, se trata de reducir tiempos de operación y dosis de radiación recibida. Con las imágenes CT del paciente, se hace una segmentación de las partes anatómicas de interés y se realiza un modelo de estas. Una mejor visualización a través del dispositivo se consigue ajustando texturas y se reduciendo la cantidad de polígonos que componen la malla, lo que agiliza la interacción del médico con el objeto. Con el resultado óptimo, y el uso de un sistema de desarrollo de software compatible con las HoloLens, se crea la aplicación que, posteriormente, se compilará en estas. En el dispositivo, se puede visualizar el volumen, sin necesidad de cables, y mover con las propias manos, lo que permite situarlo en la parte del espacio deseada. En cuanto a los materiales utilizados en el proyecto, se requiere la instalación del siguiente software. La segmentación y creación del primer modelo se lleva a cabo mediante el 3D Slicer, la reducción del mallado con MeshMixer y las texturas, colores y materiales se dan con Blender. Por lo que hace a la plataforma de desarrollo, se usa Unity y su MixedRealityToolkit que facilita una serie de herramientas básicas para la creación de aplicaciones de realidad aumentada. Para finalizar, el IDE Visual Studio proporciona facilidad y rapidez para compilar, conectar y ajustar las aplicaciones a dispositivos Windows, las Microsoft HoloLens 2, gafas de realidad aumentada. En conclusión, los resultados de los sistemas aplicados solucionan los problemas asociados al diagnóstico y planificación quirúrgica en el campo de la cardiología; además de ofrecer posibilidades esperanzadoras para el tratamiento. Al trabajar con estructuras anatómicas del propio paciente personaliza la exploración del eje arterial, se detecta con facilidad la presencia de calcificaciones y se localizan en una parte concreta del vaso, así como, se determina, de manera real, la sección de este. Por último, destacar que la programación de botones que aparecen en la escena permite visualizar distintos modelos en el espacio físico o, prescindir de ellos., [CA] Els avanços en cardiologia són necessaris per fer front a les diferents patologies i disfuncions cardíaques, caracteritzades per ser la principal causa de mort en la majoria dels països desenvolupats. Dins d'aquest camp de la medicina reben importància els procediments percutanis en els quals s'insereix un catèter en el sistema vascular i es dirigeix fins a les cavitats cardíaques. Actualment, el control de l'avanç i la col·locació de la sonda es fa amb fluoroscòpia, tècnica que proporciona una imatge en temps real de l'anatomia del pacient. Els vasos per a la inserció del catèter més comuns són les artèries femorals; no obstant, el gran diàmetre, l'alta pressió del sistema i la possible presència de plaques d'ateroma amb calcificacions en l'extensió arterial, augmenta el risc de complicacions. En aquests casos, la planificació preoperatòria de la intervenció sol ser completa i realitzada basant-se en la imatge de tomografia computeritzada del pacient, obtinguda a priori. A més, l'operador té limitat l’accés directe a ella dins del quiròfan, el que afegeix la necessitat de retenir l'estudi en la memòria i complica la presa de decisions en el cas de que apareguin problemes. La realitat augmentada es presenta com una tecnologia que ofereix un potencial difícilment assolible per la resta de les tècniques contemporànies per a l'exploració anatòmica de l'interior del cos humà. En conjunt amb sistemes de seguiment ocular, de mans i reconeixement de veu proporciona una eina òptima en la visualització de models tridimensionals d'estructures corporals i la interacció amb aquests. En el present Treball Fi de Grau es busca treure un model de l'anatomia interna del pacient, obtingut a partir de la tomografia computeritzada, i compilar-lo en unes ulleres intel·ligents. Amb això, es pretén facilitar el treball del metge, oferint informació al quiròfan de la situació de l’eix arterial aorto-ilio-femoral pel que va a avançar el catèter. A més, s’intenta reduir els temps d'operació i la dosi de radiació rebuda. Amb les imatges CT del pacient, es du a terme una segmentació de les parts anatòmiques i es realitza un model d'aquestes. Una millor visualització a través del dispositiu s'aconsegueix ajustant les textures i reduint la quantitat de polígons que componen la malla, el que agilitza la interacció del metge amb l'objecte. Amb el resultat òptim, i l'ús d'un sistema de desenvolupament de software compatible amb les HoloLens, es crea l'aplicació que, posteriorment, es compilarà en aquestes. En el dispositiu, es pot visualitzar el volum, sense necessitat de cables, i moure’l amb les pròpies mans, el que permet situar-lo a la part de l'espai desitjada. Pel que fa als materials utilitzats en el projecte, es requereix la instal·lació dels següents programes. La segmentació i creació del primer model es porta a terme mitjançant el 3D Slicer, la reducció del mallat amb MeshMixer i les textures, colors i materials amb Blender. Per lo que fa a la plataforma de desenvolupament, es fa servir Unity i el seu MixedRealityToolkit que facilita una sèrie de funcions bàsiques per a la creació d'aplicacions de realitat augmentada. Per finalitzar, l'IDE Visual Studio proporciona facilitat i rapidesa per compilar, connectar i ajustar les aplicacions als dispositius Windows, les Microsoft HoloLens 2, ulleres de realitat augmentada. En conclusió, els resultats dels sistemes aplicats solucionen els problemes associats al diagnòstic i la planificació quirúrgica al camp de la cardiologia; a més d'oferir possibilitats esperançadores per al tractament. Al treballar amb estructures anatòmiques del propi pacient personalitza l'exploració de l’eix arterial, es detecta amb facilitat la presència de calcificacions i es localitza en una part concreta de l’artèria, així com, es determina, de manera fidedigna, la secció d'aquest. Per últim, destacar que la programació de botons que apareixen a l'escena permet visualitzar diferents models a l'espai físic o, prescindir d'ells., [EN] Improvements in cardiology are needed to address the various pathologies and dysfunctions of the heart, characterized by being the main cause of death in most developed countries. Within this field of medicine, percutaneous procedures are important in which a catheter is inserted into the vascular system and goes to the heart cavities. Currently, the control of the progress and placement of the probe is done with fluoroscopy, a technique that provides a real-time image of the patient's anatomy. The most common catheter insertion vessels are the femoral arteries, however, the large diameter, high system pressure, and the possible presence of atheroma plaques with extensive calcification in the arterial axis increase the risk of complications. In these cases, the preoperative planning of the intervention is complex and is carried out based on the computed tomography image of the patient obtained a priori. In addition, the operator has limited direct access to it intraoperatively, which means that he must memorize what has been studied and complicates decision-making in the event of problems. Augmented reality is presented as a technology that offers a potential that is difficult to achieve by the rest of contemporary techniques for the anatomical exploration of the interior of the human body. Together with eye tracking, hand tracking and voice recognition systems it provides an optimal tool in visualizing and interacting with three-dimensional models of body structures. This Final Degree Project seeks to extract a model of the patient's internal anatomy, obtained from computed tomography, and compile it into smart glasses. This is intended to facilitate the work of the doctor, providing him with intra-surgical information about the aorto-ilio-femoral arterial axis along which the catheter will advance. In addition, it is about reducing operating times and radiation doses received. With the CT images of the patient, a segmentation of the anatomical parts of interest is made and a model of these is made. Better visualization through the device is achieved by adjusting textures and reducing the number of polygons that make up the mesh, which speeds up the doctor's interaction with the object. With the optimal result, and the use of a software development system compatible with the HoloLens, the application is created that will later be compiled in these. In the device, you can view the volume, without the need for cables, and move with your own hands, which allows you to place it in the desired part of the space. As for the materials used in the project, the installation of the following software is required. The segmentation and creation of the first model is carried out using the 3D Slicer, the reduction of the mesh with MeshMixer and the textures, colours and materials are given with Blender. As for the development platform, it uses Unity and its MixedRealityToolkit which provides several basic tools for creating augmented reality applications. Finally, the Visual Studio IDE provides easy and fast way to compile, connect and adjust applications to Windows devices, the Microsoft HoloLens 2, augmented reality glasses. In conclusion, the results of the applied systems solve the problems associated with the diagnosis and surgical planning in the field of cardiology; in addition to offering promising possibilities for treatment. When working with the patient's own anatomical structures, he personalizes the exploration of the arterial axis, the presence of calcifications is easily detected and they are in a specific part of the vessel, as well as the section of the vessel is determined in a real way. In addition, the programming of buttons that appear in the scene allows to visualize different models in the physical space or, to do without them.
- Published
- 2022
20. Diseño de un entorno interactivo para la enseñanza bilingüe en la primera infancia
- Author
-
Harris Bonet, Paola Margarita
- Subjects
Segunda lengua ,Augmented Reality ,Preschoolers ,Design Thinking ,Bilingualism ,Interactive Environments ,Bilingüismo ,Primera Infancia ,Multisensory stimulation ,Preschool education ,Realidad Aumentada ,Estimulación multisensorial ,Second Language ,FILOLOGIA INGLESA ,Design-Based Research (DBR) ,Early Childhood ,Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) ,Preescolar ,Information and communication technologies (ICT) ,Entornos interactivos - Abstract
[ES] Este trabajo tiene como objetivo principal establecer un método que permita y facilite el diseño y desarrollo de entornos interactivos para la enseñanza de una segunda lengua en la primera infancia. Para ello, a lo largo de la investigación, se estableció un análisis que desarrolló el estudio a través de cuatro pilares: el contexto educativo, los fundamentos teóricos, los sujetos de estudio y la tecnología. El análisis de las facetas concernientes al ámbito educativo varía según el contexto que se estudie. En esta investigación se tuvo como foco de estudio Colombia, donde se tuvieron en cuenta diversos aspectos relacionados con las condiciones educativas del país, los planes de gobierno, los recursos y capacitaciones docentes, así como las condiciones socioeconómicas, todo lo cual determinó los resultados de los estudios que se realizaron. Los fundamentos teóricos que se tuvieron en consideración, además de girar en torno a los factores asociados al aprendizaje y la enseñanza, se enmarcaron más concretamente en el aprendizaje del inglés como segunda lengua, para alinear este proyecto investigativo con el fortalecimiento de los focos estratégicos contemplados en la propuesta política CONPES 16-25, que busca hacer de Colombia un país más desarrollado y competitivo en el marco de varios retos, uno de los cuales es el uso de las nuevas TIC en contextos educativos que generen valor agregado. De esta forma, nuestro aporte podrá ayudar a mitigar la brecha social y económica que denota el monolingüismo, aumentando las posibilidades de tener mayores y mejores oportunidades sociales, académicas y profesionales, representando en consecuencia una importante ventaja competitiva en la estructura económica y social del país. En lo que respecta a los sujetos de estudio, se incluyó a docentes de inglés en educación preescolar y a niños de 4 a 6 años. Esta es una etapa etaria clave en la intervención dentro de la denominada "primera Infancia", en la que está comprobado que los efectos educativos de calidad que se dan en esta fase incrementan y fortalecen el desarrollo individual y social de los niños, llegando a impactar, incluso, en los sectores económicos de un país. Finalmente, el objeto de estudio reflejado a lo largo de la investigación giró en torno a la tecnología, su uso, sus tendencias y su apropiación en los entornos educativos. Con ella se han gestado múltiples cambios a nivel académico. La demanda de creación de contenidos curriculares de base tecnológica y de calidad ha aumentado y, al mismo tiempo, ha supuesto un esfuerzo por parte de docentes, investigadores, diseñadores y demás profesionales interesados en proporcionar mejores herramientas de trabajo para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos profesionales utilizan metodologías efectivas que, estudiadas en conjunto, dieron lugar a la creación de un modelo que fusionó componentes y lenguaje propio de cada profesión vinculada al proceso de creación de contenidos académicos con base tecnológica. Un resultado de la investigación fue la integración de metodologías que permitieron el diseño de una plataforma web que facilita el proceso de creación de contenidos educativos de calidad basados en la tecnología. Las metodologías que, después de un amplio estudio, se seleccionaron para diseñar el instrumento web fueron el DBR, como enfoque metodológico del diseño instruccional, el Design Thinking, como metodología que facilita el desarrollo de diseño centrado en el usuario y, por último, la metodología para la creación de Juegos Serios, cuya base pedagógica facilita la creación de recursos didácticos y educativos adecuados para los sujetos de estudio de esta investigación. El uso de esta plataforma web permitió generar los requerimientos clave para el diseño de una aplicación interactiva como propuesta tecnológica innovadora que facilita el proceso de aprendizaje de inglés como segunda lengua en la primera infancia., [CA] Aquest treball té com a objectiu principal establir un mètode que permeta i facilite el disseny i el desenvolupament d'entorns interactius per a l'ensenyament d'una segona llengua en la primera infància. Per a això, al llarg de la investigació, es va establir una anàlisi que va vertebrar l'estudi a través de quatre pilars: el context educatiu, els fonaments teòrics, els subjectes d'estudi i la tecnologia. L'anàlisi de les facetes relatives a l'àmbit educatiu varia segons el context que s'estudie. En aquesta investigació es va tenir com a focus d'estudi Colòmbia, on es van tenir en compte diversos aspectes relacionats amb les condicions educatives del país, els plans de govern, els recursos i les capacitacions docents, així com les condicions socioeconòmiques, aspectes que van determinar els resultats dels estudis que es van realitzar. Els fonaments teòrics que es van tenir en consideració, a més de girar entorn dels factors associats a l'aprenentatge i l'ensenyament, es van emmarcar més concretament en l'aprenentatge de l'anglès com a segona llengua, per a alinear aquest projecte investigatiu amb l'enfortiment de les línies estratègiques contemplades en la proposta política CONPES 16-25, que té l'objectiu de fer de Colòmbia un país més desenvolupat i competitiu en el marc de diversos reptes, un dels quals és l'ús de les noves TIC en contextos educatius que generen valor agregat. D'aquesta forma, la nostra aportació podrà ajudar a mitigar la bretxa social i econòmica que denota el monolingüisme, i augmentaran així les possibilitats de tenir majors i millors oportunitats socials, acadèmiques i professionals, el que representarà, en conseqüència, un important avantatge competitiu en l'estructura econòmica i social del país. Pel que fa als subjectes d'estudi, es van incloure docents d'anglès en educació preescolar i xiquets i xiquetes de 4 a 6 anys. Aquesta és una etapa clau en la intervenció dins de la denominada primera Infància, en la qual està comprovat que els efectes educatius de qualitat que es donen en aquesta fase incrementen i enforteixen el desenvolupament individual i social dels infants, i arriben a impactar, fins i tot, en els sectors econòmics d'un país. Finalment, l'objecte d'estudi reflectit al llarg de la investigació va girar entorn de la tecnologia, el seu ús, les seues tendències i la seua apropiació en els entorns educatius. Amb aquesta s'han gestat múltiples canvis a nivell acadèmic. La demanda de creació de continguts curriculars de base tecnològica i de qualitat ha augmentat i, al mateix temps, ha suposat un esforç per part de docents, investigadors, dissenyadors i altres professionals interessats a proporcionar millors eines de treball per a enfortir el procés d'ensenyament-aprenentatge. Aquests professionals utilitzen metodologies efectives que, estudiades en conjunt, van donar lloc a la creació d'un model que va fusionar components i llenguatge propi de cada professió vinculada al procés de creació de continguts acadèmics amb base tecnològica. Un resultat de la investigació va ser la integració de metodologies que van permetre el disseny d'una plataforma web que facilita el procés de creació de continguts educatius de qualitat basats en la tecnologia. Les metodologies que, després d'un ampli estudi, es van seleccionar per a dissenyar l'instrument web van ser el DBR, com a enfocament metodològic del disseny instructiu, el Design Thinking, com a metodologia que facilita el desenvolupament de disseny centrat en l'usuari i, finalment, la metodologia per a la creació de Jocs Seriosos, la base pedagògica dels quals facilita la creació de recursos didàctics i educatius adequats per als subjectes d'estudi d'aquesta investigació. L'ús d'aquesta plataforma web va permetre generar els requeriments clau per al disseny d'una aplicació interactiva que va incorporar la Realitat Augmentada, com a proposta tecnològica innovadora que que facilita el procés d’aprenentatge d’anglès com a segona llengua en la primera infància., [EN] The main objective of this research work is to establish a method that allows and facilitates the design and development of interactive environments for the teaching of a second language in early childhood. In order to meet this aim, throughout the research, an analysis was established that developed the study around four bases: the educational context, the theoretical foundations, the study subjects and technology. The analysis of the facets concerning the educational field varies according to the context being studied. In this research, the focus of the study was on Colombia, where several aspects were taken into account related to the country's educational features, government plans, teaching resources and teacher training, as well as socioeconomic conditions, all of which determined the results of the studies that were carried out. The theoretical foundations that were taken into consideration, in addition to focusing on the factors associated with learning and teaching, were framed more specifically in the learning of English as a second language, to align this research project with the strengthening of the strategic targets contemplated in the policy proposal CONPES 16-25, which aims at making Colombia a more developed and competitive country within the framework of several challenges , one of which is the use of new ICT in educational contexts that generate added value. In this way, our contribution can help mitigate the social and economic gap denoted by monolingualism, thus increasing the chances of having greater and better social, academic and professional opportunities, as well as representing an important competitive advantage in the economic and social structure of the country. Regarding the study subjects, English teachers in preschool education and children from 4 to 6 years old were included. This is a key age stage of intervention within the so-called "early childhood", in which it is proven that the quality educational effects that occur in this phase increase and strengthen the individual and social development of children, even impacting on the economic sectors of a country. Finally, the object of study reflected throughout the research revolved around technology, its use, its trends and its appropriation in educational environments. It has brought about multiple changes at the academic level. The demand for the development of technology-based and quality curricular content has increased and, at the same time, it has involved an effort on the part of teachers, researchers, designers and other professionals interested in providing better tools to strengthen the teaching-learning process. These professionals use effective methodologies that, studied together, led to the creation of a model which merged components and language from each profession linked to the process of creating technology-based academic content. One result of the research was the integration of methodologies that resulted in the design of a web platform that facilitates the process of creating quality educational content based on technology. The methodologies that were selected, after a comprehensive study, to design the web resource were DBR, a methodological approach to instructional design, "Design Thinking", a methodology that facilitates the development of user-centered design and, finally, the methodology for the creation of Serious Games, whose pedagogical basis enables the design of didactic and educational resources suitable for the subjects involved in this research. The use of this web platform allowed us to generate the key requirements for the design of an interactive application that incorporated Augmented Reality, as an innovative technological proposal that facilitates the process of learning English as a second language in early childhood.
- Published
- 2022
21. Development of a cell phone augmented reality application for femoral artery localization using ultrasound sequences
- Author
-
Blanquer Piña, Coral
- Subjects
Target ,Unity ,Arteria femoral ,Ecografía ,Video ,Augmented reality ,TECNOLOGIA ELECTRONICA ,Realitat augmentada ,Ecografia ,Grado en Ingeniería Biomédica-Grau en Enginyeria Biomèdica ,Vídeo en directe ,Ultrasound ,MAQUINAS Y MOTORES TERMICOS ,Realidad aumentada ,Femoral artery ,Vídeo - Abstract
[ES] La punción de la arteria femoral es una técnica que se lleva practicando desde hace años para la intervención por cateterismos de vasos sanguíneos o del corazón. Tradicionalmente su localización se realiza a través de referencias anatómicas como la cabeza del fémur y tras la introducción de la ecografía, esta localización se efectúa con el ecógrafo. Es esencial que esta sea realizada de forma correcta puesto que de lo contrario el paciente puede sufrir diversas complicaciones que pueden derivar en otra operación. La realidad aumentada es una tecnología en auge que combina la realidad con elementos virtuales por lo que combinando la imagen médica con la anatomía de la persona se obtiene una mejor visualización de la arteria en todo momento y en consecuencia el cirujano tiene más probabilidades de acertar la posición, puesto que puede seguir viendo la imagen aun cuando deje la sonda y coja la aguja. Con Unity, Vuforia, OBS, ffmpeg, una raspberry pi y un router entre otros materiales, se construye una aplicación de realidad aumentada para que funcione en teléfonos móviles con sistema operativo tipo Android. Esta app debe ser capaz de reproducir en tiempo real la señal de vídeo proporcionada por el ecógrafo además de dejar de seguir al target cuando se aprieta un botón. Se prueban distintos métodos, desde un multitarget hasta de un a varios targets, igualmente se prueban dos formas diferentes de reproducir la ecografía, una de ellas con OBS y la otra con una raspberry pi. La primera es una codificación por software y la segunda es por hardware por lo que es más rápida y por tanto introducirá menor latencia. Los resultados obtenidos no se acercan a los esperados puesto que el retraso es considerable y surgieron otros problemas inesperados. Sin embargo, fueron bastante buenos y se consiguieron algunos de los objetivos propuestos como seguir al objetivo una vez es reconocido y poder visualizarlo. Por tanto, puede decirse que el presente Trabajo Fin de Grado es una buena primera aproximación para lograr la solución óptima., [CAT] La punció de l’artèria femoral és un tècnica que es porta practicant des de fa anys per a la intervenció per cateterismes de vasos sanguinis o del cor. Tradicionalment la seua localització es realitza a través de referències anatòmiques com el cap del fèmur i després de de la introducció de l’ecografia, aquesta localització s’efectua amb l’ecògraf. És essencial que aquesta siga efectuada de una forma correcta perquè en cas contrari el pacient pot patir diverses complicacions que poden derivar en una altra operació. La realitat augmentada és una tecnologia en auge que combina la realitat amb elements virtual pel que combinant la imatge mèdica amb l’anatomia de la persona s’obté una millor visualització de l’artèria en tot moment i en conseqüència el cirurgià té més probabilitats d’encertar la posició, ja que pot continuar veient la imatge encara que deixe la sonda i agafe l’agulla. Amb Unity, Vuforia, OBS, ffmpeg, una raspberry pi i un router entre altres materials, es construeix una aplicació de realitat augmentada perquè funcione en telèfons mòbils amb sistema operatiu tipus Android. Aquesta app ha de ser capaç de reproduir en temps real el senyal de vídeo proporcionada per l’ecògraf a més de deixar de seguir al target quan s’aprete un botó. Es proven diferents mètodes, des d’un multitarget fins d’un a diversos targets, igualment es proven dues maneres distintes de reproduir l’ecografia, una d’elles amb OBS i l’altra amb una raspberry pi. La primera és una codificació per software y la segona és per hardware que és més ràpida i per tant introduirà una menor latència. Els resultats obtinguts no s’acosten als esperats perquè el retard és considerable i van sorgir altres problemes inesperats. No obstant això, van ser bastants bons i es van aconseguir alguns dels objectius proposats con seguir a l’objectiu una vegada es reconegut i poder visualitzar-lo. Per tant, pot dir-se que el present Treball Fi de Grau és una bona primera aproximació per a aconseguir la solució òptima., [EN] Femoral artery puncture is a technique that has been practiced for years for catheterization of blood vessels or the heart. Traditionally its localization is done through anatomical references such as the femoral head and after the introduction of the ultrasound, this localization is performed with the ultrasound machine. It is essential that this is done correctly, otherwise the patient may suffer various complications that might lead to another operation. Augmented reality is a growing technology that combines reality with virtual elements so that by combining the medical image with the person’s anatomy, a better visualization of the artery is always obtained and consequently the surgeon is more likely to get the position right, since he or she can continue to see the image even when he or she leaves the probe and picks up the needle. With Unity, Vuforia, OBS, ffmpeg, a raspberry pi and a router among other materials, an augmented reality application is built to run on cell phones with Android type operating system. This app must be able to reproduce in real time the video signal provided by the ultrasound scanner as well as stop following the target when a button is pressed. Different methods are tested, from a multitarget to a single or multiple targets, also two different ways of reproducing the ultrasound are tested, one of them with OBS and the other with a raspberry pi. The first one is a software encoding and the second one is hardware encoding so it is faster and therefore will introduce less latency. The results obtained are not close to the expected ones since the delay is considerable and other unexpected problems arose. However, they were quite good and some of the proposed objectives were achieved, such as tracking the target once it is recognized and being able to visualize it. Therefore, it can be said that the present Final Degree Project is a good first approximation to achieve the optimal solution.
- Published
- 2022
22. No Metaverse. Research and 3D modeling based on Neal Stephenson's novel, Snow Crash
- Author
-
Rendueles Calvete, Martina
- Subjects
Metaverse ,Augmented Reality ,Interaction ,Virtual Reality ,Snow Crash ,Grado en Diseño y Tecnologías Creativas-Grau en Disseny i Tecnologies Creatives ,Realidad Virtual ,Realidad Aumentada ,Ilustración ,Blender ,Illustration ,Neal Stephenson ,Interacción ,PINTURA ,Metaverso ,3D - Abstract
[ES] Este TFG se basa en un prototipo de modelado 3D e ilustración con el que se pretende materializar visualmente el primer registro de metaverso, que se plantea en la obra de 1992 de Neal Stephenson, Snow Crash. En esta memoria, se documenta tanto la investigación previa, contexto e influencias; como el proceso y metodologías de la creación del espacio virtual ilustrado a partir del texto. Todo ello mediante las herramientas de ilustración y modelado como Procreate y Blender, con la finalidad de crear una experiencia virtual narrativa., [EN] This TFG is based on a 3D modeling and illustration prototype. A project about the materialization of the first recorded metaverse that is presented in Neal Stephenson's 1992 work, Snow Crash. In this report, earlier research, context, and influences are documented, as well as the process and methodologies of the creation of the virtual space of the book. This became possible by using illustration and modeling tools as Procreate and Blender, to create an immersive narrative experience.
- Published
- 2022
23. Desarrollo de una arquitectura para facilitar acciones de uso cotidiano a personas con dependencia
- Author
-
Martínez Bernat, Jorge
- Subjects
IoT ,Comunicador ,Grado en Ingeniería Informática-Grau en Enginyeria Informàtica ,Machine learning ,Realidad aumentada ,Dispositivos cerebro-computador ,Augmented reality ,Brain-computer interfaces ,Inteligencia Artificial ,LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS - Abstract
[ES] El objetivo del proyecto será realizar una comparativa entre dos posibles implementaciones de interacción con la máquina, para mejorar la vida de personas con dependencia. Para empezar, se propondrán dos posibles formas de interactuar; el control de dispositivos IoT, que permiten interactuar con dispositivos que podrían encontrarse en una casa domotizada, y el uso de un communicador, que ofrece la capacidad al usuario de comunicarse con otras personas de una manera sencilla. Seguidamente, en cuanto a los elementos que habilitarán las posibles formas de interactuar anteriormente mencionadas, utilizaremos en primer lugar el dispositivo NextMind, el cual nos permitirá controlar acciones gracias a nuestras ondas cerebrales. Por otra parte, utilizaremos un algoritmo de machine learning que permitirá detectar cuando el usuario levanta la mano y detectar una acción. Finalmente, compararemos los modelos en usuarios finales, para comprobar los beneficios de ambos estilos de interacción, y cuál de ellos ofrece mejores resultados, [EN] The project’s objective will be to compare two possible implementations of interaction with the machine to improve the lives of people with dependence. To begin with, we will find two possible aids, the control of IoT devices, allowing us to interact with devices that could be found in an automated house, or the use of a communicator, giving the user the ability to communicate with other people in a simple way. Then, as for the interaction models with the previous options, we find first the NextMind device, which will allow us to control actions thanks to our brain waves. On the other hand, we will use a machine learning algorithm to capture when the user raises his hand and, therefore, detects an action. Finally, we will compare the models with final users to check which model gets better results
- Published
- 2022
24. Musealización virtual de la central hidroeléctrica de 'El Molinar'. Estudio de conservación de la sala de máquinas y aplicación de Realidad Aumentada
- Author
-
Pérez Sahuquillo, Carolina
- Subjects
Central Hidroeléctrica ,Patrimonio Industrial ,El Molinar ,Realidad Aumentada ,Augmented reality ,Conservation ,Industrial Heritage ,Hydroelectric Power Station ,Conservación ,Musealización Virtual ,COMPOSICION ARQUITECTONICA ,Virtual Musealization ,Grado en Fundamentos de la Arquitectura-Grau en Fonaments de l'Arquitectura - Abstract
[ES] La central hidroeléctrica de El Molinar fue construida en 1909 y representa un hito del patrimonio industrial de Castilla La Mancha. Situada en un entorno natural de Villa de Ves, su origen está ligado a la producción de energía hidroeléctrica. Acabado su periodo de vida útil a nivel funcional y atravesando una larga etapa de abandono, en los últimos años se ha convertido en un atractivo turístico, formando parte de rutas senderistas utilizadas por cientos de visitantes a lo largo del año. Entendido el potencial que este elemento patrimonial sigue teniendo, ahora desde el punto de vista turístico, se desarrolla la presente investigación. El objetivo principal es mostrar las posibilidades de la musealización virtual que, acompañadas de intervenciones de conservación, se presenta como una herramienta para poner en valor y divulgar el patrimonio. Para alcanzar el objetivo principal, se establecen otros objetivos específicos que son identificar los valores del edificio y evaluar el estado de conservación tras más de 60 años de abandono. Para ello, se realizará un trabajo de comprobación de datos de diversas fuentes documentales que hasta ahora han tratado este edificio, así como de modificación y reconsideración del avance de su degradación. Dada la extensión del complejo se ha limitado la investigación a la sala de máquinas de la central. Sobre la misma se plantean análisis de materiales y técnicas constructivas, degradación material y patologías estructurales, entre otros. Realizados los estudios previos, se formula una propuesta de intervención para frenar el deterioro y permitir el acceso con seguridad, y se desarrolla una aplicación de realidad aumentada con el fin de visualizar como era la sala originariamente y ofrecer a los visitantes información sobre el conjunto de la central., [EN] The El Molinar hydroelectric power plant was built in 1909 and represents a milestone in the industrial heritage of Castilla La Mancha. Located in a natural environment of Villa de Ves, its origin is linked to the production of hydroelectric energy. Finished its period of useful life at a functional level and going through a long stage of abandonment, in recent years it has become a tourist attraction, forming part of hiking routes used by hundreds of visitors throughout the year. Understanding the potential that this heritage element continues to have, now from the tourist point of view, the present investigation is developed. The main objective is to show the possibilities of virtual musealization that, accompanied by conservation interventions, is presented as a tool to enhance and disseminate heritage. To achieve the main objective, other minor objectives are established, which are to identify the values of the building and assess the state of conservation after more than 60 years of abandonment. To do this, work will be carried out to check data from various documentary sources that have dealt with this building so far, as well as to modify and reconsider the progress of its degradation. Given the extension of the complex, the investigation has been limited to the plant's engine room. On it, analysis of materials and construction techniques, material degradation and structural pathologies, among others, are proposed. Once the previous studies have been carried out, an intervention proposal is formulated to slow down the deterioration and allow safe access, and an augmented reality application is developed in order to visualize what the room was like originally and offer visitors information on the set of the central.
- Published
- 2021
25. Analysis and Development of Augmented Reality Applications for the Dissemination of Cultural Heritage
- Author
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Blanco Pons, Silvia
- Subjects
Artoolkit ,Realidad aumentada sin marcadores ,Dissemination ,Augmented reality ,Arte rupestre ,Patrimonio cultural ,Realidad mixta ,Tracking Outdoor ,Natural feature tracking ,Cultural heritage ,Realidad aumentada ,Difusión del patrimonio cultural ,INGENIERIA CARTOGRAFICA, GEODESIA Y FOTOGRAMETRIA ,Rock art ,Vuforia ,Mixed reality - Abstract
[ES] La RA consiste en la superposición de elementos virtuales sobre el entorno real, de manera que el usuario percibe estos elementos como si formaran parte de la realidad que está visualizando. Las aplicaciones de RA en dispositivos móviles permiten visualizar el contenido virtual a través de la cámara del dispositivo. La RA es una herramienta de divulgación muy potente ya que permite añadir a la realidad cualquier tipo de información, desde un simple texto informativo a un modelo 3D interactivo. Tiene infinitas utilidades, puede servir de guía en un museo, puede mostrar la recreación de un monumento destruido, o como en el caso de estudio aquí presentado, ayudar a la interpretación de pinturas rupestres. Esta tesis parte de la idea de que la RA puede mejorar mucho la interpretación del arte rupestre sin alterar ni dañar las pinturas. Puede servir para atraer a un público mayor, dar a conocer la historia de las pinturas rupestres y que al mismo tiempo el visitante tenga una experiencia mucho más enriquecedora. A lo largo de la tesis se ha estudiado en profundidad la técnica de visualización de RA mediante dispositivos móviles. Se han analizado las diferentes librerías de programación mediante casos de estudio en entornos reales y examinado los factores que pueden afectar al reconocimiento de las pinturas. Se ha desarrollado una aplicación de RA aplicada a un caso real de pinturas rupestres y posteriormente ha sido evaluada por un grupo de personas. Finalmente, se ha estudiado el efecto de la luz solar y sus cambios a lo largo del día sobre el reconocimiento de imágenes en entornos al aire libre. Este trabajo proporciona un punto de partida para el desarrollo de aplicaciones de RA aplicadas a la difusión del patrimonio cultural, especialmente centrado en el arte rupestre, un entorno que sufre de unas dificultades añadidas debido a su localización, dificultad de reconocimiento de puntos característicos en las pinturas y los cambios en la luz solar, problemas que se han tratado de resolver a lo largo del estudio. Las principales conclusiones han sido muy favorables, partiendo de librerías de programación disponibles y gratuitas. Se han podido desarrollar un conjunto de aplicaciones de RA en diferentes lugares. Las valoraciones han sido muy positivas, los usuarios que han probado las aplicaciones afirman que la interpretación de las pinturas les resulta más fácil y consiguen entender mejor el propósito de las mismas. El principal inconveniente encontrado es la falta de conocimiento sobre esta técnica y la pérdida de realismo en algunos casos debido a la oclusión, es decir, que los objetos virtuales no se posicionen por detrás de los objetos reales. La buena noticia es que esta tecnología evoluciona muy rápido y durante el desarrollo de la tesis ha habido avances muy grandes, entre ellos, el desarrollo de nuevas librerías de programación desarrolladas por Google y Apple, que proporcionan las herramientas necesarias para crear aplicaciones muy potentes e immersivas, donde el usuario se sentirá parte de los entornos creados., [CA] La RA consisteix en la superposició d'elements virtuals sobre l'entorn real, de manera que l'usuari percep aquests elements com si formaren part de la realitat que està visualitzant. Les aplicacions de RA en dispositius mòbils permeten visualitzar el contingut virtual a través de la cambra del dispositiu. La RA és una eina de divulgació molt potent ja que permet afegir a la realitat qualsevol tipus d'informació, des d'un simple text informatiu a un model 3D interactiu. Té infinites utilitats, pot servir de guia en un museu, pot mostrar la recreació d'un monument destruït, o com en el cas d'estudi ací presentat, ajudar a la interpretació de pintures rupestres. Aquesta tesi parteix de la idea que la RA pot millorar molt la interpretació de l'art rupestre sense alterar ni danyar les pintures. Pot servir per a atraure a un públic major, donar a conéixer la història de les pintures rupestres i que al mateix temps el visitant tinga una experiència molt més enriquidora. Al llarg de la tesi s'ha estudiat en profunditat la tècnica de visualització de RA mitjançant dispositius mòbils. S'han analitzat les diferents llibreries de programació mitjançant casos d'estudi en entorns reals i analitzat els factors que poden afectar el reconeixement de les pintures. S'ha desenvolupat una aplicació de RA aplicada a un cas real de pintures rupestres i posteriorment ha sigut avaluada per un grup de persones. Finalment, s'ha estudiat l'efecte de la llum solar i els seus canvis al llarg del dia sobre el reconeixement d'imatges en entorns a l'aire lliure. Aquest treball proporciona un punt de partida per al desenvolupament d'aplicacions de RA aplicades a la difusió del patrimoni cultural, especialment centrat en l'art rupestre, un entorn que pateix d'unes dificultats afegides a causa de la seua localització, dificultat de reconeixement de punts característics en les pintures i els canvis en la llum solar, problemes que s'han tractat de resoldre al llarg de l'estudi. Les principals conclusions han sigut molt favorables, partint de llibreries de programació disponibles i gratuïtes. S'han pogut desenvolupar un conjunt d'aplicacions de RA en diferents llocs. Les valoracions han sigut molt positives, els usuaris que han provat les aplicacions afirmen que la interpretació de les pintures els resulta més fàcil i aconsegueixen entendre millor el propòsit d'aquestes. El principal inconvenient trobat és la falta de coneixement sobre aquesta tècnica i la perduda de realisme en alguns casos a causa de l'oclusió, és a dir, que els objectes virtuals no es posicionen per darrere dels objectes reals. La bona notícia és que aquesta tecnologia evoluciona molt ràpid i durant el desenvolupament de la tesi hi ha hagut avanços molt grans, entre ells, el desenvolupament de noves llibreries de programació per Google i Apple, que proporcionen les eines necessàries per a crear aplicacions molt potents i immersives, on l'usuari se sentirà part dels entorns creats., [EN] AR consists of superimposing virtual elements on the real environment, so that the user perceives these elements as if they were part of the reality they are looking at. AR applications on smartphones allow virtual content to be visualised through the device's camera. AR is a very powerful tool for dissemination as it allows any type of information to be added to reality, from a simple informative text to an interactive 3D model. It can be used as a guide in a museum, it can show the recreation of a destroyed monument, or, as in the case study presented here, it can help in the interpretation of cave paintings. This thesis is based on the idea that AR can greatly enhance the interpretation of rock art without affecting or damaging the paintings. It can be used to attract a wider audience, to introduce the history of the rock art paintings and at the same time provide the visitor with a much more enriching experience. Throughout the thesis, the technique of AR visualisation using mobile devices has been studied in-depth. The different programming libraries have been analysed by means of case studies in real environments as well as the factors that can affect the paintings recognition. An AR application applied to a real case of rock art paintings has been developed and subsequently evaluated by a group of people. Finally, the effect of sunlight and its changes throughout the day on image recognition in outdoor environments has been studied. This work provides a starting point for the AR applications development applied to the dissemination of cultural heritage, especially focused on rock art, an environment that suffers from additional difficulties due to its location, the difficulty of characteristic points recognition and changes in sunlight, problems that have been tried to solve throughout the study. The main outcomes have been very favourable, using freely available programming libraries, and it has been possible to develop a set of AR applications in different places. The evaluations have been very positive, with users who have tested the applications confirming that the interpretation of the paintings is easier for them and they can better understand the purpose of the paintings. The major drawback is the lack of knowledge about this technique and the loss of realism in some cases due to occlusion, i.e. the virtual objects are not positioned behind the real objects. The good news is that this technology is evolving very fast and during the development of the thesis there have been great advances, among them, the development of new programming libraries developed by Google and Apple, which provide the necessary tools to create very powerful and immersive applications, where the user will feel part of the virtual environments created.
- Published
- 2021
26. Diseño e implantación de un sistema de gestión de almacenes utilizando la realidad aumentada como mejora continua para una empresa del sector de la alimentación
- Author
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Laguna Camacho, Fernando
- Subjects
Grado en Ingeniería de Organización Industrial-Grau en Enginyeria d'Organització Industrial ,Realitat augmentada ,Realidad aumentada ,ORGANIZACION DE EMPRESAS ,Warehouse management system ,Augmented reality ,Sistema de gestió de magatzems ,Sistema de gesión de almacenes - Abstract
[ES] El objetivo del TFG es diseñar e implantar un sistema de gestión de almacenes utilizando la realidad aumentada en una empresa del sector de la alimentación. Para ello, el TFG se va a estructurar en diversas fases. En la primera fase se llevará a cabo el análisis previo del almacén de la empresa así como del total de referencias que tiene y de sus entradas y salidas, tanto de materia prima como de producto terminado. En la segunda fase se procederá a adecuar las necesidades del cliente a las propuestas. En la tercera fase se diseñará el sistema de gestión de almacenes en referencia a los requerimientos necesarios vistos anteriormente, y su posterior puesta en funcionamiento. En la última fase se llevará acabo la implementación de la realidad aumentada como herramienta de mejora continua, ya que estará interconectado con el sistema de gestión de almacenes para tener así datos en tiempo real, tanto de los operarios como del movimiento del material dentro del almacén. De esta manera se podrá saber cómo afectan los cambios que se tomen tanto en tiempo real como en un futuro próximo., [CA] L'objectiu de l'TFG és dissenyar e implantar un sistema de gestió de magatzems utilitzant la realitat augmentada en una empresa del sector de l'alimentació. Per a això, el TFG es va a estructurar en diverses fases. En la primera fase es durà a terme l'anàlisi prèvia del magatzem de l'empresa així com del total de referències que té i de les seves entrades i sortides, tant de matèria primera com de producte acabat. En la segona fase es procedirà a adequar les necessitats del client a les propostes. En la tercera fase es dissenyarà el sistema de gestió de magatzems en referència als requeriments necessaris vistos anteriorment, i la seva posterior posada en funcionament. En l'última fase es durà a terme la implementació de la realitat augmentada com a eina de millora contínua, ja que estarà interconnectat amb el sistema de gestió de magatzems per tenir així dades en temps real, tant dels operaris com del moviment del material dins del magatzem. D'aquesta manera es podrà saber com afecten els canvis que es prenguin tant en temps real com en un futur pròxim., [EN] The main purpose of the TFG is to design and implement a warehouse management system using augmented reality in a company in the food sector. For this, the TFG will be structured in various phases. In the first phase, a preliminary analysis of the company's warehouse will be carried out, as well as the total number of references it has and its inputs and outputs, both for raw materials and for finished products. In the second phase, the client's needs will be adapted to the proposals. In the third phase, the warehouse management system will be designed in reference to the necessary requirements seen above, and its subsequent implementation. In the last phase, the implementation of augmented reality will be carried out as a tool for continuous improvement, since it will be interconnected with the warehouse management system to thus have real-time data, both from the operators and the movement of material within the warehouse. In this way, it will be possible to know how the changes that are made affect both in real time and in the near future.
- Published
- 2021
27. Desarrollo y validación de una aplicación para evaluar la memoria espacial utilizando estímulos olfativos
- Author
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Torres Mederos, Celia
- Subjects
Simultaneous localization and mapping ,Spatial memory ,Olfactory stimuli ,SLAM ,Realidad aumentada ,Augmented reality ,Estímulos olfativos ,Mapeo y localización simultáneos ,LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS ,Memoria espacial ,Máster Universitario en Ingeniería Informática-Màster Universitari en Enginyeria Informàtica - Abstract
[ES] Con el presente trabajo pretendemos hacer uso de la tecnología de realidad aumentada para la evaluación de la memoria espacial a corto plazo utilizando estímulos olfativos. El objetivo principal es desarrollar una aplicación móvil de realidad aumentada utilizando las técnicas de mapeo y localización simultáneos (SLAM), esta estará enfocada a evaluar la memoria espacial utilizando estímulos olfativos y permitirá posicionar objetos virtuales sobre un espacio físico. Para su validación realizaremos un estudio con un grupo de 25 usuarios y se dividirá en diferentes fases, en la fase de aprendizaje el usuario recorrerá la sala en la que estarán distribuidas las cajitas con los aromas y deberá recordar la ubicación de cada uno de los aromas. De antemano el sistema reconocerá los aromas de las cajitas y almacenará de cada una de ellas su ubicación, así como el tiempo total de la fase. En la fase de evaluación cada una de las cajitas serán identificadas primeramente por la aplicación y luego el usuario irá oliendo uno a uno los aromas. Esto será en un orden aleatorio, por lo que las posiciones de las cajitas serán neutrales. Posteriormente, utilizando la aplicación de realidad aumentada el usuario deberá colocar la cajita en la ubicación en la que había olido ese aroma. Dispondrá de tres intentos, si la coloca de forma incorrecta en los dos primeros intentos la aplicación se lo indicará y al tercer intento si no la ha colocado en la posición correcta, la cajita se quedará donde lo ha colocado y no le indicará si la posición es correcta o no. Para cada usuario evaluado se almacenará el tiempo total empleado en esta fase, aciertos, cantidad de intentos erróneos y el tiempo en colocar cada cajita. Del análisis de los datos obtenidos en el estudio para evaluar la memoria espacial se concluye que los estímulos olfativos requieren significativamente más tiempo de aprendizaje y de evaluación que los estímulos táctiles y visuales. Sin embargo, el número de intentos es significativamente menor para los estímulos olfativos respecto a los estímulos táctiles y visuales. El número de objetos recordados correctamente no difiere significativamente entre los estímulos olfativos y visuales, pero sí que es significativamente superior en los estímulos olfativos respecto a los estímulos táctiles. Además, no existen diferencias significativas entre evaluar la memoria espacial utilizando estímulos olfativos en función del género o la edad. Los usuarios valoraron positivamente el uso de nuestra aplicación., [EN] With the present work we intend to make use of Augmented Reality technology for the evaluation of short-term spatial memory using olfactory stimuli. The main objective is to develop an augmented reality mobile application using simultaneous localization and mapping techniques (SLAM), this will be focused on evaluating spatial memory using olfactory stimuli and will allow positioning virtual objects on a physical space. For its validation, we will carry out a study with a group of 25 users and it will be divided into different phases, in the learning phase the user will go through the room in which the boxes with the aromas will be distributed and must remember the location of each of the smells. Beforehand, the system will recognize the smells in the boxes and store their location for each one, as well as the total time of the phase. In the evaluation phase, each of the boxes will first be identified by the application and then the user will smell the smells one by one. This will be in a random order, so the positions of the boxes will be neutral. Subsequently, using the augmented reality application, the user must place the box in the location where he had smelled that smell. He will have three attempts, if he places it incorrectly in the first two attempts the application will tell him and on the third attempt if he has not placed it in the correct position, the box will stay where he has placed it and will not tell him if the position is correct or not. For each evaluated user, the total time spent in this phase, successes, number of wrong attempts and the time spent placing each box will be stored. From the analysis of the data obtained in the study to evaluate spatial memory, it is concluded that olfactory stimuli require significantly more learning and evaluation time than tactile and visual stimuli. However, the number of attempts is significantly lower for olfactory stimuli than for tactile and visual stimuli. The number of correctly remembered objects does not differ significantly between olfactory and visual stimuli, but it is significantly higher in olfactory stimuli compared to tactile stimuli. Furthermore, there are no significant differences in the evaluation of spatial memory using olfactory stimuli based on gender or age. Users positively rated the use of our application., [CA] Amb el present treball pretenem fer ús de la tecnologia de Realitat Augmentada per a l'avaluació de la memòria espacial a curt termini utilitzant estímuls olfactius. L'objectiu principal és desenrotllar una aplicació mòbil de realitat augmentada utilitzant les tècniques de mapeo i localització simultanis (SLAM), esta estarà enfocada a avaluar la memòria espacial utilitzant estímuls olfactius i permetrà posicionar objectes virtuals sobre un espai físic. Per a la seua validació realitzarem un estudi amb un grup de 25 usuaris i es dividirà en diferents fases, en la fase d'aprenentatge l'usuari recorrerà la sala en què estaran distribuïdes les capsetes amb les aromes i haurà de recordar la seua ubicació. Per endavant el sistema reconeixerà les aromes de les capsetes i emmagatzemarà de cada una d'elles la seua ubicació, així com el temps total de la fase. En la fase d'avaluació cada una de les capsetes seran identificades primerament per l'aplicació i després l'usuari anirà olent una a una les aromes. Açò serà en un orde aleatori, per la qual cosa les posicions de les capsetes seran neutrals. Posteriorment, utilitzant l'aplicació de realitat augmentada l'usuari haurà de col·locar la capseta en la ubicació en què havia olgut eixa aroma. Disposarà de tres intents, si la col·loca de forma incorrecta en els dos primers intents l'aplicació li indicarà i al tercer intent si no l'ha col·locat en la posició correcta, la capseta es quedarà on ho ha col·locat i no li indicarà si la posició és correcta o no. Per a cada usuari avaluat s'emmagatzemarà el temps total empleat en esta fase, encerts, quantitat d'intents erronis i el temps a col·locar cada capseta. De l'anàlisi de les dades obtingudes en l'estudi per a avaluar la memòria espacial es conclou que els estímuls olfactius requerixen significativament més temps d'aprenentatge i d'avaluació que els estímuls tàctils i visuals. No obstant això, el nombre d'intents és significativament menor per als estímuls olfactius respecte als estímuls tàctils i visuals. El nombre d'objectes recordats correctament no diferix significativament entre els estímuls olfactius i visuals, però sí que és significativament superior en els estímuls olfactius respecte als estímuls tàctils. A més, no hi ha diferències significatives entre avaluar la memòria espacial utilitzant estímuls olfactius en funció del gènere o l'edat. Els usuaris van valorar positivament l'ús de la nostra aplicació.
- Published
- 2021
28. Estudio de mejora de procesos de inspección de calidad en la industria del automóvil y desarrollo de una aplicación de realidad aumentada aplicada con digitalización de procesos
- Author
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Gómez Domingo, Iván
- Subjects
Database ,Situation analysis ,Análisis de la situación ,Máster Universitario en Ingeniería Industrial-Màster Universitari en Enginyeria Industrial ,Digitalización ,Realidad aumentada ,ORGANIZACION DE EMPRESAS ,BBDD ,Augmented reality ,Digitalization ,Backlog ,SCRUM - Abstract
[ES] En el presente documento se expone el ciclo completo para la implementación de una mejora en una empresa del sector del automóvil, concretamente de un proveedor del sector (Tier 1). La mejora consiste en la implementación de una herramienta de guiado en las inspecciones finales de calidad haciendo uso de la realidad aumentada. De manera indirecta, se ha forzado a la digitalización total del proceso, creando bases de datos y herramientas gestoras de la información. El proyecto se ha realizado durante las prácticas externas de la titulación y en él se han aplicado los conocimientos adquiridos en el último curso de la titulación. El punto de vista que se muestra en el documento va desde la gestión de proyectos (cronogramas, presupuestos, etc) al desarrollo propio del proyecto (diseño BBDD, análisis requerimientos, etc) que son en las áreas que se ha trabajado durante las prácticas. El proceso comienza con una breve presentación de la empresa y el sector. Conocido el contexto se realiza un análisis de cuál es la situación y cuáles pueden ser las opciones de mejora. Tras analizar dentro de un marco teórico porque hay que solventar las incidencias detectadas, se presentan una serie de mejoras. Estas mejoras son explicadas y comparadas entre sí, para elegir cual es más apropiada para ser implementada. Elegida la mejora a implementar se desarrolla. La mejora a implementar es la creación de una herramienta de guiado mediante realidad aumentada y la digitalización del proceso, abandonando el sistema actual de papel. Se empieza explicando cual es la metodología de trabajo que se va a seguir para desarrollarla. Debido a que la mejora a implementar es una herramienta de guiado mediante realidad aumentada, se decide emplear la metodología de trabajo SCRUM, ya que, al final, es desarrollar software y la metodología SCRUM permite el desarrollo ágil de software. El siguiente paso es establecer el cronograma y el calendario de entrega de las diferentes partes del proyecto. Esclarecidas las fechas, se comienza con el análisis de los requerimientos para seguir con el desarrollo de la base de datos. En el desarrollo de la base de datos se crean los 3 modelos que se establecen para el correcto desarrollo, conceptual, lógico y físico. De manera paralela, se llevan a cabo otras actividades como son el diseño de la interfaz de usuario de la aplicación, el backlog y la adaptación de las estaciones de trabajo para esta nueva herramienta. Para finalizar se muestra el presupuesto del proyecto y el análisis financiero de la inversión., [EN] This document presents the complete cycle for the implementation of an improvement in a company in the automotive sector, specifically a supplier in the sector (Tier 1). The improvement consists in the implementation of a guidance tool in the final quality inspections making use of augmented reality. Indirectly, it has forced the total digitalization of the process, creating databases and information management tools. The project has been carried out during the external practices of the degree (internship) and in it the knowledge acquired in the last year of the degree has been applied. The point of view shown in the document ranges from project management (schedules, budgets, etc.) to the own development of the project (database design, requirements analysis, etc.) which are in the areas that have been worked on during the internship. The process begins with a brief presentation of the company and the sector. Once the context is known, an analysis is made of what the situation is and what the options for improvement may be. After analyzing within a theoretical framework because the detected incidents must be solved, a series of improvements are presented. These improvements are explained and compared with each other, to choose which is most appropriate to be implemented. Once the improvement to be implemented is chosen, it is developed. The improvement to be implemented is the creation of a guidance tool through augmented reality and the digitalization of the process, abandoning the current paper system. It begins by explaining what is the work methodology that will be followed to develop it. Because the improvement to be implemented is a guidance tool through augmented reality, it is decided to use the SCRUM work methodology, since, in the end, it is to develop software and the SCRUM methodology allows the agile development of software. The next step is to set the plan and delivery schedule for the different parts of the project. Once the dates have been clarified, we begin with the analysis of the requirements to continue with the development of the database. In the development of the database, the 3 models that are established for the correct development, conceptual, logical and physical, are created. In parallel, other activities are carried out such as the design of the user interface of the application, the backlog, and the adaptation of the workstations for this new tool. Finally, the project budget and the financial analysis of the investment are shown.
- Published
- 2021
29. Desarrollo de una metodología para la validación del sistema Hololens v2 como herramienta de neuronavegación mediante realidad aumentada
- Author
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Iglesias Flórez, Carlos
- Subjects
EXPRESION GRAFICA EN LA INGENIERIA ,Hololens v2 ,Grado en Ingeniería Biomédica-Grau en Enginyeria Biomèdica ,Realidad aumentada ,Neuronavegación ,Augmented reality ,Neuronavigation ,Matlab - Abstract
[ES] La neurocirugía, un campo que depende en gran medida de las imágenes médicas para la planificación preoperatoria y la navegación preoperatoria, proporciona un panorama excelente, aunque desafiante, para la exploración de la realidad aumentada en medicina. Es de suma importancia que la atención del médico se divida entre el espacio de trabajo del procedimiento del paciente y el espacio de trabajo de navegación de las pantallas en las que se muestran los datos. Esto requiere que uno transforme mentalmente y relacione los datos de imágenes bidimensionales (2D) visualizados en el espacio físico 3D, a menudo sin la capacidad de ver ambos al mismo tiempo. La realidad aumentada (AR), utilizando un dispositivo montado en la cabeza (HMD), aborda ambos problemas al representar directamente modelos 3D de anatomía, información de planificación u otros datos pertinentes en el campo de visión del médico (FOV), alineados con la anatomía del paciente. El sistema HoloLens de Microsoft, cuando se lanzó en 2016, fue uno de los primeros dispositivos en implementar AR a escala comercial y ha proporcionado al campo biomédico una plataforma unificada para el desarrollo de AR en medicina. Desde entonces, ha sido un foco de discusión e investigación en el contexto de la neuronavegación, ya que permite la potencial correspondencia del paciente con sus datos médicos lo cual supone un cambio de paradigma de suma utilidad. La alineación espacial de los datos obtenidos de las imágenes preoperatorias con la anatomía del paciente es un componente esencial de cualquier sistema de navegación. El proceso se compone típicamente de dos pasos. Durante un paso de registro inicial, es necesario establecer la correspondencia entre la anatomía del paciente y el modelo informático. A continuación, es necesario mantener esa correspondencia, posiblemente incluso después de que se haya movido la anatomía del paciente, lo que denominaremos seguimiento. Los objetivos generales de este trabajo son analizar la precisión de las Hololens v2 como herramienta de neuronavegación comparando el seguimiento de varios fiduciales anatómicos de un contenido holográfico y su correspondiente fantomas. El contenido holográfico será proporcionado por el servicio de neurocirugía del hospital La Fé de Valencia, y consistirá en modelos 3D de las imágenes cerebrales de un paciente obtenidas mediante segmentación manual mediante el software 3D slicer. El fantomas físico consistirá en una réplica 3D del contenido holográfico obtenido mediante una impresora 3D. Los contenidos holográficos se obtendrán utilizando el motor de desarrollo de realidad virtual Unity. El SDK de vuforia se utilizará para el seguimiento de los fiduciales en el contenido holográfico. Para localizar los fiduciales en el fantomas, el dispositivo de rastreo de luz infrarroja Polaris se utilizará como un gold estándar. Las coordenadas 3D de los fiduciales de referencia en el fantomas se compararán con las coordenadas de los fiduciales correspondientes en el contenido holográfico utilizando un puntero virtual. Para ello, se realizará un procedimiento experimental utilizando un mínimo de 10 sujetos que localizarán al menos tres veces cada fiducial. Esta metodología se evaluará utilizando diferentes técnicas estadísticas en Matlab., [EN] Neurosurgery, a field heavily reliant on medical imaging for preoperative planning and perioperative navigation provides an excellent, though challenging, landscape for the exploration of augmented realty in medicine. Of paramount concern is that the attention of the physician is divided between the procedural workspace of the patient and the navigational workspace of the displays on which the data are shown. This requires one to mentally transform and relate the visualised two-dimensional (2D) imaging data into 3D physical space, often without the ability to see both at the same time. Augmented reality (AR), using a head mounted device (HMD), addresses both problems by directly rendering 3D models of anatomy, planning information, or other pertinent data into the physician s field of view (FOV), aligned with the patient anatomy. Microsoft s HoloLens, when released in 2016, was one of the first headset devices to implement AR on a commercial scale and has provided the biomedical field with a unified platform for the development of AR in medicine. Since then, it has been a focus of discussion and research in the context of neuronavigation, as it allows for the potential marriage of the patient with their medical imaging data; a long overdue paradigm shift in the art. The spatial alignment of data obtained from preoperative imaging to the patient anatomy is an essential component to any navigation system. The process is typically composed of two steps. During an initial registration step, the correspondence between the patient anatomy and computer model needs to be established. Next, that correspondence needs to be maintained, potentially even after the patient anatomy has moved, which we will refer to as tracking. The general objectives of this work is to analyze the accuracy of the Hololens v2 as a neuronavigation tool by comparing the tracking of several anatomical landmarks of a holographic content and its correspondent phantom. The holographic content will be provided by the neurosurgery service of the hospital La Fé of Valencia, and will consist on 3D models of the brain images of one patient obtained by manual segmentation using the software 3D slicer. The physical phantom will consist on a 3D replica of the holographic content obtained using a 3D printer. The holographic contents will be obtained using the VR development engine Unity. The vuforia SDK will be used for target tracking in the holographic contents. For tracking the targets on the phantom, the Polaris infrared light tracking device will be used as a gold standard. The 3D coordinates of the landmark targets on the phantom will be compared with the coordinates of the correspondent targets on the holographic contents using a virtual pointer. For that, we will perform an experimental procedure using a minimum of 10 subjects that will track three times each landmark. This methodology will be evaluated using different statistical techniques in Matlab.
- Published
- 2021
30. Desarrollo de una aplicación de realidad virtual para memoria espacial a corto plazo
- Abstract
[ES] La memoria espacial se refiere a la capacidad de almacenar y recordar representaciones de estímulos espaciales. Estos estímulos pueden ser visuales, auditivos o de otro tipo. Si nos centramos en el sentido de la vista, este tipo de memoria nos permite recordar el lugar donde dejamos nuestras pertenencias, encontrar un lugar que fue visitado anteriormente, o seguir una ruta después de consultar un mapa, entre otros ejemplos. Las herramientas relacionadas con la memoria espacial se pueden utilizar tanto para evaluación como para entrenamiento. Para la evaluación se ha utilizado realidad virtual, pero sin movimiento físico del usuario. Por lo que sabemos, los únicos trabajos en los que se ha utilizado realidad aumentada han sido los presentados por el grupo de gráficos de este departamento. En este TFM se propone el uso de Oculus Quest, que es un casco (standalone) que no requiere conexión física con ordenadores u otros dispositivos. En Oculus Quest se puede delimitar una superficie física por la que el usuario puede moverse físicamente. Oculus Quest detecta el movimiento del usuario por dicha área. En este TFM se propone el desarrollo de una aplicación de realidad virtual que utilice Oculus Quest y movimiento físico del usuario para evaluación de la memoria espacial. Es decir, el usuario navegará en un entorno virtual utilizando movimiento físico. En el entorno virtual se habrán colocado determinados objetos que el usuario tendrá que identificar y recordar su posición en el espacio. En una fase posterior, el usuario tendrá que colocar los objetos previamente vistos en las posiciones correctas. La aplicación permitirá el almacenamiento y selección de diversos entornos virtuales, así como los objetos a incluir en los mismos., [EN] With the growing interest in Virtual Reality and the rapid development and improvement of the available devices, are at our disposal new forms of interaction. Virtual reality headsets like the Oculus Quest have built-in a processor so we can run applications without being connected to a computer. In addition, it recognizes the area around us and records our movement. In this final master's thesis we have developed a virtual reality application for Oculus Quest to evaluate the spatial memory of people. Oculus Quest allows to detect the movement of the user within a room. It has made possible to develop an application in which the user has to move physically through the real environment to perform a memory task space. Task that is performed in a very similar way to a real test. In this task the user has to memorize the position of certain elements and then place the same elements in the same position in which they were. We have stored the time it takes users to perform the test and we have carried out a statistical analysis of the data obtained. This master's thesis is part of the AR3Senses project. In this work we have also compared the data with those obtained in an augmented reality application with similar functionality. The results show that there are no significant differences in performance and when using both applications. We have concluded that the performance results when using the application of virtual reality are independent of the gender and age of the participants.
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- 2021
31. TRANZYXION. Prótesis virtuales mediante fotogrametría y realidad aumentada
- Abstract
[ES] Cada día la tecnología se incorpora más a nuestro cuerpo y entorno generando un ecosistema digital. Nos hallamos en una transición tecnológica en la que lo físico se adapta cada vez más a lo virtual provocando una fusión de realidades. Utilizamos los teléfonos como una prolongación corporal que nos permite captar y registrar nuestro alrededor. Este proyecto utiliza una aplicación para móviles creada mediante el software de realidad aumentada Vuforia, que usa la pantalla del dispositivo móvil como una "lente mágica" en donde se entrelazan elementos del mundo físico con elementos virtuales. Los elementos 3D que vemos en la aplicación se han generado usando fotogrametría, entendida como la ciencia de hacer mediciones a partir de fotografías. Mediante la cámara recopilamos suficientes datos para generar copias de objetos físicos y traducirlos así en esculturas virtuales. ¿Tranzyxion¿ muestra un reflejo de nuestra sociedad contemporánea de consumo mediante la recontextualización de sus desechos obsoletos en un marco artístico. Vemos un arte que se adapta y refleja la sociedad capitalista digital con las nuevas formas de consumo cultural. PALABRAS CLAVE: Realidad Aumentada, Fotogrametría, 3D, Virtual, Arte digital, Prótesis, Tecnología, Transhumanismo, Exposición, [EN] Everyday technology is more incorporated into our body and environment generating a digital ecosystem. We are in a technological transition where physical is more adapted to virtual, causing a fusion of realities. We use telephones as a body extension that allows us to capture and register the world around us. This project uses a mobile application created using Vuforia augmented reality software, which uses the screen of the mobile device as a "magic lens" where elements of physical world intertwined with virtual elements. The 3D elements that we see in the application have been generated using photogrammetry, understood as the science of making measurements from photographs. Through the camera, we collect enough data to generate copies of physical objects and translate them into virtual sculptures. "Tranzyxion" shows a reflection of our contemporary consumer society by recontextualizing their obsolete waste to an artistic setting. We see art that adapts and reflects the digital capitalist society with the new forms of cultural consumption. KEYWORDS: Augmented Reality, Photogrammetry, 3D, Virtual, Digital Art, Prosthetics, Technology, Transhuman, Exhibition
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32. From digital drawing to dissemination of the collected data, reflections on the virtual creative process
- Abstract
[EN] The research presented here focuses on the understanding of the act of drawing not only as a means of restitution of the architectural survey but also considering the modernization of the representation techniques. This must be considered as a first step for the creation of virtual environments capable of offering advanced methodologies for the dissemination of the collected data. Expanding the techniques that can be referred to drawing will not only be a necessary process, and one that is already underway, but it will have to strengthen the intrinsic potential of representation. The aim is to communicate and record information with common codes facilitating reading and dissemination. Central to this is the use of drawing as a means of connection between different figures researching a topic. Drawing must be interpreted as the restitution and result of processes of elaboration and codification of the information collected with the survey, that leads us to the modeling and realization of exhaustive elaborations, containing the greatest amount of information useful for the dissemination of the existing architectural heritage and beyond. Its digital evolution, an opportunity to increase the potential and strength of the scientific dissemination of knowledge.
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33. Prueba de concepto de la aplicación del software de realidad aumentada Unity AR Foundation
- Abstract
[ES] Este proyecto intenta desarrollar una prueba de concepto de la aplicación del Software de Realidad Aumentadade Unity AR Foundation, con los siguientes objetivos: -Prueba de las siguientes capacidades de Unity AR Foundation: 1) Reconocimiento: a) Reconocimiento de objetos b) Reconocimiento de marcas (VuMark o QR) c) Reconocimiento de suelo / plano d) Reconocimiento de imágenes 2) Eventos de RA: a) Vídeo b) Audio c) Modelo d) Animación e) Botones o cualquier otra forma de interacción para cambiar de un evento a otro en el mismo objeto - Desarrollar en Blender el modelo y la animación del evento de realidad aumentada. - Compilar la aplicación tanto para Android como para IOS y describir todo el proceso para llevarla al mercado en ambas plataformas., [EN] This project tries to develop a proof of concept of the application of Augmented Reality Unity AR Foundation Software, with the following objectives: -To test the following capabilities of Unity AR Foundation: 1) Recognition: a) Object Recognition b) Mark (VuMark or QR) recognition c) Floor/plane recognition d) Image recognition 2) AR events: a) Video b) Audio c) Model d) Animation e) Buttons or any other way for interaction to switch from one event to other in the same object - To develop in Blender the model and the animation for AR event. - To compile the application for both Android and IOS and to describe the whole process to take it to the market in both platforms.
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34. TRANZYXION. Prótesis virtuales mediante fotogrametría y realidad aumentada
- Abstract
[ES] Cada día la tecnología se incorpora más a nuestro cuerpo y entorno generando un ecosistema digital. Nos hallamos en una transición tecnológica en la que lo físico se adapta cada vez más a lo virtual provocando una fusión de realidades. Utilizamos los teléfonos como una prolongación corporal que nos permite captar y registrar nuestro alrededor. Este proyecto utiliza una aplicación para móviles creada mediante el software de realidad aumentada Vuforia, que usa la pantalla del dispositivo móvil como una "lente mágica" en donde se entrelazan elementos del mundo físico con elementos virtuales. Los elementos 3D que vemos en la aplicación se han generado usando fotogrametría, entendida como la ciencia de hacer mediciones a partir de fotografías. Mediante la cámara recopilamos suficientes datos para generar copias de objetos físicos y traducirlos así en esculturas virtuales. ¿Tranzyxion¿ muestra un reflejo de nuestra sociedad contemporánea de consumo mediante la recontextualización de sus desechos obsoletos en un marco artístico. Vemos un arte que se adapta y refleja la sociedad capitalista digital con las nuevas formas de consumo cultural. PALABRAS CLAVE: Realidad Aumentada, Fotogrametría, 3D, Virtual, Arte digital, Prótesis, Tecnología, Transhumanismo, Exposición, [EN] Everyday technology is more incorporated into our body and environment generating a digital ecosystem. We are in a technological transition where physical is more adapted to virtual, causing a fusion of realities. We use telephones as a body extension that allows us to capture and register the world around us. This project uses a mobile application created using Vuforia augmented reality software, which uses the screen of the mobile device as a "magic lens" where elements of physical world intertwined with virtual elements. The 3D elements that we see in the application have been generated using photogrammetry, understood as the science of making measurements from photographs. Through the camera, we collect enough data to generate copies of physical objects and translate them into virtual sculptures. "Tranzyxion" shows a reflection of our contemporary consumer society by recontextualizing their obsolete waste to an artistic setting. We see art that adapts and reflects the digital capitalist society with the new forms of cultural consumption. KEYWORDS: Augmented Reality, Photogrammetry, 3D, Virtual, Digital Art, Prosthetics, Technology, Transhuman, Exhibition
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35. TRANZYXION. Prótesis virtuales mediante fotogrametría y realidad aumentada
- Abstract
[ES] Cada día la tecnología se incorpora más a nuestro cuerpo y entorno generando un ecosistema digital. Nos hallamos en una transición tecnológica en la que lo físico se adapta cada vez más a lo virtual provocando una fusión de realidades. Utilizamos los teléfonos como una prolongación corporal que nos permite captar y registrar nuestro alrededor. Este proyecto utiliza una aplicación para móviles creada mediante el software de realidad aumentada Vuforia, que usa la pantalla del dispositivo móvil como una "lente mágica" en donde se entrelazan elementos del mundo físico con elementos virtuales. Los elementos 3D que vemos en la aplicación se han generado usando fotogrametría, entendida como la ciencia de hacer mediciones a partir de fotografías. Mediante la cámara recopilamos suficientes datos para generar copias de objetos físicos y traducirlos así en esculturas virtuales. ¿Tranzyxion¿ muestra un reflejo de nuestra sociedad contemporánea de consumo mediante la recontextualización de sus desechos obsoletos en un marco artístico. Vemos un arte que se adapta y refleja la sociedad capitalista digital con las nuevas formas de consumo cultural. PALABRAS CLAVE: Realidad Aumentada, Fotogrametría, 3D, Virtual, Arte digital, Prótesis, Tecnología, Transhumanismo, Exposición, [EN] Everyday technology is more incorporated into our body and environment generating a digital ecosystem. We are in a technological transition where physical is more adapted to virtual, causing a fusion of realities. We use telephones as a body extension that allows us to capture and register the world around us. This project uses a mobile application created using Vuforia augmented reality software, which uses the screen of the mobile device as a "magic lens" where elements of physical world intertwined with virtual elements. The 3D elements that we see in the application have been generated using photogrammetry, understood as the science of making measurements from photographs. Through the camera, we collect enough data to generate copies of physical objects and translate them into virtual sculptures. "Tranzyxion" shows a reflection of our contemporary consumer society by recontextualizing their obsolete waste to an artistic setting. We see art that adapts and reflects the digital capitalist society with the new forms of cultural consumption. KEYWORDS: Augmented Reality, Photogrammetry, 3D, Virtual, Digital Art, Prosthetics, Technology, Transhuman, Exhibition
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36. Analysis and Development of Augmented Reality Applications for the Dissemination of Cultural Heritage
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Tesis por compendio, [ES] La RA consiste en la superposición de elementos virtuales sobre el entorno real, de manera que el usuario percibe estos elementos como si formaran parte de la realidad que está visualizando. Las aplicaciones de RA en dispositivos móviles permiten visualizar el contenido virtual a través de la cámara del dispositivo. La RA es una herramienta de divulgación muy potente ya que permite añadir a la realidad cualquier tipo de información, desde un simple texto informativo a un modelo 3D interactivo. Tiene infinitas utilidades, puede servir de guía en un museo, puede mostrar la recreación de un monumento destruido, o como en el caso de estudio aquí presentado, ayudar a la interpretación de pinturas rupestres. Esta tesis parte de la idea de que la RA puede mejorar mucho la interpretación del arte rupestre sin alterar ni dañar las pinturas. Puede servir para atraer a un público mayor, dar a conocer la historia de las pinturas rupestres y que al mismo tiempo el visitante tenga una experiencia mucho más enriquecedora. A lo largo de la tesis se ha estudiado en profundidad la técnica de visualización de RA mediante dispositivos móviles. Se han analizado las diferentes librerías de programación mediante casos de estudio en entornos reales y examinado los factores que pueden afectar al reconocimiento de las pinturas. Se ha desarrollado una aplicación de RA aplicada a un caso real de pinturas rupestres y posteriormente ha sido evaluada por un grupo de personas. Finalmente, se ha estudiado el efecto de la luz solar y sus cambios a lo largo del día sobre el reconocimiento de imágenes en entornos al aire libre. Este trabajo proporciona un punto de partida para el desarrollo de aplicaciones de RA aplicadas a la difusión del patrimonio cultural, especialmente centrado en el arte rupestre, un entorno que sufre de unas dificultades añadidas debido a su localización, dificultad de reconocimiento de puntos característicos en las pinturas y los cambios en la luz solar, problemas que se, [CA] La RA consisteix en la superposició d'elements virtuals sobre l'entorn real, de manera que l'usuari percep aquests elements com si formaren part de la realitat que està visualitzant. Les aplicacions de RA en dispositius mòbils permeten visualitzar el contingut virtual a través de la cambra del dispositiu. La RA és una eina de divulgació molt potent ja que permet afegir a la realitat qualsevol tipus d'informació, des d'un simple text informatiu a un model 3D interactiu. Té infinites utilitats, pot servir de guia en un museu, pot mostrar la recreació d'un monument destruït, o com en el cas d'estudi ací presentat, ajudar a la interpretació de pintures rupestres. Aquesta tesi parteix de la idea que la RA pot millorar molt la interpretació de l'art rupestre sense alterar ni danyar les pintures. Pot servir per a atraure a un públic major, donar a conéixer la història de les pintures rupestres i que al mateix temps el visitant tinga una experiència molt més enriquidora. Al llarg de la tesi s'ha estudiat en profunditat la tècnica de visualització de RA mitjançant dispositius mòbils. S'han analitzat les diferents llibreries de programació mitjançant casos d'estudi en entorns reals i analitzat els factors que poden afectar el reconeixement de les pintures. S'ha desenvolupat una aplicació de RA aplicada a un cas real de pintures rupestres i posteriorment ha sigut avaluada per un grup de persones. Finalment, s'ha estudiat l'efecte de la llum solar i els seus canvis al llarg del dia sobre el reconeixement d'imatges en entorns a l'aire lliure. Aquest treball proporciona un punt de partida per al desenvolupament d'aplicacions de RA aplicades a la difusió del patrimoni cultural, especialment centrat en l'art rupestre, un entorn que pateix d'unes dificultats afegides a causa de la seua localització, dificultat de reconeixement de punts característics en les pintures i els canvis en la llum solar, problemes que s'han tractat de resoldre al llarg de l'estudi. Les principals concl, [EN] AR consists of superimposing virtual elements on the real environment, so that the user perceives these elements as if they were part of the reality they are looking at. AR applications on smartphones allow virtual content to be visualised through the device's camera. AR is a very powerful tool for dissemination as it allows any type of information to be added to reality, from a simple informative text to an interactive 3D model. It can be used as a guide in a museum, it can show the recreation of a destroyed monument, or, as in the case study presented here, it can help in the interpretation of cave paintings. This thesis is based on the idea that AR can greatly enhance the interpretation of rock art without affecting or damaging the paintings. It can be used to attract a wider audience, to introduce the history of the rock art paintings and at the same time provide the visitor with a much more enriching experience. Throughout the thesis, the technique of AR visualisation using mobile devices has been studied in-depth. The different programming libraries have been analysed by means of case studies in real environments as well as the factors that can affect the paintings recognition. An AR application applied to a real case of rock art paintings has been developed and subsequently evaluated by a group of people. Finally, the effect of sunlight and its changes throughout the day on image recognition in outdoor environments has been studied. This work provides a starting point for the AR applications development applied to the dissemination of cultural heritage, especially focused on rock art, an environment that suffers from additional difficulties due to its location, the difficulty of characteristic points recognition and changes in sunlight, problems that have been tried to solve throughout the study. The main outcomes have been very favourable, using freely available programming libraries, and it has been possible to develop a set of AR applications in diffe
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- 2021
37. Análisis de la influencia del medio de presentación de un producto en la percepción del usuario: caso de estudio en teléfonos de sobremesa
- Abstract
[ES] Las capacidades de los visores de realidad virtual autónomos (no requieren de su conexión a un PC para su funcionamiento) han ido mejorando en los últimos años, disminuyendo en paralelo su coste de adquisición. Simultáneamente, los dispositivos móviles (smartphones y tables) van mejorando de forma constante sus prestaciones en los últimos años para la visualización de contenidos 3D y aplicaciones de realidad aumentada. Estas capacidades pueden ser suficientes para poder realizar evaluaciones perceptuales del producto por parte de futuros usuarios en fases iniciales del proceso de diseño, eliminando la construcción de prototipos físicos. En este contexto, el TFM pretender realizar un análisis de la influencia del modo de presentación del producto sobre su percepción por parte del usuario mediante el empleo de una serie de escalas semánticas de valoración. Para ello se van a utilizar una selección de teléfonos de sobremesa, de los que se tendrá que obtener un modelado 3D con un texturizado realista que permita su visualización interactiva a través de un visor de realidad virtual autónomo como Oculus Quest2 y en realidad aumentada en un dispositivo móvil. Además, se utilizará como tercer medio de presentación, representaciones fotorrealistas 2D generadas por ordenador. Se desarrollará un trabajo de campo para obtener la valoración por diversos sujetos de las escalas semánticas que permitirán valorar diversos atributos del producto tras haber visualizado el mismo en cada una de las tres formas de presentación antes descritas. Finalmente, a través del correspondiente análisis estadístico se analizará cómo interaccionan las escalas semánticas y los diferentes sistemas de visualización., [EN] The capabilities of stand-alone virtual reality devices (which do not require connection to a PC for operation) have been improving in recent years, with a parallel decrease in the cost of acquisition. At the same time, mobile devices (smartphones and tablets) have been steadily improving their performance in recent years for viewing 3D content and augmented reality applications. These capabilities may be sufficient to be able to perform perceptual evaluations of the product by future users in early stages of the design process, eliminating the construction of physical prototypes. In this context, this TFM aims to carry out an analysis of the influence of the way the product is presented on its perception by the user using a series of semantic rating scales. For this purpose, a selection of desktop phones will be used, from which a 3D modelling with realistic texturing will have to be done to allow their interactive visualization through a stand-alone virtual reality device such as Oculus Quest2 and in augmented reality on a mobile device. In addition, computer-generated 2D photorealistic representations will be used as a third means of presentation. A field work will be carried out to obtain the evaluation by various subjects of the semantic scales that will allow the assessment of various attributes of the product after having visualized it in each of the three forms of presentation described above. Finally, through the corresponding statistical analysis, how the semantic scales and the different visualization systems interact will be analyse.
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38. Escaparate Retrovisión: Escaparate Interactivo en las ópticas ClaraVisión
- Abstract
[ES] Este proyecto se basa en el desarrollo ¿bajo demanda¿ de un software que se implementará dentro de un escaparate interactivo (pantalla táctil) en una de las ópticas ClaraVisión, con el objetivo de atraer clientes a dicho establecimiento haciendo posible que estos se prueben gafas de manera virtual usando la cámara del escaparate. La aplicación mostrará publicidad mientras no haya ningún usuario interactuando con el escaparate. Al tocar la pantalla, el usuario podrá probarse las gafas disponibles, viéndose a sí mismo en pantalla con las gafas virtuales superpuestas sobre su rostro. Además, podrá realizar búsquedas sobre las gafas filtrando por diferentes criterios (por ej. color, material, forma, género, tipo, etc.). Cuando el usuario haya seleccionado las gafas que le interesen, podrá hacerse fotografías en el momento con la cámara del escaparate virtual y mandárselas al correo electrónico especificado durante la sesión. Usaremos Unity y el lenguaje C# para la creación de la aplicación, que funcionará en dispositivos Android., [EN] This project is based on the development "on demand" of a software that will be implemented within an interactive showcase (touch screen) in one of the ClaraVisión opticians, with the aim of attracting customers, making it possible for them to test glasses virtually using the camera of the showcase. The application will display advertising as long as there are no users interacting with the screen. By touching it, users will be able to test the glasses available, seeing themselves on the screen with the virtual glasses superimposed on their face. In addition, glasses could be filtered by different criteria (e.g. colour, material, shape, gender, type, etc.). When the users select any glasses, they will be able to take photographs at the moment with the camera of the virtual showcase and send them to the mail specified during the session. We will use Unity and C# language for the creation of the application, which will work on Android devices.
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- 2021
39. Diseño e implantación de un sistema de gestión de almacenes utilizando la realidad aumentada como mejora continua para una empresa del sector de la alimentación
- Abstract
[ES] El objetivo del TFG es diseñar e implantar un sistema de gestión de almacenes utilizando la realidad aumentada en una empresa del sector de la alimentación. Para ello, el TFG se va a estructurar en diversas fases. En la primera fase se llevará a cabo el análisis previo del almacén de la empresa así como del total de referencias que tiene y de sus entradas y salidas, tanto de materia prima como de producto terminado. En la segunda fase se procederá a adecuar las necesidades del cliente a las propuestas. En la tercera fase se diseñará el sistema de gestión de almacenes en referencia a los requerimientos necesarios vistos anteriormente, y su posterior puesta en funcionamiento. En la última fase se llevará acabo la implementación de la realidad aumentada como herramienta de mejora continua, ya que estará interconectado con el sistema de gestión de almacenes para tener así datos en tiempo real, tanto de los operarios como del movimiento del material dentro del almacén. De esta manera se podrá saber cómo afectan los cambios que se tomen tanto en tiempo real como en un futuro próximo., [CA] L'objectiu de l'TFG és dissenyar e implantar un sistema de gestió de magatzems utilitzant la realitat augmentada en una empresa del sector de l'alimentació. Per a això, el TFG es va a estructurar en diverses fases. En la primera fase es durà a terme l'anàlisi prèvia del magatzem de l'empresa així com del total de referències que té i de les seves entrades i sortides, tant de matèria primera com de producte acabat. En la segona fase es procedirà a adequar les necessitats del client a les propostes. En la tercera fase es dissenyarà el sistema de gestió de magatzems en referència als requeriments necessaris vistos anteriorment, i la seva posterior posada en funcionament. En l'última fase es durà a terme la implementació de la realitat augmentada com a eina de millora contínua, ja que estarà interconnectat amb el sistema de gestió de magatzems per tenir així dades en temps real, tant dels operaris com del moviment del material dins del magatzem. D'aquesta manera es podrà saber com afecten els canvis que es prenguin tant en temps real com en un futur pròxim., [EN] The main purpose of the TFG is to design and implement a warehouse management system using augmented reality in a company in the food sector. For this, the TFG will be structured in various phases. In the first phase, a preliminary analysis of the company's warehouse will be carried out, as well as the total number of references it has and its inputs and outputs, both for raw materials and for finished products. In the second phase, the client's needs will be adapted to the proposals. In the third phase, the warehouse management system will be designed in reference to the necessary requirements seen above, and its subsequent implementation. In the last phase, the implementation of augmented reality will be carried out as a tool for continuous improvement, since it will be interconnected with the warehouse management system to thus have real-time data, both from the operators and the movement of material within the warehouse. In this way, it will be possible to know how the changes that are made affect both in real time and in the near future.
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- 2021
40. Iberian Odyssey. Diseño y desarrollo de una aplicación de Realidad Aumentada con Geolocalización
- Abstract
[ES] La rápida evolución tecnológica que se ha producido en los últimos años ha desarrollado una gran variedad de nuevas tecnologías informáticas y de la comunicación, entre ellas se encuentra la Realidad Aumentada. La utilización de esta tecnología es el punto de partida de este trabajo. El presente trabajo tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada en dispositivo móvil que emplee las coordenadas de geolocalización del GPS para poder integrar en nuestro mundo distintos elementos con los que el usuario pueda interactuar. El proyecto también hace hincapié en cómo el usuario puede interactuar con estos elementos o determinadas acciones que impliquen la detección de superficies planas como paredes o suelos, añadiéndose esta información al contexto sobre el que trabaja la aplicación. Para esta aplicación se ha escogido un enfoque educativo que permita a los usuarios introducirse a la mitología ibérica mediante actividades de entretenimiento., [EN] The rapid technological evolution that has occurred in recent years has developed a great variety of new computer and communication technologies, among them is Augmented Reality. The use of this technology is the starting point of this work. The objective of this work is to develop an augmented reality application on a mobile device that uses GPS geolocation coordinates to integrate different elements into our world with which the user can interact. The project also emphasizes how the user can interact with these elements or certain actions that involve the detection of flat surfaces such as walls or floors, adding this information to the context on which the application works. For this application, an educational approach has been chosen that allows users to be introduced to Iberian mythology through entertainment activities.
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- 2021
41. From digital drawing to dissemination of the collected data, reflections on the virtual creative process
- Abstract
[EN] The research presented here focuses on the understanding of the act of drawing not only as a means of restitution of the architectural survey but also considering the modernization of the representation techniques. This must be considered as a first step for the creation of virtual environments capable of offering advanced methodologies for the dissemination of the collected data. Expanding the techniques that can be referred to drawing will not only be a necessary process, and one that is already underway, but it will have to strengthen the intrinsic potential of representation. The aim is to communicate and record information with common codes facilitating reading and dissemination. Central to this is the use of drawing as a means of connection between different figures researching a topic. Drawing must be interpreted as the restitution and result of processes of elaboration and codification of the information collected with the survey, that leads us to the modeling and realization of exhaustive elaborations, containing the greatest amount of information useful for the dissemination of the existing architectural heritage and beyond. Its digital evolution, an opportunity to increase the potential and strength of the scientific dissemination of knowledge.
- Published
- 2021
42. From digital drawing to dissemination of the collected data, reflections on the virtual creative process
- Abstract
[EN] The research presented here focuses on the understanding of the act of drawing not only as a means of restitution of the architectural survey but also considering the modernization of the representation techniques. This must be considered as a first step for the creation of virtual environments capable of offering advanced methodologies for the dissemination of the collected data. Expanding the techniques that can be referred to drawing will not only be a necessary process, and one that is already underway, but it will have to strengthen the intrinsic potential of representation. The aim is to communicate and record information with common codes facilitating reading and dissemination. Central to this is the use of drawing as a means of connection between different figures researching a topic. Drawing must be interpreted as the restitution and result of processes of elaboration and codification of the information collected with the survey, that leads us to the modeling and realization of exhaustive elaborations, containing the greatest amount of information useful for the dissemination of the existing architectural heritage and beyond. Its digital evolution, an opportunity to increase the potential and strength of the scientific dissemination of knowledge.
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- 2021
43. From digital drawing to dissemination of the collected data, reflections on the virtual creative process
- Abstract
[EN] The research presented here focuses on the understanding of the act of drawing not only as a means of restitution of the architectural survey but also considering the modernization of the representation techniques. This must be considered as a first step for the creation of virtual environments capable of offering advanced methodologies for the dissemination of the collected data. Expanding the techniques that can be referred to drawing will not only be a necessary process, and one that is already underway, but it will have to strengthen the intrinsic potential of representation. The aim is to communicate and record information with common codes facilitating reading and dissemination. Central to this is the use of drawing as a means of connection between different figures researching a topic. Drawing must be interpreted as the restitution and result of processes of elaboration and codification of the information collected with the survey, that leads us to the modeling and realization of exhaustive elaborations, containing the greatest amount of information useful for the dissemination of the existing architectural heritage and beyond. Its digital evolution, an opportunity to increase the potential and strength of the scientific dissemination of knowledge.
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- 2021
44. Mejora de la usabilidad de las aplicaciones del Museo de la Telecomunicación
- Abstract
[ES] Actualmente el Museo cuenta con tres aplicaciones desarrolladas que necesitan mejorar su usabilidad y su puesta en funcionamiento para ser accesibles al público. - Realidad Aumentada: en esta aplicación se deberá mejorar los aspectos de interfaz con el usuario y facilidad de uso, así como resolver la compllación para Android e IOS y el acceso desde el Market. - Realidad Virtual: se deberá resolver el uso de la aplicación para diferentes dispositivos como Oculus Rift, Rift S y Quest. Así como obtener una versión accesible desde web. - Procesado de Audio: para esta aplicación deberá desarrollarse una interfaz de uso en web, programando en javascript para que la ejecución se realice en el cliente., [EN] Currently the Museum has three developed applications that need to improve their usability and their implementation to be accessible to the public. - Augmented Reality: this application should improve the aspects of the user interface and ease of use, as well as resolve the implementation for Android and IOS and access from the Market. - Virtual Reality: the use of the application for different devices such as Oculus Rift, Rift S and Quest must be resolved. As well as obtaining a version accessible from the web. - Audio Processing: for this application, an interface for use on the web must be developed, programming in javascript so that the execution takes place on the client.
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- 2021
45. From digital drawing to dissemination of the collected data, reflections on the virtual creative process
- Abstract
[EN] The research presented here focuses on the understanding of the act of drawing not only as a means of restitution of the architectural survey but also considering the modernization of the representation techniques. This must be considered as a first step for the creation of virtual environments capable of offering advanced methodologies for the dissemination of the collected data. Expanding the techniques that can be referred to drawing will not only be a necessary process, and one that is already underway, but it will have to strengthen the intrinsic potential of representation. The aim is to communicate and record information with common codes facilitating reading and dissemination. Central to this is the use of drawing as a means of connection between different figures researching a topic. Drawing must be interpreted as the restitution and result of processes of elaboration and codification of the information collected with the survey, that leads us to the modeling and realization of exhaustive elaborations, containing the greatest amount of information useful for the dissemination of the existing architectural heritage and beyond. Its digital evolution, an opportunity to increase the potential and strength of the scientific dissemination of knowledge.
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- 2021
46. Diseño e implementación de una interfaz basada en RA para la interacción humano-robot usando Microsoft HoloLens 2
- Abstract
[ES] A pesar del número cada vez mayor de aplicaciones de robots y la disminución de las barreras de entrada a la robótica en general, la programación de robots a menudo sigue siendo engorrosa y requiere mucho tiempo. La programación de robots colaborativos industriales es una tarea desafiante ya que requiere el conocimiento de un trabajador con habilidades en robótica. Esto se traduce en un aumento de los gastos para las empresas, ya que los robots se reprogramarán cuando se instalen en una línea de producción diferente. Por este motivo, normalmente solo se utilizan en la producción a gran escala. Los investigadores están evaluando varios enfoques para reducir el tiempo de capacitación y aumentar la facilidad de uso, de modo que trabajadores con habilidades comunes puedan realizar la tarea de programación fácilmente. Debido a la naturaleza de la tarea, los medios emergentes de Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) parecen ser las herramientas más adecuadas e intuitivas en estas labores. Se basan en la realidad aumentada espacial, la cognición y la entrada y salida multimodal. A medida que "hand tracking" se está volviendo más omnipresente en los sistemas de RV y RM ya disponibles, permite explorar nuevos paradigmas de interacción para la interacción hombre-máquina. En el campo de esta tesis, el "hand tracking" facilita a obtener una definición de posición más rápida e intuitiva para crear las trayectorias que deben enseñarse al robot manipulador. Los escenarios en los que los objetos a manipular no son estacionarios constituyen un desafío particular para las tareas de programación. La tarea de esta tesis incluye la implementación de uno o más paradigmas de interacción y su comparación con los métodos de enseñanza clásicos. El proceso de enseñanza se realiza para un manipulador UR10 en un escenario de celda de trabajo robótica con una tarea de pick-and-place. Para ello, el presente trabajo hace uso de la celda de trabajo con el robot, una pantalla de reali, [EN] Robot programming often remains cumbersome and time-consuming. For this reason, researchers are evaluating various approaches to reduce training time and increase userfriendliness, so that ordinary-skilled workers are able to perform the programming task easily. Due to the nature of the task, the emerging media of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) appear to be the best-suited and most intuitive tools in these endeavors. This thesis’ task includes the implementation of a new interaction paradigm and its comparison to classical teaching methods. The teaching process is carried out for a UR10 manipulator in a robotic work cell scenario with a pick-and-place task. For this, the present work makes use of the work cell with the robot, a Mixed Reality (MR) Head-Mounted Display (HMD) — HoloLens 2 — and a 3D simulation system, for which a Digital Twin (DT) of the UR10 already exists.
- Published
- 2021
47. Prueba de concepto de la aplicación del software de realidad aumentada Unity AR Foundation
- Abstract
[ES] Este proyecto intenta desarrollar una prueba de concepto de la aplicación del Software de Realidad Aumentadade Unity AR Foundation, con los siguientes objetivos: -Prueba de las siguientes capacidades de Unity AR Foundation: 1) Reconocimiento: a) Reconocimiento de objetos b) Reconocimiento de marcas (VuMark o QR) c) Reconocimiento de suelo / plano d) Reconocimiento de imágenes 2) Eventos de RA: a) Vídeo b) Audio c) Modelo d) Animación e) Botones o cualquier otra forma de interacción para cambiar de un evento a otro en el mismo objeto - Desarrollar en Blender el modelo y la animación del evento de realidad aumentada. - Compilar la aplicación tanto para Android como para IOS y describir todo el proceso para llevarla al mercado en ambas plataformas., [EN] This project tries to develop a proof of concept of the application of Augmented Reality Unity AR Foundation Software, with the following objectives: -To test the following capabilities of Unity AR Foundation: 1) Recognition: a) Object Recognition b) Mark (VuMark or QR) recognition c) Floor/plane recognition d) Image recognition 2) AR events: a) Video b) Audio c) Model d) Animation e) Buttons or any other way for interaction to switch from one event to other in the same object - To develop in Blender the model and the animation for AR event. - To compile the application for both Android and IOS and to describe the whole process to take it to the market in both platforms.
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- 2021
48. Prueba de concepto de la aplicación del software de realidad aumentada Unity AR Foundation
- Abstract
[ES] Este proyecto intenta desarrollar una prueba de concepto de la aplicación del Software de Realidad Aumentadade Unity AR Foundation, con los siguientes objetivos: -Prueba de las siguientes capacidades de Unity AR Foundation: 1) Reconocimiento: a) Reconocimiento de objetos b) Reconocimiento de marcas (VuMark o QR) c) Reconocimiento de suelo / plano d) Reconocimiento de imágenes 2) Eventos de RA: a) Vídeo b) Audio c) Modelo d) Animación e) Botones o cualquier otra forma de interacción para cambiar de un evento a otro en el mismo objeto - Desarrollar en Blender el modelo y la animación del evento de realidad aumentada. - Compilar la aplicación tanto para Android como para IOS y describir todo el proceso para llevarla al mercado en ambas plataformas., [EN] This project tries to develop a proof of concept of the application of Augmented Reality Unity AR Foundation Software, with the following objectives: -To test the following capabilities of Unity AR Foundation: 1) Recognition: a) Object Recognition b) Mark (VuMark or QR) recognition c) Floor/plane recognition d) Image recognition 2) AR events: a) Video b) Audio c) Model d) Animation e) Buttons or any other way for interaction to switch from one event to other in the same object - To develop in Blender the model and the animation for AR event. - To compile the application for both Android and IOS and to describe the whole process to take it to the market in both platforms.
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- 2021
49. Desarrollo de una aplicación de realidad virtual para memoria espacial a corto plazo
- Abstract
[ES] La memoria espacial se refiere a la capacidad de almacenar y recordar representaciones de estímulos espaciales. Estos estímulos pueden ser visuales, auditivos o de otro tipo. Si nos centramos en el sentido de la vista, este tipo de memoria nos permite recordar el lugar donde dejamos nuestras pertenencias, encontrar un lugar que fue visitado anteriormente, o seguir una ruta después de consultar un mapa, entre otros ejemplos. Las herramientas relacionadas con la memoria espacial se pueden utilizar tanto para evaluación como para entrenamiento. Para la evaluación se ha utilizado realidad virtual, pero sin movimiento físico del usuario. Por lo que sabemos, los únicos trabajos en los que se ha utilizado realidad aumentada han sido los presentados por el grupo de gráficos de este departamento. En este TFM se propone el uso de Oculus Quest, que es un casco (standalone) que no requiere conexión física con ordenadores u otros dispositivos. En Oculus Quest se puede delimitar una superficie física por la que el usuario puede moverse físicamente. Oculus Quest detecta el movimiento del usuario por dicha área. En este TFM se propone el desarrollo de una aplicación de realidad virtual que utilice Oculus Quest y movimiento físico del usuario para evaluación de la memoria espacial. Es decir, el usuario navegará en un entorno virtual utilizando movimiento físico. En el entorno virtual se habrán colocado determinados objetos que el usuario tendrá que identificar y recordar su posición en el espacio. En una fase posterior, el usuario tendrá que colocar los objetos previamente vistos en las posiciones correctas. La aplicación permitirá el almacenamiento y selección de diversos entornos virtuales, así como los objetos a incluir en los mismos., [EN] With the growing interest in Virtual Reality and the rapid development and improvement of the available devices, are at our disposal new forms of interaction. Virtual reality headsets like the Oculus Quest have built-in a processor so we can run applications without being connected to a computer. In addition, it recognizes the area around us and records our movement. In this final master's thesis we have developed a virtual reality application for Oculus Quest to evaluate the spatial memory of people. Oculus Quest allows to detect the movement of the user within a room. It has made possible to develop an application in which the user has to move physically through the real environment to perform a memory task space. Task that is performed in a very similar way to a real test. In this task the user has to memorize the position of certain elements and then place the same elements in the same position in which they were. We have stored the time it takes users to perform the test and we have carried out a statistical analysis of the data obtained. This master's thesis is part of the AR3Senses project. In this work we have also compared the data with those obtained in an augmented reality application with similar functionality. The results show that there are no significant differences in performance and when using both applications. We have concluded that the performance results when using the application of virtual reality are independent of the gender and age of the participants.
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- 2021
50. Diseño e implementación de una interfaz basada en RA para la interacción humano-robot usando Microsoft HoloLens 2
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[ES] A pesar del número cada vez mayor de aplicaciones de robots y la disminución de las barreras de entrada a la robótica en general, la programación de robots a menudo sigue siendo engorrosa y requiere mucho tiempo. La programación de robots colaborativos industriales es una tarea desafiante ya que requiere el conocimiento de un trabajador con habilidades en robótica. Esto se traduce en un aumento de los gastos para las empresas, ya que los robots se reprogramarán cuando se instalen en una línea de producción diferente. Por este motivo, normalmente solo se utilizan en la producción a gran escala. Los investigadores están evaluando varios enfoques para reducir el tiempo de capacitación y aumentar la facilidad de uso, de modo que trabajadores con habilidades comunes puedan realizar la tarea de programación fácilmente. Debido a la naturaleza de la tarea, los medios emergentes de Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) parecen ser las herramientas más adecuadas e intuitivas en estas labores. Se basan en la realidad aumentada espacial, la cognición y la entrada y salida multimodal. A medida que "hand tracking" se está volviendo más omnipresente en los sistemas de RV y RM ya disponibles, permite explorar nuevos paradigmas de interacción para la interacción hombre-máquina. En el campo de esta tesis, el "hand tracking" facilita a obtener una definición de posición más rápida e intuitiva para crear las trayectorias que deben enseñarse al robot manipulador. Los escenarios en los que los objetos a manipular no son estacionarios constituyen un desafío particular para las tareas de programación. La tarea de esta tesis incluye la implementación de uno o más paradigmas de interacción y su comparación con los métodos de enseñanza clásicos. El proceso de enseñanza se realiza para un manipulador UR10 en un escenario de celda de trabajo robótica con una tarea de pick-and-place. Para ello, el presente trabajo hace uso de la celda de trabajo con el robot, una pantalla de reali, [EN] Robot programming often remains cumbersome and time-consuming. For this reason, researchers are evaluating various approaches to reduce training time and increase userfriendliness, so that ordinary-skilled workers are able to perform the programming task easily. Due to the nature of the task, the emerging media of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) appear to be the best-suited and most intuitive tools in these endeavors. This thesis’ task includes the implementation of a new interaction paradigm and its comparison to classical teaching methods. The teaching process is carried out for a UR10 manipulator in a robotic work cell scenario with a pick-and-place task. For this, the present work makes use of the work cell with the robot, a Mixed Reality (MR) Head-Mounted Display (HMD) — HoloLens 2 — and a 3D simulation system, for which a Digital Twin (DT) of the UR10 already exists.
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- 2021
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