1. A aprendizagem online com base nos jogos e na realidade aumentada: aplicação do modelo AIDLET
- Author
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Bidarra, José and Figueiredo, Mauro
- Subjects
Simulations ,AIDLET model ,Realidade aumentada ,Online learning ,Mobile learning ,Modelo AIDLET ,Jogos ,eLearning pedagogy ,Augmented reality ,Simulações ,Games ,Aprendizagem online ,Pedagogia do eLearning - Abstract
Existe hoje fnalmente a perceção de que a aplicação das tecnologias digitais em educação começa a traduzir-se em resultados efetivos e globais. Estes resultados não se limitam a meras situações experimentais, como até aqui, existem tendências e vias de progresso evidentes: o controlo da aprendizagem passou do professor para o aluno, os materiais “livrescos” cederam lugar aos recursos digitais, a informação passou a estar disponível online em vez de offine, e as atividades tornaram-se sessões interativas partilhadas em comunidades de aprendizagem. Mas, talvez mais importante, os aprendentes deixaram de ser simples utilizadores e passaram a ser produtores de materiais multimédia, jogadores em ambientes virtuais, detentores de informação atualizada e incansáveis comunicadores em permanente mobilidade. Neste contexto, o modelo AIDLET (Availability and cost, Interaction and comunication capabilities, Distance Education workfow integration, Learning design potential, Engagement and ease of play, Thematic value and adequacy), foi desenvolvido para permitir aos autores e professores, mas também a tecnólogos e tutores, tomarem decisões sustentadas acerca da aplicação de jogos, simulações e realidade aumentada em ambientes de aprendizagem virtual, para poderem acompanhar e orientar pedagogicamente toda uma geração de estudantes que cresceu com as consolas de jogos e com a Internet. There is fnally the perception that the application of digital technologies in education begins to translate into effective and global results. These results are not limited to mere experimental situations, as we have witnessed for a long time, in fact there are trends and obvious progress: learning control migrated from teacher to student, printed materials gave way to digital resources, information became widely available online rather than offine, and activities have become interactive sessions shared in learning communities. But, perhaps more importantly, learners are no longer simple users but have become producers of multimedia materials, gamers in virtual environments, beholders of up-to-date information, and engaged mobile communicators. In this context, the AIDLET model (Availability and cost, Interaction and comunication capabilities, Distance Education workfow integration, Learning design potential, Engagement and ease of play, Thematic value and adequacy) was developed to allow authors and teachers, but also technologists and tutors, to make sustainable decisions about the application of games, simulations and augmented reality in virtual learning environments, in order to follow up and guide pedagogically a whole generation of students who grew up with game consoles and the internet. info:eu-repo/semantics/publishedVersion
- Published
- 2016