1. Gamificación como herramienta de interacción en clases teóricas de Salud Pública
- Author
-
López Aguado, M.M., Fernández Álvarez, M., Ponce Rodríguez, A., Medicina Preventiva, Rubín García, María, Vitelli Storelli, Facundo Ezequiel, Hernández Segura, Natalia, Marcos Delgado, Alba, Molina de la Torre, Antonio José, García Martínez, Lidia, Ortega Valín, Luis, Martín Sánchez, Vicente, Fernández Villa, Tania, López Aguado, M.M., Fernández Álvarez, M., Ponce Rodríguez, A., Medicina Preventiva, Rubín García, María, Vitelli Storelli, Facundo Ezequiel, Hernández Segura, Natalia, Marcos Delgado, Alba, Molina de la Torre, Antonio José, García Martínez, Lidia, Ortega Valín, Luis, Martín Sánchez, Vicente, and Fernández Villa, Tania
- Abstract
[ES] En las asignaturas de Salud Pública del Grado de Enfermería impartidas por el Área de Medicina Preventiva y Salud Pública de la Universidad de León, se vienen impartiendo contenidos teóricos de una forma tradicional. Las encuestas de evaluación al profesorado de la Universidad de León llevadas a cabo por el alumnado han reportado una baja motivación y participación, así como un reducido interés y/o comprensión de estos contenidos. Por esta razón, el objetivo de la presente innovación docente es mejorar la retroalimentación con el alumnado, a través de la gamificación, para incrementar el interés de los alumnos, la participación y detectar los conceptos en los que se debe hacer hincapié o repasar antes de finalizar la clase. Para ello, se llevó a cabo una docencia mixta, con gamificación a través de Quizizz© y sin gamificación (docencia tradicional). Para valorar el impacto sobre el interés, la participación y la motivación del alumnado, se realizó un cuestionario de escala Likert al finalizar la asignatura, para analizar el grado de satisfacción, el interés de la materia y la motivación en ambas metodologías de enseñanza en 31 alumnos/as. Los resultados obtenidos en las encuestas indican según el 93,5% de los alumnos que la gamificación promueve la participación en clase, y el 87,1% consideró útil esta herramienta para su aprendizaje y que además aumentó su interés por la materia. Considerando estos resultados, podemos indicar que la metodología de gamificación mejora la participación y el interés de los alumnos por la materia.