13 results on '"Juegos educativos"'
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2. Sistema interactivo virtual basado en gamificación para la instrucción básica militar en el área del menejo del armamento por parte del grupo de seguridad y defensa de bases no. 10 de la Escuela Militar de Aviación 'Marco Fidel Suárez'
- Author
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Consultor de tesis, Navarro Newball, Andrés, Riocampo Cortez, Sofi Lorena, Consultor de tesis, Navarro Newball, Andrés, and Riocampo Cortez, Sofi Lorena
- Abstract
Durante los últimos años los avances tecnológicos han ayudado en gran medida en la dinamización y evolución de la educación. Es por ello que la búsqueda del conocimiento y desarrollo de habilidades han sido fortalecidas logrando una eficiencia en el aprendizaje. Un ejemplo de estas tecnologías son: La gamificación, los juegos serios y los rompecabezas en los cuales, a través de un juego se puede transmitir un mensaje con propósito de aprendizaje a cualquier nivel de educación. El presente proyecto tiene como tema de estudio la implementación de un sistema virtual para la instrucción básica militar en el área de manejo del armamento terrestre. El objetivo es lograr en los estudiantes, que en este caso son Soldados de la Escuela Militar de Aviación, el desarrollo de habilidades como concentración, resolución de problemas, toma de decisiones y memorización, entre otras. Así como la motivación, atención y entretenimiento para lograr que el proceso de aprendizaje se torne efectivo a través de la aplicabilidad de los principios de gamificación., In recent years, technological advances have greatly helped in the revitalization and development of education. That is why the pursuit of knowledge and skills development have been strengthened achieving learning efficiency. An example of these technologies are gamification, serious gaming and puzzles in which, through a game you can convey a message purposeful learning at any level of education. This project is subject to study the implementation of a virtual system for basic military training in the area of land management weaponry. The aim is to achieve in students, which in this case are soldiers of the Military Aviation School, to develop skills like concentration, problem solving, decision making and memory, among others. As well as motivation, attention and entertainment to ensure that the learning process is effective through the applicability of the principles of gamification.
- Published
- 2017
3. El juego de ficción y la actividad creadora en niños de 5 y 8 años : de dos instituciones educativas
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Carrillo Pineda, Jerley Faindry, Cortés Piza, Catalina, García Acosta, Jenny Paola, and Pinilla Martínez, José Andrés
- Subjects
Fiction games ,Juegos educativos ,Maestría en educación - Tesis y disertaciones académicas ,Juego de ficción ,Métodos de enseñanza ,Aptitud creadora ,Creative activity ,Actividad creadora ,Juego - Abstract
Bajo la perspectiva actual sobre la educación preescolar y educación básica, la investigación tuvo como objetivo caracterizar el juego de ficción y la actividad creadora en niños de 5 y 8 años escolarizados de dos instituciones educativas de carácter privado Gimnasio Vermont (Calendario B) y Colegio Cardenal Sancha (Calendario A). Así pues, el propósito de la investigación, se direccionó en dos vías, por un lado, se hizo el análisis de la relación entre las subcategorías de juego de ficción y actividad creadora. Esto con la intensión de complementar el objetivo principal, para así poder brindar aportes a las instituciones educativas y a las prácticas de los educadores. De esta manera, el marco teórico se basó en la fundamentación teórica propuesta por Riviére (2003) y Español (2004) sobre el juego de ficción. Así mismo, desde otra perspectiva, se especificó los aspectos que componen la segunda variable analizada denominada por Vygotski (1986) como actividad creadora. Es así como, el estudio se enmarcó en el enfoque mixto desde un diseño de estudio de caso, el cual tuvo un alcance descriptivo y exploratorio. En este sentido, se evidenció que el juego de los participantes de 5 años se caracterizó por presentar una gran cantidad de apariciones significativas en las subcategorías (suspensión. sustitución, juego funcional, gestos ¡cónicos disociación, asociación), mientras que los de 8 años se distinguieron por realizar una mayor cantidad de acciones correspondientes al juego funcional y los gestos ¡cónicos. Por otra parte, la mayoría de niños asumieron distintos roles en la situación representada y se reflejó en comparación a los de 5 años mayor trabajo en equipo. Apréciese así, como resulta indispensable darle al juego de ficción y la actividad creadora la importancia que merecen en el ámbito educativo, en relación en los estadios del desarrollo; dado que, estos procesos se han visto limitados por exigencias gubernamentales e institucionales tales como: la ley 115, el currículo, los PEI, modelos educativos y la idea de las asignaturas o áreas específicas propuestas en la educación básica, en las cuales, los niños de preescolar pasan de la actividad creadora a propuestas pedagógicas que no estimulan el desarrollo de la misma y se centran en ubicar la imaginación en un segundo plano para eliminar la posibilidad en los niños y niñas de crear nuevos escenarios. Por esta razón, es indispensable repensar y resignificar las prácticas educativas, para que se contemple el juego de ficción como una posibilidad, donde los niños y niñas desarrollen procesos cognitivos como: suspensión, sustitución, juego funcional, disociación y asociación importantes para la creación de hipótesis, alternativas novedosas de solución para la proposición de mundos posibles «Enseñar no es transferir conocimiento, sino crear las posibilidades para su propia producción o construcción» (Freire, 1970). Under thc current perspective on preschool education and basic education, the research aimed to characterize the play of fiction and Creative activity in children of 5 and 8 ycars of school of two prívate cducational institutions Gym Vcrmont (Calendar B) and Cardinal College Sancha (Calendar A). Thus, the aimed of the research was addressed in two ways; on the one hand, the analysis of the relationship between thc subeategories of fiction and Creative activity was done. This is to complement the main objective, in order to provide contributions to educational institutions and to the practices of educators. In this way, the theoretical framework was based on the theoretical foundation proposed by Riviére (2003) and Spanish (2004) on the game of fiction. Also, from another perspective, the aspects that compose the second analyzed variable denominated by Vygotski (1986) as Creative activity were specificd. Thus, the study was framed in the mixed approach from a case study dcsign, which had a descriptive and exploratory scope. In this sense, it was evidenced that the game of the participants of 5 years was charactcrized by presenting a large number of significant appcarances in the subeategories (suspensión, substitution, funelional play, iconic dissociation gestures, association), whilh those of 8 years Distinguished by performing a greater number of actions corresponding to functional play and iconic gestures. On the other hand, the majority of children assumed different roles in the represented situation and was reflected in comparison to those of 5 years more teamwork. Thus, it is essential to give the play of fiction and Creative activity the importance they deserve in the educational field, in relation to the stages of development; Given that these processes have been limited by govemmental and institutional requirements such as: law 115, curriculum, IEPS, educational models and the idea of specific subjets or arcas proposed in basic cducation, in which children of preschool go from Creative activity to pedagógica! proposals that do not stimulate the development of the same and focus on placing the imagination in the background eliminating the possibility in children to create new scenarios. For this reason, it is essential to think again and reframe educational prácticos, so that, the game of fiction is considered as a possibility, where children develop cognitive processes such as suspensión, substitution, functional play, dissociation and association important for the creation of Hypotheses, new altematives of solution for thc proposition of possible worlds "Teaching is not transferring knowledgc, but creating possibilities for its own production or construction" (Freiré, 1970) Magíster en Educación Maestría
- Published
- 2017
4. Videojuego online mediante el cual se pone a prueba el conocimiento sobre los derechos y deberes de los niños
- Author
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Consultor de tesis, Vargas Ramos, Aura María, Valdés Garcés, Gina Vanessa, Consultor de tesis, Vargas Ramos, Aura María, and Valdés Garcés, Gina Vanessa
- Abstract
Hoy en día la tecnología ha ido adquiriendo un rol importante en la sociedad, cada vez es más importante aprender a usarla y la brecha digital poco a poco se va cerrando, observándose cómo los padres y las instituciones educativas, inculcan a los niños desde muy corta edad el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. En el caso de la comunicación se ha visto una transformación en la cual se han abierto infinitas posibilidades para comunicar por medios digitales. Uno de los caminos más utilizados es el de herramientas como videojuegos para la formación educativa de niños y jóvenes. En este documento se plantea crear un videojuego online en el que se pretende evaluar los derechos y deberes de los niños. Se trata de un proyecto completo en donde se hacen varios talleres con niños a partir del trabajo de un grupo de gestión estudiantil de la Pontificia Universidad Javeriana Cali (PUJ) llamado “Con Sentir”. Dentro de ese grupo existe un proyecto llamado “Realidades con Crayolas”. En el marco de ese proyecto se realizan unas capacitaciones con la Clínica Jurídica de la facultad de derecho de la PUJ. Después de capacitar a los voluntarios del proyecto se procede a realizar juegos didácticos para la enseñanza de los derechos y deberes. Por último, lo que se pretende es evaluar los conocimientos adquiridos sobre los derechos de los niños con un producto multimedial educativo. Como resultado se diseña y desarrolla el videojuego. online llamado “Hechos y Derechos”, que cuenta además con una guía didáctica donde se le explica al docente la manera en que se debe usar el producto y la forma de realizar las actividades que lo acompañan.
- Published
- 2016
5. Diseño de productos interactivos que potencian la motivación en el aprendizaje
- Author
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Consultor de tesis, González Díaz, José Rafael, Montoya Ordoñez, Luis Hernando, Consultor de tesis, González Díaz, José Rafael, and Montoya Ordoñez, Luis Hernando
- Abstract
La interacción con las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y videojuegos cada vez es más frecuente en espacios educativos. Estudios demuestran que el uso de las TIC y la aplicación de mecánicas de juego a diferentes metodologías de enseñanza en la educación superior pueden potenciar la motivación y generar un “engagment” en el estudiante a través de la estimulación de una de las facultades humanas más potentes: Las emociones. En esta medida se descubre la importancia del papel de las emociones en términos de conectar al usuario (estudiante) con el contenido o mensaje que se le quiere entregar y como es a través del diseño emocional y la re-configuración del medio o canal utilizado que se puede potenciar la motivación, favorecer un aprendizaje significativo y en general contribuir a la plenitud de la experiencia de los usuarios participantes en este proceso (enseñanza- aprendizaje). En este Proyecto se presentan entonces las diferentes consideraciones que se tuvieron en cuenta para haber llegado a este planteamiento y su validación.
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- 2016
6. Estrategias abordadas desde el Diseño de Comunicación Visual que contribuyan a brindar conocimiento sobre los billetes y monedas de Colombia en los niños visitantes del Museo Casa de la Moneda en Bogotá
- Author
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Consultor de tesis, Bermúdez Aguirre, Diego Giovanni, Castaño Barco, Camila, Consultor de tesis, Bermúdez Aguirre, Diego Giovanni, and Castaño Barco, Camila
- Abstract
La falta de motivación en las personas por adquirir conocimiento sobre temas culturales de su país se ha convertido en la común realidad de la mayoría de los países a nivel mundial. No es fácil lograr que las personas se motiven por conocer sobre cultura y sociedad, pues consideran que es algo irrelevante y que tal vez no les va a generar ningún beneficio, sobre todo en Colombia es muy complejo lograr el interés de las personas hacia ese tipo de temas, pues la atención se centra en conflicto, guerra y tratados de paz. Para la mayoría de las personas, el dinero representa una parte importante es sus vidas, pues con este se solventan gran mayorías de necesidades fundamentales, además de satisfacciones y deseos. Por ende, al ser el dinero el que mueve a las personas a nivel social, las mismas deberían de interesarse por conocer más acerca de él.. Posteriormente, de acuerdo a la investigación y análisis realizados durante el proceso de investigación, además de la problemática identificada, la estrategia de diseño edificada consistió en la realización de un kit educativo (Cuento infantil, guía para docentes y obsequios para los participantes de la actividad) donde se plasmo uno de los temas más importantes por conocer sobre el papel moneda, “¿Qué es el Dinero?”. Mediante este material el público objetivo del proyecto pudo despertar interés por conocer mas acerca de esta temática, lo que amplia el nivel de conocimiento sobre temas culturales en nuestro país. La idea es que el Museo Casa de la Moneda en la ciudad de Bogotá, implemente la pieza de diseño en el material educativo que proporciona al público en cada visita, logrando así, que se genere más expectativa por asistir al museo y que a su vez el conocimiento de lo expuesto permanezca en la memoria de los visitantes y en un futuro se extienda y garantice el saber sobre estos temas.
- Published
- 2016
7. Diseño de mediación en experiencias de aprendizaje : retaconflictos
- Author
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Consultor de tesis, González Díaz, José Rafael, Ramírez Serbousek, Valentina, Consultor de tesis, González Díaz, José Rafael, and Ramírez Serbousek, Valentina
- Abstract
El proyecto consiste en una intervención desde del diseño de mediación en el contexto de enseñanza aprendizaje que busca mejorar el nivel de motivación y posibilitar un mayor grado de interacción entre los usuarios (estudiante-profesor). Para ello se encuentra una necesidad puntual en el Colegio Bolívar con niños de segundo de primaria quienes están en el proceso de aprendizaje de habilidades sociales como la resolución de conflictos a través de talleres de afectividad. Se realiza una intervención desde el diseño en el medio utilizado proponiendo una innovación incremental a través de un juego análogo, el cuál posibilita nuevas formas de interacción entre los usuarios, mayor nivel de estimulación emocional y subsecuentemente una mayor apropiación de las habiliades sociales en cuestión apoyando así un aprendizaje significativo.
- Published
- 2016
8. Diseño de herramienta educativa para mostrar el proceso de migración de las aves en el Valle del Cauca en el museo de ciencias naturales Inciva Cali
- Author
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Consultor de tesis, Aguilar Zambrano, Jaime Alberto, Henao Romero, Leonardo, Jaramillo Ramírez, Andrés Felipe, Consultor de tesis, Aguilar Zambrano, Jaime Alberto, Henao Romero, Leonardo, and Jaramillo Ramírez, Andrés Felipe
- Abstract
Se diseñó y construyó un juego didáctico para el aprendizaje de la conservación de humedales y por lo tanto de protección de las aves migratorias con la aplicación del Modelo Ampliado de Diseño Axiomático. El método utiliza la Teoría de Solución de Problemas Inventivos, TRIZ, tanto para el análisis del problema y como para la proposición de ideas, y el Diseño Axiomático para la estructuración del proceso de diseño. Este proceso fue interdisciplinar con la participación de biólogos que trabajan en el museo, psicólogos, diseñadores industriales, diseñadores gráficos e ingenieros. El sistema técnico construido utilizó microcontroladores PIC18F y PIC16F para el manejo de la lógica y el control del sistema para satisfacer los requerimientos del producto con base en un problema sobre aprendizaje de la conservación del humedal de Sonso. El Modelo Ampliado de Diseño Axiomático es un método estructurado para el proceso de diseño donde a partir de un problema técnico se sugieren soluciones estructuradas con el uso de TRIZ y el Diseño Axiomático. De esta forma, se utiliza TRIZ para el análisis sistémico del problema y el Diseño Axiomático para la estructuración del proceso de síntesis. En el proyecto se tuvieron dos etapas de análisis del problema, una para representar el recorrido de las aves migratorias a un público joven y otra las estrategias para preservar el humedal que brinda condiciones de alojamiento a las aves migratorias. Adicionalmente, en el segundo caso se involucra el análisis cognitivo de tareas para afrontar el problema del aprendizaje. La herramienta educativa diseñada se representa por medio de una maqueta en madera a pequeña escala de la Laguna de Sonso. En ella se presentan 3 variables que son manipuladas por el usuario como la tala indiscriminada de árboles, botar escombros y extraer agua de la laguna para el riego de algunos cultivos de caña de la región. En estas variables el jugador tiene la posibilidad de perjudicar, ayudar, o simplemente que su acció, We designed and built a didactic game for learning about wetland conservation and thus about protection of migratory birds applying the Expanded Model of Axiomatic Design. This method uses the Inventive Problem Solving Theory, TRIZ, for problem analysis as well as for idea proposition, and the Axiomatic Design for structuring the design process. This process was interdisciplinary with the participation of biologists, who worked at the museum, psychologists, industrial designers and graphic designers and engineers. The technical system built used microcontrollers PIC18F and PIC16F for handling the logic control of the system in order to satisfy the product requirements based on a problem of learning how to protect La Laguna de Sonso wetland, located in Valle del Cauca, Colombia. The Expanded Model of Axiomatic Design is a structured method for the process design where, starting from a technical problem, it is possible to suggest a set of structured solutions with the use of TRIZ and the Axiomatic Design. In this way, the method uses TRIZ for the systematic analysis of the problem and the Axiomatic Design for the structuring of the synthesis process. In this project, there were two stages of the problem analysis. The first stage dealt with the representation of the routes of migratory birds and the second stage had to do with the strategies for preserving the wetland which provides adequate conditions for migratory birds. Additionally, in the second stage, the Cognitive Task Analysis is used to see how well the user learned. The educative technical system designed is represented by means of a wooden scale model of La Laguna de Sonso wetland. This structure contains elements for interacting with the user associated with three types of actions which impact the system, such as indiscriminate felling of trees, disposal of construction debris and extraction of water from the lagoon for irrigation of sugarcane crops. With these variables, the player has the possibility to h
- Published
- 2014
9. El juego como estrategia didáctica en la educación infantil
- Author
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Jaramillo Pabón, Juliana, Leyva Garzón, AnaMaría, Jaramillo Pabón, Juliana, and Leyva Garzón, AnaMaría
- Abstract
Esta investigación de enfoque cualitativo abordó diversas perspectivas del juego para dar respuesta a la pregunta directriz ¿Qué caracteriza al juego como estrategia didáctica en la educación infantil? Así mismo se comprendieron las prácticas de enseñanza de los docentes en la educación infantil, y se partió de las características que tiene el juego para ser considerado como una estrategia didáctica. A su vez, el juego se entendió como una herramienta educativa que el docente deberá utilizar en sus prácticas educativas para lograr en los niños y las niñas procesos de aprendizaje significativos que contribuyan con el desarrollo y su formación integral como seres humanos.
10. Viaje multisensorial
- Author
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Pardo Sarmiento, Néstor, Rubiano Madrid, Julián, Pardo Sarmiento, Néstor, and Rubiano Madrid, Julián
- Abstract
Desarrollo de actividades a nivel multisensorial para niños en condición de discapacidad con el fin de utilizar el juego como una herramienta de exploración, diversión y aprendizaje que mejore la adaptación en su entorno físico-social y en consecuencia se obtenga un mayor nivel de autonomía, potenciando sus habilidades a nivel integral por medio de un sistema de baja complejidad productiva para un mayor alcance en el territorio colombiano.
11. Desarrollo de juegos educativos a base de cartón para niños en la primera infancia educativa de Bogotá, Colombia
- Author
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Peñaranda Hernández, Carlos Andrés, Useche Sabogal, Ana María, Peñaranda Hernández, Carlos Andrés, and Useche Sabogal, Ana María
- Abstract
Creación y desarrollo de juegos educativos innovadores y amigables con el medio ambiente para los niños de la primera infancia educativa (4 ? 6 años), que promuevan la diversión, recreación y el desarrollo de las habilidades sociales, físicas e intelectuales del niño, y que contribuyan a la enseñanza en las instituciones educativas de primera infancia educativa de Bogotá, Colombia.
12. Mundo armonía : juegos mágicos de igualdad
- Author
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Tarquino Puerto, Luis Miguel, Montenegro Pacheco, Jorge Luis, Tarquino Puerto, Luis Miguel, and Montenegro Pacheco, Jorge Luis
- Abstract
Al identificar la exclusión social como un problema de gran impacto en Colombia, el proyecto Mundo Armonía tiene como objetivo asegurar nuevos métodos para la educación tradicional, basado en como los cambios de la enseñanza pueden mejorar el aprendizaje. Para esto, Mundo armonía es un juego diseñado para que niños ciegos aprendan matemáticas de otra forma, descubriendo su mundo alrededor de las matemáticas, la música y el juego.
13. Videojuegos como herramienta de aprendizaje : un modelo publicitario para fomentar la educación entretenida
- Author
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Pérez Rubio, Jairo Antonio, Silva Londoño, David Camilo, Cardona Restrepo, Andrés Felipe, Pérez Rubio, Jairo Antonio, Silva Londoño, David Camilo, and Cardona Restrepo, Andrés Felipe
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