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1. Diseño y desarrollo de un juego de navegador para comenzar a aprender construcciones básicas de programación

2. El Museu de les Aigües en el mundo Minecraft y otras visitas virtuales

3. El Museu de les Aigües en el mundo Minecraft y otras visitas virtuales

4. D.A.N.G.E.R - Disaster Prevention. Desarrollo de niveles para la gestión y evaluación de emergencias en Unity 3D

5. Diseño y desarrollo de un juego de navegador para comenzar a aprender construcciones básicas de programación

6. D.A.N.G.E.R - Disaster Prevention. Desarrollo de niveles para la gestión y evaluación de emergencias en Unity 3D

7. Diseño y desarrollo de un juego de navegador para comenzar a aprender construcciones básicas de programación

8. El Museu de les Aigües en el mundo Minecraft y otras visitas virtuales

9. Emerging technologies for learning in occupational safety and health: the experience of the videogame “Becoming safe”

10. Technology as gamification means in mathematics learning

11. Board game for the engineering students to promote interest in city infrastructure courses

12. Cowgotchi: un juego serio para la mejora de la motivación y el aprendizaje en alimentación animal

13. Kahoot! como herramienta para mejorar los resultados académicos en educación superior

14. Análisis de la técnica de gating respiratorio para reducir la toxicidad cardiaca en tratamientos de radioterapia en pacientes con cáncer en la mama izquierda

15. Enseñanza de vocabulario chino a través de Flash Cards

16. El aprendizaje mediante BreakoutEdu en ciencias jurídicas: humor y juego en el aula. Una experiencia en la Universitat Politècnica de València

17. Raising awareness on Sustainable Development Goals (SDGs) through Lego Serious Play (LSP)

18. Experimental macroeconomics: a role-playing experience among bachelor students

19. Anatomía radiológica y realidad aumentada: metodología basada en la ludificación para su aprendizaje

20. Desarrollo del binomio ODS-Competencias transversales en la docencia universitaria: una visión integral dentro de la UPV

21. Cowgotchi: un juego serio para la mejora de la motivación y el aprendizaje en alimentación animal

22. Kahoot! como herramienta para mejorar los resultados académicos en educación superior

23. La Comarca: un instrumento lúdico para el aprendizaje y un proyecto transversal multiescuela en la Universitat Politècnica de València (UPV)

24. Las aplicaciones tecnológicas como alternativa innovadora en el aprendizaje de idiomas en China: un análisis de Dingtalk y Hujiang

25. LyricsTraining: una propuesta docente para la enseñanza de lengua extranjera.

26. Duolingo: Uso de Videojuegos para Mejorar la Competencia Lingüística en el Aula de Lenguas Extranjeras

27. Una aplicación gamificada para luchar contra el bullying en las escuelas

28. Análisis de la técnica de gating respiratorio para reducir la toxicidad cardiaca en tratamientos de radioterapia en pacientes con cáncer en la mama izquierda

29. L'Hortet. Diseño de una colección editorial para la concienciación y sensibilización hacia el patrimonio natural y medioambiental valenciano

30. Enseñanza de vocabulario chino a través de Flash Cards

31. Los superhéroes como herramienta para el aprendizaje: la ciencia ficción llega a las aulas

32. GAME ODS: La gamificación a través del diseño de una actividad lúdica aplicable en el ámbito jurídico para la concienciación social

33. PROYECTO HUMAN 2.0: Una experiencia de gamificación en el Grado en Psicología

34. “Alimental, querido Watson” – Escape room virtual para la asignatura de Alimentación y Dietética

35. El método del caso como herramienta de aprendizaje activo en arqueología

36. Aprender finanzas conductuales experimentando

37. ¿Cómo es y de qué depende la actitud del profesorado frente al uso de la gamificación en asignaturas de emprendimiento?

38. Utilización de Kahoot! en las clases teóricas de Anatomía Patológica: mejorando la motivación e interacción en la docencia virtual

39. Derecho penal de la empresa a través del role playing

40. Saliendo de la zona de confort para mejorar las competencias y empleabilidad del alumnado

41. Generación Automática de Ejercicios Auto-Corregibles de Programación en Java

42. La plataforma Bilibili y su función de bullet comments como apoyo a la enseñanza de lenguas: diseño de una propuesta didáctica.

43. Las aplicaciones tecnológicas como alternativa innovadora en el aprendizaje de idiomas en China: un análisis de Dingtalk y Hujiang

44. Análisis de la técnica de gating respiratorio para reducir la toxicidad cardiaca en tratamientos de radioterapia en pacientes con cáncer en la mama izquierda

45. L'Hortet. Diseño de una colección editorial para la concienciación y sensibilización hacia el patrimonio natural y medioambiental valenciano

46. Developing an SDG-Driven startup: methods, approaches and the case of Think&Play

47. Una aplicación gamificada para luchar contra el bullying en las escuelas

48. Duolingo: Uso de Videojuegos para Mejorar la Competencia Lingüística en el Aula de Lenguas Extranjeras

49. LyricsTraining: una propuesta docente para la enseñanza de lengua extranjera.

50. Saliendo de la zona de confort para mejorar las competencias y empleabilidad del alumnado

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Books, media, physical & digital resources