Spelifiering är ett växande koncept, som innebär att implementera intryck från spel i digitala tjänster för att skapa en lekfull upplevelse. Spelifiering har även fått en roll inom undervisning och ses som ett sätt att skapa motivation och engagemang inom digitala lärplattformar, exempelvis i en digital studieplan där studenter får en komplett guide för att klara av en kurs. Denna studie undersöker hur spelifiering kan användas i digitala studieplaner för att förändra motivation och engagemang bland universitetsstudenter, och hjälpa med att ge vägledning i deras studier. Detta har genomförts genom att arbeta med studieplattformen Kollin och implementera spelifiering i en av deras färdiga studieplaner i en matematikkurs. Två ramverk har använts inom spelifiering genom hela studien. Den ena är en metod från Huotari och Hamari som handlar om att identifiera på vilket sätt befintliga tjänster kan förbättras med hjälp av spelifiering. Den andra är från Lee och Hammer kallad för “KES”-modellen, om hur spel bildar motivation genom att implementera kognitiva, sociala och emotionella faktorer. Studenter på Kungliga Tekniska Högskolan som har använt Kollins tidigare studieplan eller den nya spelifierade studieplanen har blivit tillfrågade att svara på en enkät om respektive studieplan. Svar från öppna frågor i enkäterna analyserades tematiskt med både identifierade induktiva teman och deduktiva teman från KES-modellen. Resultaten visade att studenterna hade en positiv inställning till hur implementeringar av spelifiering hjälpte med att skapa vägledning exempelvis genom att öka struktur och tydlighet i studieplanen. Vidare visade det att snabb och uppmuntrande återkoppling samt högre nivå av interaktivitet hjälper att påverka engagemanget i användningen av studieplanen. Integrering av spelifiering har även visats vara effektivt för att öka motivation i universitetsstudier, exempelvis genom att tydliggöra framsteg. Några av tjänsterna som implementerades däremot som automatisk, There has been a growing interest in how gamification, a concept in which game elements are implemented in digital non-game environments, can be used in education and to create motivation and engagement in e-learning platforms, for example in the case of a digital study plan. This research has attempted to answer how gamification can be used in digital study plans to increase the sense of motivation and engagement among university students, and help to give them guidance in their studies. Working with the e-learning platform Kollin, gamified elements were developed onto one of their complete study plans in a university mathematics course. Two gamification frameworks were used throughout this research, one from Huotari and Hamari and one from Lee & Hammer which has been named the “CES” framework. Students at the Royal Institute of Technology who used either of the study plans, were asked to partake in a survey about the study plan. Answers from open-ended questions provided intricate results which were analyzed thematically based on the CES framework’s cognitive-, emotional- and social factors for motivational aspects in gamification. The results showed that students had a positive attitude to how some gamified implementations helped by providing guidance, for example through increasing the material’s structure and clarity. Furthermore, the results showed how quick and positive feedback as well as higher level of interactivity helped change the engagement in the use of the study plan. Integrating gamification has also shown to be an effective way of increasing university students’ motivation, through for example clarifying the user’s progres.. Some of the services implemented such as automatic selection of assignments, automatic assignment correction, and a leaderboard, were found to require more further well thought out technical implementations to not risk creating frustration or demotivation.