1. La comunicación en el sector de los E-sports en España. Como las marcas actúan ante este nuevo paradigma mediático
- Author
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López Martínez, Víctor, Mut Camacho, Magdalena, and Universitat Jaume I. Departament de de Ciències de la Comunicació
- Subjects
marcas no endémicas ,Twitch ,Bachelor's Degree in Advertising and Public Relations ,marcas endémicas ,non-endemic brands ,endemic brands ,Grau en Publicitat i Relacions Públiques ,LVP ,influencers y Covid-19 ,Grado en Publicidad y Relaciones Públicas ,e-sports ,influencers and Covid-19 ,streamers - Abstract
Treball Final de Grau en Publicitat i Relacions Públiques. Codi: PU0932. Curs acadèmic: 2021/2022 Este trabajo de final de grado (TFG) tiene como meta realizar un análisis del sector de los e-sports. Observar y analizar mediante datos y estadísticas como evoluciona el sector y cuál es su comportamiento después de la situación de crisis sanitaria del Covid-19 vivida en 2020. De la misma forma se busca conocer el crecimiento respecto a patrocinios de marcas endémicas y no endémicas al sector. Mediante informes financieros y ejemplos de buenas prácticas se busca dar respuesta a las hipótesis planteadas en este trabajo. El objetivo principal que se busca es conocer de primera mano como evoluciona el sector y cómo las marcas se han adaptado a este nuevo ecosistema digital. La primera parte de este trabajo busca sentar las bases teóricas para comprender como los e-sports han evolucionado desde su inicio en el siglo XX a la actualidad. La segunda parte del trabajo busca responder a 2 hipótesis planteadas. La primera se presenta como una puerta de inicio a entender de forma más profesional el sector. Comprender en números reales el impacto y el crecimiento de este sector en sus audiencias y públicos. Por último, comprender como las marcas se han ido posicionando, poco a poco, en los deportes electrónicos. Que hace a estos e-sports tan atractivos para que marcas no endémicas comiencen a invertir y crear un territorio de marca dentro del sector. Finalmente respondidas las hipótesis presentadas se plantea un discusión sobre la actuación de las marcas y la evolución que puede tomar los e-sports. The aim of this final degree project (TFG) is to analyze the e-sports sector. To observe and analyze through data and statistics how the sector evolves and how it behaves after the Covid-19 health crisis situation experienced in 2020. In the same way, the aim is to know the growth of sponsorships of endemic and non-endemic brands in the sector. By means of financial reports and examples of good practices, the aim is to respond to the hypotheses put forward in this work. The main objective is to learn first-hand how the sector is evolving and how brands have adapted to this new digital ecosystem. The first part of this work seeks to lay the theoretical foundations to understand how e-sports have evolved since its inception in the twentieth century to the present day. The second part of the paper seeks to respond to two hypotheses. The first one is presented as a starting point to understand the sector in a more professional way. To understand in real numbers the impact and growth of this sector in its audiences and publics. Finally, to understand how brands have been positioning themselves, little by little, in e-sports. What makes these e-sports so attractive for non-endemic brands to start investing and creating a brand territory within the sector.
- Published
- 2021