Estat de l'art i objectiu. El principal objectiu del present treball és estudiar la freqüència de l'aparició de les lletres en un text segons la seva llegibilitat. Aquesta aparició es durà a terme des de dos punts de vista. En primer lloc, mitjançant l'estadística bàsica: freqüència relativa, desviació estàndard, el coeficient de variància i la variància. En segon lloc, mitjançant els anominats índexs de poder de la teoria de jocs. Segons el nostre coneixement, per primera vegada s’associarà un joc a un text i s’analitzarà la influència o potència de cada lletra mitjançant aquests índexs de poder de la teoria de jocs. Donant lloc així, a una nova aplicació de la teoria de jocs. Metodologia. En aquest treball es realitza l’estudi de 5 textos per a cadascun dels tres nivells de dificultat (o llegibilitat), nivell fàcil, normal o difícil, segons els denominats índexs de INFLESZ i de Flesch-Szigriszt. Per a cadascun d’aquests textos es fa una anàlisi estadística bàsica (freqüència relativa, desviació estàndard, etc…) de l'aparició de les lletres. Posteriorment, s’utilitzaran els anomenats índexs de poder de la teoria de jocs per a estudiar i classificar la potència o influència de cada lletra en els textos esmentats. En el nostre cas usarem un dels índexs més coneguts, l'índex de Shapley-Shubik. Segons el nostre coneixement, és la primera vegada que s’aplicarà aquest índex de poder en l’àmbit de la llegibilitat donant lloc, d’aquesta manera, a una nova aplicació de la teoria de jocs. Resultats. Els resultats indiquen que, en general, tant en les freqüències relatives com en els nous jocs certes lletres tenen major influència per a tot tipus de text independentment del seu nivell de dificultat. Encara que els resultats són similars, aquest estudi obre la porta a noves aplicacions de la teoria de jocs, mitjançant els índexs de poder, per a estudiar textos, tipografies, etc., Estado del arte y objetivo. El principal objetivo del presente trabajo es estudiar la frecuencia de la aparición de las letras en un texto según su legibilidad. Esta aparición se abordará desde dos puntos de vista. En primer lugar, mediante la estadística básica: frecuencia relativa, desviación estándar, el coeficiente de varianza y la varianza. En segundo lugar, mediante los denominados índices de poder de la teoría de juegos. Según nuestro conocimiento, por primera vez se asociará un juego a un texto y se analizará la influencia o potencia de cada letra mediante los denominados índices de poder de la teoría de juegos. Dando lugar así, a una nueva aplicación de la teoría de juegos. Metodología. En este trabajo se realiza el estudio de 5 textos para cada uno de los tres niveles de dificultad (o legibilidad), nivel fácil, normal o difícil, según los denominados índices de INFLESZ y de Flesch-Szigriszt. Para cada uno de estos textos se hace un análisis estadístico básico (frecuencia relativa, desviación estándar, etc..) de la aparición de las letras. Posteriormente, se utilizarán los denominados índices de poder de la teoría de juegos para estudiar y clasificar la potencia o influencia de cada letra en los textos mencionados. En nuestro caso usaremos uno de los índices más conocidos, el índice de Shapley-Shubik. Según nuestro conocimiento, es la primera vez que se aplican este índice de poder en el ámbito de la legibilidad dando lugar, por consiguiente, a una nueva aplicación de la teoría de juegos. Resultados. Los resultados indican que, en general, tanto en las frecuencias relativas como en los nuevos juegos ciertas letras tienen mayor influencia para todo tipo de texto independientemente de su nivel de dificultad. Aunque los resultados son similares, este estudio abre la puerta a nuevas aplicaciones de la teoría de juegos, mediante los índices de poder, para estudiar textos, tipografías, etc., State of the art and objective. The main objective of the present work is to study the frequency of occurrence of letters in a text according to its legibility. This occurrence will be approached from two points of view. Firstly, by means of basic statistics: relative frequency, standard deviation, coefficient of variance and variance. Secondly, through the so-called power indices of game theory. To the best of our knowledge, for the first time a game will be associated with a text and the influence or power of each letter will be analyzed by means of the so-called power indices of the game theory. Thus giving rise to a new application of game theory. Methodology. In this work, 5 texts are studied for each of the three levels of difficulty (or readability), easy, normal or difficult level, according to the so-called INFLESZ and Flesch-Szigriszt indices. For each of these texts a basic statistical analysis (relative frequency, standard deviation, etc.) of the occurrence of the letters is made. Later, the so-called power indices of game theory will be used to study and classify the power or influence of each letter in the considered texts. In our case, we will use one of the best-known indices, the Shapley-Shubik index. To the best of our knowledge, this is the first time that these power indices have been applied in the field of readability, thus giving rise to a new application of game theory. Results. The results show that, in general, both the relative frequencies and the new games, certain letters are more influential for all texts regardless of their level of difficulty. Although the results are similar, this study opens up new applications of game theory, by means of power indices, to study texts, typographies, etc.