23 results on '"videopelit"'
Search Results
2. 'Se on parasta, kun saa vaan pelaa' : Lasten antamat merkitykset videopelaamiselle ja informaali oppiminen videopelikontekstissa
- Author
-
Parta, Siina, Kasvatustieteiden ja kulttuurin tiedekunta - Faculty of Education and Culture, and Tampere University
- Subjects
pelillistäminen ,pelit ,pelaaminen ,oppiminen ,videopelit ,leikillisyys ,leikkiminen ,pelillisyys ,leikit ,tietokonepelit ,digitaaliset pelit ,Kasvatuksen ja yhteiskunnan tutkimuksen maisteriohjelma - Master´s Programme in Educational Studies - Abstract
Tutkimukseni tavoitteena oli selvittää minkälaisia merkityksiä ohjatussa videopeliharrastuksessa toimivat lapset antavat videopeliharrastukselle. Tutkimus on aineistolähtöinen laadullinen tutkimus, jossa on ajallisesti tiivistetyn etnografian piirteitä. Lapsilähtöinen asetelma mahdollistaa videopelikeskustelun siirtymän harrastajille itselleen, sen sijaan, että keskustelua videopeleistä käytäisiin ainoastaan kasvattajien ja huoltajien tasolla. Tutkimuksen teoria yhdistelee erilaisia leikin määritelmiä, sekä erilaisia videopelejä hyödyntäviä pedagogisia sovelluksia. Esittelen teoriassa myös videopelin laajan kentän ja esittelen myös Decin ja Ryanin (2017) sekä Malonen (1981) digitaalisiin ympäristöihin sitoutuvat motivaatioteoriat. Tutkimusaineisto on kerätty ohjatussa videopeliharrasteryhmässä lukuvuonna 2022 sekä kevät- että syyskaudella. Seuraamani videopeliharrasteryhmä oli Minecraft-videopeliin paneutunut, 6–13-vuotiaille lapsille suunnattu kerho, jossa he seikkailevat yhdessä kerran viikossa. Keräsin aineistoa yhdistämällä osallistuvaa havainnointia, etnografisia haastatteluja, kenttäpäiväkirjaa ja fokusryhmähaastattelua. Toimin pääasiassa Minecraft-klubissa toisena ohjaajana ja osallistuin lasten harrastustoimintaan sekä digitaalisessa ympäristössä itse pelaamalla että kerhokerroilla tietokoneelta toiselle kiertelemällä. Aineiston analysoin aineistolähtöisesti sisällönanalyysin keinoin. Aineistosta nousi esille kaksi yhdistävää teemaa, joista ensimmäinen on lasten antamat merkitykset videopeliharrastukselle ja toinen on informaali oppiminen videopelikontekstissa. Tulosten perusteella videopeliharrastus toimi kerholaisille videopelaamisen mahdollistajana sekä tilana leikkiä. Videopeliharrastus mahdollisti kerholaisten videopelaamisen, sillä kaikilla kerholaisilla ei ollut kotona omia konsoleita ja kotien asenneilmapiirit saattoivat vaikuttaa kotona harrastamiseen. Videopeliharrastus tilana tuottaa leikkejä näyttäytyi kerholaisten tuottamana sanailuna ja vitsailuna, ei-pelattavien hahmojen kanssa vuorovaikuttamisena, normien rikkomisena turvallisessa ympäristössä sekä perinteisten koti- ja kauppaleikkien tuottamisena. Informaali oppiminen näyttäytyi kerholaisten taitojen kehittymisenä sekä välinetaidoissa että abstrakteissa taidoissa. Tulokset osoittavat, että avoimen ympäristön videopelit mahdollistavat leikillisen toimintaympäristön, jossa oppimista tapahtuu mielekkäällä ja lapsia riemastuttavalla tavalla, ilman ulkoista ohjaamista. The purpose of this study was to explore what kind of meanings children, who play video games as an instructed hobby, give to the phenomena of gaming. The study is a qualitative study with influences from short-term ethnography. The child-centered study design enables the children to join the conversation about video gaming, which is more centered to parents and educators in today’s studies. The theory of this study is composed of different theories of playful activity (leikki) and pedagogical methods that use games or game elements as tools in education. I will also introduce Deci and Ryan’s (2017) and Malone’s (1981) motivation theories that link to digital environments. The data was collected in 2022 on both spring- and fall terms in an instructed videogame hobby group. I observed Minecraft-club which is oriented towards 6-13- old children and the videogame called Minecraft. The data was collected by combining participant observation, ethnographic interviews, field notes, and focus group interview. My role as a researcher was to work as an instructor and I participated in the activity weekly. The data was analyzed by using inductive content analysis. Two main themes of findings are children’s given meanings to video gaming and informal learning in video game contexts. The data shows that instructed videogame hobby works as the enabler of children’s video gaming and as a space for playful activity. The instructed videogame hobby enabled children’s video gaming since most of the children did not have their own consoles at home and the attitudes of their parents might have affected the video gaming at home. The Instructed videogame hobby’s meaning as a space for playful activity appeared as the use of playful and joking language, interacting with non-playable characters, challenging norms in a safe environment, and producing imaginary play. Informal learning in a videogame context appeared as the children’s improved skills in both equipment skills and abstract skills. The data shows that open-ended sand-box videogames enable a playful operational environment, where learning occurs in a meaningful and joyful manner, without external instructions.
- Published
- 2023
3. Videopelien genret ja niitä määrittävät voimat
- Author
-
Vahlo, Jukka, Koski, Kaarina, and Hovi, Tuomas
- Subjects
videopelit ,genret ,kulttuurintutkimus ,pelikulttuuri ,pelitutkimus - Abstract
peerReviewed
- Published
- 2023
4. Vaaniva tiikeri, Piilotettu sydän : Suomenkieliset nimet videopelissä Ghost of Tsushima
- Author
-
Kurkela, Jaakko, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
paikannimet ,nimistöntutkimus ,suomen kieli ,nimet ,videopelit ,etunimet ,kaunokirjallisuus ,Kielten maisteriohjelma - Master's Programme in Languages ,henkilönnimet - Abstract
Tutkielmani aiheena on Playstationille julkaistun videopelin Ghost of Tsushima suomenkielisessä versiossa esiintyvät erisnimet. Tavoitteena on selvittää millaisista osista ja sisällöistä pelin nimet rakentuvat sekä millaisia tehtäviä niillä on pelissä identifioinnin lisäksi. Videopelit ovat todella suosittuja ja videopeliala on viime vuo-sikymmeninä kasvanut valtavasti. Siitä huolimatta videopelien nimien tutkimusta on tehty toistaiseksi vain vähän, joten tutkielmalle on selkeästi oma paikkansa. Videopelien nimien tutkimuksesta voi kuitenkin yhtäältä saada laajempaa ymmärrystä kielen ja nimien merkityksestä peleissä. Toisaalta hyötyä olisi myös pelinkehittämisen kannalta, kun nimien suunnittelusta voisi saada enemmän tukea pelin maailman rakentumiseen. Tutkimusaineistoni sisältää pelin suomenkielisessä versiossa esiintyvät henkilönnimet, paikannimet ja esineiden nimistä aseiden sekä asujen nimet. Aineistoni sisältää kaiken kaikkiaan 529 erilaista erisnimeä. Nimet on kerätty pelin sisäisistä dialogeista, kirjeistä, päiväkirjamerkinnöistä, kartasta sekä esineiden valikoista. Tutkimuksessani ja sen analyysissa nojaan yleisesti nimistöntutkimuksen teoriataustaa vasten, jota Suomessa edustavat erityisesti Ainiala, Saarelma ja Sjöblom (2008, 2016) sekä Kiviniemi (1977, 1978, 1990). Lisäksi hyödynnän Bertillsin (2003) lastenkirjallisuuden nimiä tutkivaa väitöskirjaa ja siinä esiteltyä nimien jaottelua nimenosien mukaan. Tarkastelen kunkin nimikategorian rakenteita, kuten nimenosia, määritteitä ja niiden sisältöjä, muotoja sekä kääntämistä. Tämän lisäksi analysoin nimien funktioita ja tähän käytän Ainialan ym. (2008) kokoamaa listausta kaunokirjallisuuden nimien funktioista. Henkilönnimet osoittautuivat pääasiassa kääntämättömiksi yksiosaisiksi etunimiksi, jotka ovat merkitykseltään läpinäkymättömiä. Merkittävimmillä hahmoilla on useampia nimiä ja määritteitä, jotka ovat useimmin suomenkielisiä. Henkilönnimien funktioista korostuivat sosiaaliset, fiktionaalistavat, deskriptiiviset ja assosiatiiviset funktiot. Paikannimistä valtaosa on kaksiosaisia nimiyhdistelmiä, joiden perusosa on suomenkielinen paikan lajia ilmaiseva appellatiivi. Määriteosissa on tasaisesti vaihtelua kääntämättömien proprien ja käännettyjen appellatiivien välillä. Paikannimien funktioista korostuivat etenkin deskriptiivinen, lokalisoiva, fiktionaalistava, assosiatiivinen ja affektiivinen funktio. Esinenimet ovat enimmäkseen kaksiosaisia nimiyhdistelmiä suomenkielisellä perusosalla ja omistusrakenteisella määriteosalla. Aseiden nimien funktioista keskeisimpiä ovat fiktionaalistava, ideologinen, assosiatiivinen ja affektiivinen funktio, kun taas asujen nimissä korostuivat sosiaalinen, ideologinen, narratiivinen ja assosiatiivinen funktio. Jokaisesta nimikategoriasta löytyi selkeästi yleisimmin toistuvia nimirakenteita ja keskeisimpiä nimien funktioita. Funktioista kaikkia esiintyi kaikissa aineiston nimikategorioissa, paitsi humoristisen funktion osuus jäi vähäiseksi ja osin kyseenalaiseksi pelin suomenkielisessä versiossa. Lisäksi osa suomenkielelle käännettyjen nimien alkuperäisistä sanaleikeistä tai intertekstuaalisista viittauksista on vaikeasti ymmärrettäviä tai lähes kadonneet käännösprosessissa. Nimissä esiintyvät teemat liittyvät enimmäkseen luontoon, kansantarustoihin ja vahvoihin tunteisiin.
- Published
- 2023
5. Kun ruutuaika loppuu, alkaa itkupotkuraivarit: Varhaiskasvatuksen opettajien käsityksiä mediakasvatuksesta ja videopelien vaikutuksista lapsiin
- Author
-
Haarakangas, Nora, Kasvatustieteiden ja kulttuurin tiedekunta - Faculty of Education and Culture, and Tampere University
- Subjects
varhaiskasvatus ,mediakasvatus ,videopelit - Abstract
Tämän pro gradu -tutkielman aiheena on varhaiskasvatuksen opettajien käsitykset mediakasvatuksesta sekä videopelien vaikutuksista varhaiskasvatusikäiseen lapseen. Tutkielma selvittää, kuinka varhaiskasvatuksen opettajat käsittävät mediakasvatuksen näkyvän Varhaiskasvatussuunnitelman perusteissa (2022) ja kuinka opettajat hyödyntävät toiminnassaan mediasisältöjä ja -laitteita. Tämän lisäksi tutkielma kartoittaa, millaisia käsityksiä varhaiskasvatuksen opettajilla on videopelaamisesta ja videopelien vaikutuksista lapseen ja miten nämä vaikutukset näkyvät varhaiskasvatuksen arjessa. Tutkielman teoriaosuus on rakennettu mediakasvatuksen, videopelaamisen, varhaiskasvatussuunnitelman sekä tämän tutkielman kannalta merkittävien varhaiskasvatuksen opettajan ominaisuuksien, kuten pedagogisen herkkyyden ympärille. Tutkielma toteutettiin laadullisella tutkimusotteella. Aineisto kerättiin haastattelemalla neljää varhaiskasvatuksen opettajaa, ja aineiston analyysi tapahtui aineistolähtöisenä sisällönanalyysinä. Tutkimustulosten mukaan varhaiskasvatuksen opettajat tunnistivat Varhaiskasvatussuunnitelman perusteiden kuvailemia mediakasvatuksen tarkoituksia kohtalaisen hyvin. Opettajat nimesivät mediakasvatuksen tarkoitukseksi esimerkiksi media- ja monilukutaidon, tasavertaisuuden ja turvallisuuden edistämisen sekä medialaitteisiin tutustumisen. Tästä huolimatta tulokset osoittivat, että varhaiskasvatuksen opettajat hyödynsivät toiminnassaan mediasisältöjä ja -laitteita heikosti. Tulosten mukaan varhaiskasvatuksen opettajat suhtautuivat videopeleihin pääsääntöisesti myönteisesti, mutta hyötyjen lisäksi isoon rooliin haastatteluissa nousivat videopelaamisen haittapuolet. Videopelien negatiivisten vaikutusten koettiin olevan yhteydessä videopelaamisen parissa käytettävään aikaan. Varhaiskasvatuksen opettajat kokivat, että pelaamisen aiheuttamia käytösmalleja on mahdollista tunnistaa päiväkodin arjessa, tiettyjen ehtojen täyttyessä. Tuloksien perusteella opettajat kokivat, että ongelmatilanteissa, kuten pelaamisesta johtuvissa tilanteissa, joissa lapsen käytös voidaan nähdä täyttävän käytöshäiriön tunnusmerkit, pääasiallisena tukitoimena toimisi avoin yhteistyö vanhempien kanssa. Tämän pro gradu -tutkielman perusteella varhaiskasvatuksen opettajien tuntemus Varhaiskasvatussuunnitelman perusteiden mukaisesta mediakasvatuksesta on hyvällä tasolla, mutta käytännön osalta mediakasvatus vaatii yksilön ja yhteiskunnan tasolla kehittämistoimia toteutuakseen monipuolisesti. Vaikka varhaiskasvatuksen opettajat suhtautuvat videopeleihin pääsääntöisesti myönteisesti, myös pelaamisen haittavaikutuksiin tulee kiinnittää huomiota yhteiskunnan jatkuvan digitalisaation vuoksi. Parhaimmillaan videopelit tukevat lapsen kasvua ja kehitystä sekä motivoivat lasta oppimaan häntä itseään kiinnostavalla tavalla, joten kasvatusalalla olisi virheellistä olla tunnustamatta pelien tuomaa potentiaalia opetuskäytössä.
- Published
- 2023
6. Videopelien musiikin tutkimus
- Author
-
Lasse Lehtonen, Kai Tuuri, and Filosofian, historian ja taiteiden tutkimuksen osasto
- Subjects
musiikintutkimus ,videopelit ,6131 Teatteri, tanssi, musiikki, muut esittävät taiteet ,pelimusiikki - Abstract
Tämä Musiikki-lehden teemanumero on ensimmäinen suomenkielinen antologia, joka kokoaa yhteen maassamme tehtävää pelimusiikin tutkimusta. Miksi tällainen julkaisu vuonna 2022? Erikoisnumeron ajoitusta voi näkökulmasta riippuen pitää kieltämättä yhtä hyvin joko aikaisena tai myöhäisenä. Aikainen julkaisu on sikäli, että pelimusiikin tutkimus ei ole vielä tätä tekstiä kirjoittaessamme erityisen vakiintunut tutkimusala Suomessa, puhuttiin sitten musiikkitieteen tai muiden lähialojen piirissä tehtävästä tutkimuksesta. Yksi tämän erikoisnumeron tavoitteita olikin tarjota Suomessa toimiville tutkijoille julkaisualusta ja hahmottaa sen kautta, millaisena alan tutkimus maassamme tällä hetkellä piirtyy.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
7. Välikatsaus pelimusiikin tutkimuksen moniäänisyyteen
- Author
-
Oskari Koskela
- Subjects
musiikintutkimus ,kirja-arvostelut ,videopelit ,pelisuunnittelu ,pelimusiikki ,pelitutkimus ,Kirja-arvostelut - Abstract
As videogames are being increasingly recognized as a prominent cultural force, there is also a growing interest in the study of video game music within academia. Published in 2021, The Cambridge Companion to Video Game Music is the most recent milestone in establishing video game music research as a credible field of research. The book situates itself naturally on the same continuum with the founding of the Ludomusicology Research Group in 2011 and the launch of the Journal of Sound and Music in Games in 2020. With twenty-four chapters and over four hundred pages, the Companion is probably the largest and most comprehensive collection on game music studies so far. The overarching ethos of the editors Melanie Fritsch and Tim Summers could be described as a warm welcome to a plurality of views on videogame music and indeed, the diversity of perspectives is perhaps the most notable feature of the book: The chapters, divided into six sections each with an overall introduction, discuss a multitude of themes such as chiptune and the early history of videogame music, creation of videogame music, analytical approaches and psychological perspectives, questions relating to culture and identity and finally also game music beyond the context of gaming. Moreover, the list of writers includes not only researchers from a variety of backgrounds, but also people working within the game music industry. As a flipside to the plurality, several chapters appear more like overviews of the theme or suggestions for an approach rather than fully developed perspectives on videogame music. Especially some essential issues pointed out throughout the chapters, such as the concept of interactivity and centrality of player's perspective, would merit further and integrative theoretical discussion. Likewise certain broad themes, such as aesthetics and philosophy of videogame music, empirical research, and personal uses and functions of videogame music, are left to lesser regard. Despite this, the Companion is valuable as an approachable and comprehensive overview of videogame music studies that could prove insightful to not only those interested in the subject but, due to its inclusive and open approach, also to music researchers more broadly.
- Published
- 2022
8. Usability of Translated Menus in Finnish Video Game Localizations: A Heuristic Evaluation
- Author
-
Ojala, Jani, Humanistinen osasto, School of Humanities, Filosofinen tiedekunta, Humanistinen osasto, Vieraat kielet ja käännöstiede, Philosophical faculty, School of Humanities, Foreign Languages and Translation Studies, Filosofinen tiedekunta, and Philosophical faculty
- Subjects
kääntäminen ,englannin kieli ja kääntäminen ,translating ,videospel ,käytettävyys ,suomen kieli ,videopelit ,Finnish language ,heuristic evaluation ,översättning (verksamhet) ,finska ,video games ,english and translation ,user-centered translation ,localization ,usability ,English language ,användbarhet ,engelska ,lokalisaatio ,käyttäjäkeskeinen kääntäminen ,englannin kieli - Published
- 2022
9. Pelaamisen harrastaminen ulottuu itse pelaamista syvemmälle
- Author
-
Kerttula, Tero
- Subjects
spektaakkelit ,pelaaminen ,elektroninen urheilu ,videopelit ,mediakulttuuri ,televisio-ohjelmat ,pelivideot ,harrastukset ,medioituminen ,Lektiot ,pelikulttuuri - Abstract
Lektio 22.1.2022 Jyväskylän yliopistossa nonPeerReviewed
- Published
- 2022
10. Eight Hypotheses on Technology Use and Psychosocial Wellbeing: A Bicultural Phenomenological Study of Gaming during the COVID-19 Pandemic
- Author
-
Veli-Matti Karhulahti, Henri Nerg, Tanja Laitinen, Antti Päivinen, and Yingrong Chen
- Subjects
pelaaminen ,vaikutukset ,videopelit ,hyvinvointi ,COVID-19 ,psykososiaaliset tekijät ,pandemiat ,wellbeing ,technology use ,teknologia ,gaming ,kvalitatiivinen tutkimus ,tietokonepelit ,General Psychology ,qualitative methods - Abstract
In this nonconfirmatory qualitative study, we pursued a range of hypotheses regarding how gaming operates in the lives and psychosocial wellbeing of those who actively play videogames during a crisis, such as the COVID-19 pandemic in 2020. Informed by an explorative survey (N = 793), interpretive phenomenological analysis was applied to interview data from actively gaming Chinese (n = 10) and Finnish (n = 10) participants. Our findings demonstrate how the general increase of pandemic-time gaming did not manifest in all player groups, but in some life contexts gaming activity rather decreased along with reformations in subjective meaning hierarchies and values. Ultimately, eight subordinate themes were refined into testable hypotheses. The study encourages policies that promote socially supportive gaming during pandemic-like situations to consider including personally meaningful solitary play in their recommendations and highlighting context-specificity over generalization. Finally, as almost all our data points echoing experiences of decreasing gaming activity came from China, we stress the importance of culturally diverse samples in the psychological study of global phenomena.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
11. Risk and protective factors for (internet) gaming disorder: A meta-analysis of pre-COVID studies
- Author
-
Ivan Ropovik, Marcel Martončik, Peter Babinčák, Gabriel Baník, Lenka Vargová, and Matúš Adamkovič
- Subjects
gaming addiction ,Internet ,pelaaminen ,protective factor ,videopelit ,internet gaming disorder ,Medicine (miscellaneous) ,riskitekijät ,nettiriippuvuus ,ongelmapelaaminen ,Toxicology ,video game ,gaming disorder ,Psychiatry and Mental health ,Clinical Psychology ,risk factor ,riippuvuus - Abstract
This large-scale meta-analysis aimed to provide the most comprehensive synthesis to date of the available evidence from the pre-COVID period on risk and protective factors for (internet) gaming disorder (as defined in the DSM-5 or ICD-11) across all studied populations. The risk/protective factors included demographic characteristics, psychological, psychopathological, social, and gaming-related factors. In total, we have included 1586 effects from 253 different studies, summarizing data from 210557 participants. Apart from estimating these predictive associations and relevant moderating effects, we implemented state-of-the-art adjustments for publication bias, psychometric artifacts, and other forms of bias arising from the publication process. Additionally, we carried out an in-depth assessment of the quality of underlying evidence by examining indications of selective reporting, statistical inconsistencies, the typical power of utilized study designs to detect theoretically relevant effects, and performed various sensitivity analyses. The available evidence suggests the existence of numerous moderately strong and highly heterogeneous risk factors (e.g., male gender, depression, impulsivity, anxiety, stress, gaming time, escape motivation, or excessive use of social networks) but only a few empirically robust protective factors (self-esteem, intelligence, life satisfaction, and education; all having markedly smaller effect sizes). We discuss the theoretical implications of our results for prominent theoretical models of gaming disorder and for the existing and future prevention strategies. The impact of various examined biasing factors on the available evidence seemed to be modest, yet we identified shortcomings in the measurement and reporting practices. peerReviewed
- Published
- 2022
12. Why do adults seek treatment for gaming (disorder)? A qualitative study
- Author
-
Veli-Matti Karhulahti, Sanni Nuutinen, and Lauri Lukka
- Subjects
pelihimo ,cultural and media studies ,pelaaminen ,mielenterveyshäiriöt ,videopelit ,psychology ,ongelmapelaaminen ,mielenterveysongelmat - Abstract
Despite gaming disorder now being diagnosable by the International Classification of Diseases (ICD-11) as a new mental disorder due to addictive behaviors, little is known about the concrete reasons for which people seek treatment for their videogame play. As the current literature is mainly based on children and adolescents, there is a strong need for better understanding adult treatment-seekers in particular. This preregistered study responds to the gap in research by qualitatively investigating the reasons for treatment-seeking with 110 participants who had sought help for their videogame play from a Finnish treatment program. We applied template analysis to the open-ended data, which consist of the participants’ personal accounts regarding their problems. Additionally, we report the game titles that the participants had problems with, as well as Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) scores, which were measured from 89 participants. The template analysis suggested five themes, which cover the main reasons for treatment-seeking: social reasons, existential reasons, practical reasons, self-perceived addiction, and wish for support. Many of these themes overlap with the ICD-11 description of gaming disorder, but several issues, such as loss of meaning and financial harms, are not part of the current diagnosis. The average IGDT-10 score among participants was 3.86 (SD = 2.55) and 37 (42%) individuals met the disorder cutoff (5.00). Numerous videogames with different designs were mentioned as sources of problems, of which 26 were mentioned more than once. The study indicates that adults seek treatment for many kinds of games and gaming-related problems, including but not limited to those, which are described part of the ICD-11 gaming disorder diagnoses. We recommend both researchers and practitioners to implement an expanded perspective on gaming behaviors, acknowledging that adults may seek treatment for diverse gaming-related problems, some of which not necessarily relevant to gaming disorder or mental disorders in general. peerReviewed
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
13. Overwatch-e-urheilu ja sukupuolen ja kansallisuuden (uudelleen)muotoutumiset
- Author
-
Maria Ruotsalainen
- Subjects
nationalismi ,maskuliinisuus ,pelaaminen ,sukupuoliroolit ,elektroninen urheilu ,Overwatch (videopeli) ,videopelit ,kilpailut ,pelikulttuuri ,fanius ,kansallisuus - Abstract
Lektio 23.8.2022 Jyväskylän yliopistossa nonPeerReviewed
- Published
- 2022
14. Pelit ja transmediaalisuus
- Author
-
Välisalo, Tanja, Koskimaa, Raine, Friman, Usva, Arjoranta, Jonne, Kinnunen, Jani, Heljakka, Katriina, and Stenros, Jaakko
- Subjects
yleisö ,pelit ,pelaaminen ,alustat ,videopelit ,mediakulttuuri ,sarjaohjelmat ,kulttuurintutkimus ,transmedia ,elokuvat ,pelitutkimus ,sarjakuvat - Abstract
peerReviewed
- Published
- 2022
15. Two Overwatch Player Profiles
- Author
-
Veli-Matti Karhulahti, Jukka Vahlo, Ruotsalainen, Maria, Törhönen, Maria, and Karhulahti, Veli-Matti
- Subjects
casual ,profiles ,elektroninen urheilu ,pelaajat ,videopelit ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,player preferences ,klusterianalyysi ,competitive ,profiilit (tieto) ,verkkopelit ,cluster analysis - Abstract
We pursue Overwatch player profiles via a statistical cluster analysis of survey data from the UK (N = 1089) and the USA (N = 417). The profiles are based on the players’ activity, challenge, and experiential preferences as well as motivations. Our analytical process produces six esports player clusters, two of which with Overwatch. The first (OW1) plays mainly Overwatch and Fortnite on a console, and they enjoy diverse types of non-competitive play elements more than other esports players. The second cluster (OW2) plays mainly Overwatch and League of Legends on a PC, and despite appearing more “competitive”, they did not report more competitive preferences. We suggest that the alleged “casual” and “competitive” types might not be the best way to identify esports and Overwatch players.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
16. Musiikki, Vol 52 Nro 4: Pelimusiikin tutkimus Suomessa -teemanumero
- Author
-
Lehtonen, Lasse and Tuuri, Kai
- Subjects
musiikintutkimus ,videopelit ,pelimusiikki - Abstract
Tämä Musiikki-lehden teemanumero on ensimmäinen suomenkielinen antologia, joka kokoaa yhteen maassamme tehtävää pelimusiikin tutkimusta. Miksi tällainen julkaisu vuonna 2022? Erikoisnumeron ajoitusta voi näkökulmasta riippuen pitää kieltämättä yhtä hyvin joko aikaisena tai myöhäisenä. Aikainen julkaisu on sikäli, että pelimusiikin tutkimus ei ole vielä tätä tekstiä kirjoittaessamme erityisen vakiintunut tutkimusala Suomessa, puhuttiin sitten musiikkitieteen tai muiden lähialojen piirissä tehtävästä tutkimuksesta. Yksi tämän erikoisnumeron tavoitteita olikin tarjota Suomessa toimiville tutkijoille julkaisualusta ja hahmottaa sen kautta, millaisena alan tutkimus maassamme tällä hetkellä piirtyy. peerReviewed
- Published
- 2022
17. Uuden teknologian hyödyntäminen e-urheiluliiketoiminnassa
- Author
-
Aaltonen, Anton, Johtamisen ja talouden tiedekunta - Faculty of Management and Business, and Tampere University
- Subjects
pelaaminen ,elektroninen urheilu ,videopelit ,pelaajat ,elämysteollisuus ,kokemukset ,Kauppatieteiden maisteriohjelma - Master's Programme in Business Studies ,teknologia ,elämys ,kehitys ,digitaaliset pelit ,innovaatiot - Published
- 2022
18. 'Mammat menee kahville, me koneelle' : kilpapelaaminen poikien elämässä
- Author
-
Siutila, Miia, Joelsson, Tapani, and Karhulahti, Veli-Matti
- Subjects
pelaaminen ,nuoret ,elektroninen urheilu ,e-urheilu ,videopelit ,esports ,asenteet ,kilpaurheilu ,harrastukset ,verkkopelit ,pojat (ikäryhmät) - Abstract
Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena että yhteiskunnallisena toimintana. Tutkimus viittaa siihen, että e-urheilun rooli aktiivisesti yhdessä pelaavien poikien arjessa toimii perinteisten urheilulajien tavoin tavoitteellisena kilpailuna kuin myös vähemmän tavoitteellisena sosiaalisena ajanvietteenä. Kyseiselle joukolle e-urheilu on harrastus, jota myös perhe, ystävät ja yhteiskunta yhä useammin tukevat. Ohjattu e-urheilutoiminta sekä siihen liittyvät sosiaaliset infrastruktuurit todennäköisesti edesauttavat terveen videopeliharrastuneisuuden kehitystä. This article investigates esports as a part of the lives of Finnish boys who are active gamers. Through qualitative interviews (n= 14), we discuss the boys' views on esports as a persona! and societal activity. The research indicates that esports can be compared to traditiona! sports both as a goal-oriented competitive activity and as a social pastime for boys who play together with others. For them, esports is a hobby that is increasingly supported by family, friends, and society alike. Supervised esports and the related social infrastructures likely encourage the development of healthy gaming habits. peerReviewed
- Published
- 2022
19. Digimaterialismi : virtuaalisten hyödykkeiden kulutusmotiivit
- Author
-
Mangeloja Esa and Tommi Auvinen
- Subjects
videopelit ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,kulutus ,digitaaliset pelit - Abstract
Purchasing motives form a well-analyzed field within the academic scrutiny of marketing and economics. Consumption occurs if purchasing a product provides value for customers. Nowadays an increasing number of commodities exchanged in the market are digital and virtual in nature. Number of people playing online video games continues to grow rapidly around the globe. Fortnite is a free-to-play video game, but players can buy various virtual items, so called “skins”, inside the game. Interestingly, those skins are purely nonfunctional items, which provide no competitive advantage for players. Nevertheless, those items are very popular and game companies generate significant revenues through sales. In our sample of active Finnish Fortnite players, the average amount of money paid for skins was over 100 euros. We analyze different motives for buying virtual non-functional skins by using tri-dimensional motivation segmentation. We find that all traditional consumption motives, hedonic, social and utilitarian are also significant drivers amongst the Finnish Fortnite players. Interestingly, we also found some signs of charitable causes as active players like to reciprocate value to the game developers. peerReviewed
- Published
- 2022
20. Pelihahmon luonti ja kustomointi osana onnistunutta videopelikokemusta
- Author
-
Laurila, Aura, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
avatarit ,videopelit ,pelaajat ,Master's Programme in Human-Technology Interaction ,käyttäjäkokemus ,hahmonluonti - Abstract
Pelihahmon kustomointi on monien videopelien ominaisuus, joka antaa pelaajalle mahdollisuuden vaikuttaa hahmoonsa esimerkiksi visuaalisesti muuttamalla sen ulkonäköä ja vaatetusta. Pelihahmojen kustomointi juontaa juurensa pöytäroolipeleihin, ja se on vakiintunut suosituksi ominaisuudeksi videopeleihin. Vaikka monien videopelien hahmonluontityökaluihin panostetaan paljon ja pelaajan on mahdollista muokata hahmoaan lukuisilla erilaisilla vaihtoehdoilla ja säätimillä, jotkin ominaisuudet ovat aiheuttaneet keskustelua ja vaativat kehitystä. Tämä tutkimus on rajautunut realistisia hahmoja sisältäviin videopeleihin ja mobiilipelit on rajattu pois tutkimuksesta. Tutkimuksessani halusin selvittää, millaisia elementtejä hahmonluontivaiheessa pitäisi olla, jotta se olisi laajalle kohdeyleisölle viihdyttävä ja loukkaamaton ja täten tukisi onnistunutta pelikokemusta. Loukkaamattomuudella tarkoitan sitä, että hahmoluonnin suunnittelussa pitäisi pyrkiä sisältämään siihen sellaisia elementtejä, ettei hahmonluonti loukkaa potentiaalista, esimerkiksi johonkin vähemmistöryhmään, kuuluvaa pelaajaa. Tutkimuksessani kirjallisuuskatsaus toimii lähtökohtana haastattelututkimukselle. Tein kirjallisuuden pohjalta omia päätelmiä aiheeseeni liittyen ja pitämäni asiantuntijahaastattelujen avulla selvitin, tukivatko asiantuntijoiden näkemykset omia päätelmiäni, vai tuliko näkemyksissämme ilmi eriäväisyyksiä. Asiantuntijahaastatteluista saadut tulokset olivat suurilta osin linjassa kirjallisuuskatsauksesta muotoutuneiden päätelmien kanssa. Joitain eroavaisuuksia löytyi, joiden avulla sain muodostettua käsityksen pelaajan ja pelihahmon välisestä suhteesta ja tärkeimmistä hahmonluontityökalun elementeistä. Pelaajat luovat mieluummin ideaalin version itsestään pelihahmokseen kuin realistisen version. Lisäksi pelihahmoon identifioituminen ei ole välttämätöntä, vaan tärkeänä kiinnikkeenä pelaajan ja hahmon välillä näyttää olevan kiintyminen, joka ei vaadi identifioitumisen tunnetta. Tärkeitä ominaisuuksia modernissa hahmonluonnissa olisivat erilaiset kehon variaatiot, sukupuolen vapaa muokkaaminen ja ihon värien toimiva valikoima.
- Published
- 2022
21. Videopelien saavutettavuus
- Author
-
Hovila, Markus, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
pelaaminen ,videopelit ,pelaajat ,vammaiset ,Tietojenkäsittelyopin maisteriohjelma - Master's Programme in Computer Science ,esteettömyys ja saavutettavuus - Abstract
Tutkielman tarkoituksena on kartoittaa erilaisia menetelmiä, joilla videopelejä on pyritty tuomaan vammautuneiden ihmisten pelattavaksi. Tutkimuksella pyritään luomaan katsaus jo olemassa oleviin menetelmiin sekä myös prototyyppivaiheessa oleviin teknologioihin. Videopelien käyttäjien lisääntyessä osa tuotetuista peleistä voi jäädä pahimmassa tapauksessa vammautuneiden pelaajien ulottumattomiin. Myös väliaikaiset loukkaantumiset voivat aiheuttaa vastaavanlaisia tilanteita hetkellisesti, joissa esim. pelaaja ei pysty käyttämään peliohjaimia normaalisti murtuneen käden vuoksi. Saavutettavuudella tarkoitetaan peliin tehtyjä toimintoja, joiden tarkoituksena on helpottaa pelin pelaamista vammautuneiden pelaajien kohdalla. Kuitenkin osa ratkaisuista esim. tekstitykset auttavat kaikkia pelaajia. Tässä tutkimuksessa listatut ominaisuudet käsittelevät näköä, kuuloa, liikkumista ja ajattelutoimintaa rajoittavia vammoja. Lisäksi tarkastellaan pelien graafista sisältöä, joka voi aiheuttaa epileptisiä tai traumaperäisiä oireita ja niihin liittyviä ratkaisuja. Koska pelien sisältö ja niiden ympärillä olevat kehitystrendit vaihtelevat rajusti, tutkimus pyrkii listaamaan ja tarjoamaan esimerkkejä tällä hetkellä olevista saavutettavuusominaisuuksista. Tällä hetkellä pelien julkaisijoina toimivat yritykset (esim. Microsoft ja Ubisoft) panostavat voimakkaasti peliensä saavutettavuustoimintoihin, mutta pelialalla ei tällä hetkellä ole vakiintunutta standardia saavutettavuuden suhteen. Esimerkiksi saman kehittäjän nimen alla julkaistuissa peleissä saavutettavuustoimintojen määrä ja laatu vaihtelee voimakkaasti. Saavutettavuustoimintojen kehittämisestä peleihin on kuitenkin paljon materiaalia tarjolla ja saavutettavuuteen näkyvyyttä ajavia yhteisöjä on myös perustettu. Lisäksi verkossa on tarjolla paljon erilaisia saavutettavuuteen liittyviä oppaita, joissa on saatavilla runsaasti esimerkkejä erilaisista saavutettavuuteen liittyvistä ongelma-alueista. Loppupeleissä tutkimusmateriaalina käytetyt tutkimukset viittaavat siihen, saavutettavuusominaisuuksilla on vahva teoriaperusteinen pohja, mutta käytännössä niiden käyttö vaihtelee hyvin voimakkaasti.
- Published
- 2022
22. 'Sulla ei ois yhtään pelikavereita, jos sulla ei ois tissejä' : Naispelaajiin kohdistuva häirintä verkkomoninpeliympäristöissä
- Author
-
Kaipainen, Johanna, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
naiset ,Master's Programme in Game Studies ,seksismi ,videopelit ,pro gradu -tutkielmat ,häirintä - Abstract
Tämän Pro Gradun tavoitteena on tutkia verkkomoninpeleissä ilmenevää häirintää, joka kohdistuu naispelaajiin. Naispelaajien kuuluessa pelaajavähemmistöön he ovat alttiimpia kohtaamaan negatiivista kommentointia ja seksismiä. Vaikka naiset ovat olleet jo pitkään mukana peliympäristöissä, häirinnän määrä ei ole huomattavasti laskenut. Tämä Pro Gradu yrittää kartoittaa ja sanoittaa naispelaajien erilaisia kokemuksia häirinnästä ja kertoa kuinka häirintä vaikuttaa naispelaajan pelikokemukseen. Tutkimuksessa käytettiin tutkimusmetodina teemahaastattelua ja teema-analyysia. Haastatteluita kerättiin kahdella eri tavalla, sähköpostihaastatteluina sekä henkilöhaastatteluina. Sähköpostihaastatteluita kertyi yhteensä neljä kappaletta ja henkilöhaastatteluja yhdeksän kappaletta. Haastattelut litteroitiin ja analysoitiin teema-analyysia hyväksi käyttäen. Jokainen haastateltava kertoi kokeneensa häirintää peliympäristöissä ja peleissä. Häirintäkokemukset koostuivat negatiivisista kommenteista, seksuaalisista ehdotuksista ja naispelaajan toiseuttamisesta. Naispelaajat kokivat jäävänsä ulkopuolelle pelikokemuksista häirinnän takia. Naispelaajat olivat myös kehittäneet erilaisia suojautumismekaniikkoja häirintää vastaan. Yleisempiä keinoja häirinnältä suojautumiseen olivat sukupuolen naamioiminen sekä kommunikoinnista pidättäytyminen muiden pelaajien kanssa. Tulokset kertovat naisten myös luottavan erilaisten yhteisöjen turvaan. Yhteisöt, joissa on selkeää moderointia ja jotka ovat avoimia sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöille saivat kannatusta. Näitä yhteisöjä pidettiin hyvinä paikkoina muun muassa harrastuksen aloittamisessa. Häirityksi joutuminen vaikutti myös pelaamisaktiivisuuteen. Naispelaajat pitivät usein taukoja pelaamisesta häirinnän takia. Tutkimustulokset kertovat peliympäristöjen edelleen olevan naisvihamielisiä ja paikkoja, joissa naispelaajat ovat altavastaajan asemassa. Tulevaisuuden tutkimuksessa olisi hyvä keskittyä pelikulttuurin muutoksen tutkimiseen ja pelaajakuvan moninaistamisen tarpeeseen. Olisi myös tärkeää keskittyä naispelaajien tukemiseen ja auttamiseen häirintätapauksissa. Moni naispelaaja jää yksin häirinnän kanssa.
- Published
- 2022
23. Video game localization – analyzing the usability of the Finnish localization of Assassin’s Creed IV: Black Flag
- Author
-
Ihalainen, Juha, Humanistinen osasto, School of Humanities, Filosofinen tiedekunta, Humanistinen osasto, Vieraat kielet ja käännöstiede, Philosophical faculty, School of Humanities, Foreign Languages and Translation Studies, Filosofinen tiedekunta, and Philosophical faculty
- Subjects
kääntäminen ,englannin kieli ja kääntäminen ,heuristiikat ,translating ,videospel ,käytettävyys ,videopelit ,digital games ,användarcentrering ,översättning (verksamhet) ,video games ,persoonat ,english and translation ,tekstitys ,usability ,käyttäjälähtöisyys ,lokalisointi ,digitala spel ,användbarhet ,subtitling ,lokalisering (anpassning) ,user-centeredness ,localisation (adaptation) ,digitaaliset pelit ,textning (förse med text) - Published
- 2021
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.