36 results on '"jeux vidéo"'
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2. Los MOBA vs las conversaciones cotidianas: análisis de la dinámica interactiva y su extensión estructural.
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BADIA CLIMENT, SARA
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VIDEO games ,DIGITAL media ,DISCOURSE analysis ,CONVERSATION analysis ,ATLANTIC herring - Abstract
Copyright of Pragmalingüística is the property of Facultad de Filosofia y Letras, Universidad de Cadiz and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2024
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3. 24-h blood glucose responses after exergame and running in type-1 diabetes: An intensity- and duration-matched randomized trial.
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de Brito Gomes, J.L., Vancea, D.M.M., Farinha, J.B., Barros, C.B.A., and Costa, M.C.
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RUNNING , *BLOOD sugar , *RANDOMIZED controlled trials , *TYPE 1 diabetes , *PHYSICAL fitness , *PHYSICAL activity - Abstract
Reducing hypoglycemic episodes in type 1 diabetic (T1DM) patients remains a challenge during and several hours after traditional aerobic sessions. Alternatively, active video games (AVG) or exergames, may offer higher enjoyment levels, although their effects on capillary blood glucose (CBG) and hypoglycemias are unknown. To investigate an AVG session on 24-h CBG levels and hypoglycemic episodes in comparison to traditional aerobic exercise in T1DM patients under real-life settings. This crossover study consisted of three conditions: resting (control, CON), AVG, and running (RUN). First, volunteers (7 men and 3 women) performed CON, and CBG was measured immediately before, and immediately after, 30 min, 6 h, 12 h, 18 h, and 24 h after. Hypoglycemic episodes (daytime and nighttime) were also recorded. Then, AVG and RUN sessions were performed in a randomized order. CBG was measured at the same time points and procedures. Statistical differences were seen in CBG concerning AVG and RUN sessions in comparison to CON, immediately and 30 min after. CBG values were similar between active conditions. However, six hypoglycemic episodes were found after RUN, and only one after AVG (p = 0.022; X 2 (1) = 7.342). Similar reductions in 24-h CBG concerning AVG and RUN were found, although exergames led to fewer hypoglycemic episodes (daytime and nighttime) than intensity- and duration-matched traditional aerobic exercise. These findings corroborate that Kinect Adventure-exergame may be an interesting and effective exercise tool for T1DM treatment, mainly for hypoglycemia mitigation, which is the main barrier for this population. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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4. Adolescence et technologies numériques, recours aux écrans en temps de crise sanitaire et identificatoire.
- Author
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Lacombe, Timothée
- Abstract
This article studies the use of digital technology by adolescents in times of social distancing during the Covid 19 pandemic and characterises the new forms of interpersonal interaction, group identification, and support for the adolescent quest for identity that it offers. The use of technology, and more especially digital technology, among teenagers seems to have the ability to be an effective tool in the fight against anxiety-inducing situations, such as loneliness, abandonment, loss of connection to others and questioning of identity, particularly during a pandemic. Digital technology has helped to enable these distressed teenagers continue to build their identity by integrating it into their psyche. This integration is based on the teenager's own relationship with digital technology, whose main characteristics are highlighted. The specific situation of intensive use of video games has enabled teenagers to try to soothe or mentally escape from anxiety-inducing claustrophobic family situations presenting too intense interpersonal proximity. Solitary game-playing allows them to distance themselves from a real-life environmental situation, evoking a cleavage mechanism, while shared online activity used wisely can provide access to a shared group experience, supporting identity-construction possibilities. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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5. L’impact du streaming sur l’écriture sérielle : Dark (2017-2020) et les séries à énigme
- Author
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Mireille Berton
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jeux vidéo ,capitalisme attentionnel ,complexité narrative ,Complex TV ,Dark ,data mining ,Language and Literature - Abstract
This article investigates the impact of streaming on serial writing, using the case of puzzle series and, more specifically, the German science fiction series Dark (Baran bo Odar and Jantje Friese, Netflix, 2017-2020) broadcasted on Netflix. How do we understand the critical success of series that challenge interpretation by multiplying the "cognitive dissonance" effects (Kiss & Willemsen 2018)? Is it a response to the economic imperative of renewal of forms and formats in a context of increased competition? Is it a way of translating, by intensifying them, the contradictions and dilemmas of the current world? Or is it the result of a transformation of the audiovisual landscape and digital technologies that facilitate the spatio-temporal manipulations? Without excluding other interpretations, we will defend the hypothesis that puzzle series are the sign of the streaming giants' aim to personalize their offer, on the one hand by disavowing their debt to "traditional" television, and on the other by imitating the interactivity of video games. More broadly, puzzle series question the economic and ideological stakes of this extreme form of "Complex TV" (Mittell 2015), which encourages fan investment through various means suitable for data mining. The aim is therefore to highlight the economic impact of the digital broadcasting model, which relies both on the power of the audience's collective intelligence and on that of algorithmic computation.
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- 2023
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6. Les joueurs de jeux video : Qui sont-ils ? Qui joue à quoi ? Quels sont les risques ?
- Author
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Bodi, G., Maintenant, C., and Pennequin, V.
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VIDEO games , *GAMING disorder , *SCIENTIFIC literature , *ADVENTURE & adventurers - Abstract
La pratique des jeux vidéo a été très largement étudiée ces dernières années, notamment leur utilisation problématique voire pathologique. Cependant, les études s'intéressant aux spécificités des joueurs de jeux vidéo et aux jeux vidéo eux-mêmes se font rares, particulièrement en France. Pourtant, ne serait-il pas important de mieux connaitre cette population et ce loisir pour mieux comprendre les résultats obtenus dans la littérature ? La présente étude a donc l'objectif de répondre aux questions suivantes : Qui sont les joueurs de jeux vidéo ? Qui joue à quoi ? Et quels sont les risques de cette pratique ? Pour répondre à cet objectif, un questionnaire a été diffusé auprès de 1600 individus âgés en moyenne de 26,39 ± 7,41 ans. Afin d'étudier les caractéristiques des joueurs selon leur type de jeu préféré, nous avons divisé cet échantillon en plusieurs groupes dont les joueurs d'action-aventure (N = 826), les joueurs de simulation (N = 331), les joueurs de jeux de rôle et de jeux d'arène (N = 277) et les joueurs de réflexion (N = 115). Les questions portaient sur les données sociodémographiques des joueurs, leurs habitudes de jeu ainsi que sur le trouble du jeu vidéo (Game Addiction Scale). Les résultats ont montré, entre autres, que le profil des joueurs de réflexion serait plutôt féminin et plus âgé avec des temps de jeu relativement courts. De plus, les joueurs de réflexion seraient moins enclins à développer un trouble du jeu vidéo. À l'inverse, les profils des joueurs de jeux de rôle, d'action-aventure et de simulation seraient plutôt masculins et plus jeunes avec un temps de jeu relativement élevé pour les jeux de rôle. Enfin, ces derniers, ainsi que les jeux d'action-aventure, rendraient les joueurs plus vulnérables au développement d'une pratique problématique voire pathologique. La présente étude démontre un réel intérêt car elle nous a permis de clarifier des résultats souvent contradictoires dans la littérature mais surtout elle rassemble dans une même enquête de nombreuses informations sur les caractéristiques des joueurs de jeux vidéo, notamment les joueurs français, peu étudiés jusqu'à présent. Video-gaming has often been investigated during the past decades, especially pathological use of videogames. Yet, psychological studies investigating gamers' characteristics and features of videogames are rare, especially in France. Would it not be relevant to better understand players and videogames in order to better understand results from the scientific literature? The present study aims to answer the following questions: Who plays videogames? Who plays what? What are the risks? A questionnaire was distributed to 1600 participants aged 26,39 ± 7,41 years. To investigate player characteristics depending on each type of videogame, we divided our sample into several groups including action-adventure gamers (N = 826), simulation gamers (N = 331), role and battle gamers (N = 277) and strategy gamers (N = 115). Questions were about sociodemographic characteristics, gaming habits and gaming disorder (Game Addiction Scale). Results pointed out that strategy gamers were mainly female and older with shorter gaming times. Moreover, they would be less subject to gaming disorder. In contrast, role and battle gamers, simulation gamers and action-adventure gamers were more apt to be male and younger with longer gaming times for the first type (i.e., role and battle games). The latter and action-adventure games were also more associated with gaming disorder. The present study has allowed us to clarify contradictory results from the scientific literature, and at the same time it gathered considerable relevant information about gamers' characteristics, especially French gamers. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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7. Trouble du jeu vidéo sur Internet chez les jeunes adultes de 18-30 ans : un portrait des connaissances actuelles.
- Author
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Paquet, David
- Abstract
The purpose of this article is to review the existing scientific knowledge on Internet Gaming Disorder among young adults ranging from 18 to 30 years old. The phenomena’s evolution, the many definitions of the concept, the role of massively multiplayer online roleplaying games (MMORPG) and random reward mechanisms, known risk factors and consequences along with potential existing treatments are examined in the present review. Conclusions on the understanding of the disorder and its treatment are then drawn based on the current literature. Suggestions on where future research endeavors should be oriented are also made according to the drawn conclusions. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
8. Jeux vidéo: Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach
- Author
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Sara Lago de São Boaventura, Ema Filipa Coias Gomes, Nuno André Peres Palos Ladeiro, Tiago Filipe Pontes Catela de Miranda, Joana Amélia Maio Sardinha, and Isabel Maria Gonzalez Duarte da Cunha
- Subjects
Jeux vidéo ,Rorschach ,(proto)construction ,intersubjectivité ,virtuel ,Psychiatry ,RC435-571 - Abstract
Les jeux vidéo sont une réalité de la culture d’aujourd’hui. Cet article est basé sur un échantillon de neuf protocoles de Rorschach appliques à de jeunes adultes qui sont des joueurs actifs. Les résultats du Rorschach montrent une difficulté à bien appréhender la réalité, une dynamique affective introvertie et un niveau élevé d’angoisse —des caractéristiques liées à un mouvement psychique où se posent des questions de force et d’autorité (I et IV), des arsenaux de guerre (VII), avec inscription dans des relations affectives (II et III) ou des logiques régressives (VIII, IX et X). Cette étude nous a permis de construire un (proto)virtuel, avec de nouveaux Avatars au Rorschach, une construction tridimensionnelle qui entrelace le réel et le virtuel, dans un domaine de la projection sur la perception, où le (proto)mentale est (re)signifié.
- Published
- 2022
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9. L'archive et le jeu vidéo.
- Author
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RYBINA, Viktoriia
- Abstract
As a result of technological advances, digital archives now have a significant role to play in the conservation of history. Video games have also become a part of this preservation. Video game archives are created all over the world for scientific, historical, cultural, and technical interests. The goal of this article is to build a reflection on the functions of video games and the possibility of considering them as archives. Four archive functions and four video games (Hell Let Loose, Company of Heroes 2, Kholat and Assassin's Creed: Origins) containing cultural and historical elements from Russia will allow to clarify the functions of video games, as well as the similarities with archives and to bring a new look on the cultural and educational value of video games. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
10. ELAS SÃO A MAIORIA DO VOLUME DE JOGADORES, MAS NÃO PROGRAMAM.
- Author
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Giovannetti, Victória and Luiz Becker, João
- Subjects
LABOR market ,GAMES - Abstract
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- 2023
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11. La cacophonie du geste dans les bandes dessinees et jeux video, entre interjections et onomatopées.
- Author
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Peignier, Romane
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VIDEO games ,COMIC books, strips, etc. - Published
- 2023
12. Impact de la pandémie liée au COVID-19 sur la pratique des jeux vidéo selon la personnalité et le type de passion dans une population adulte.
- Author
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De Rostolan, T. and Bonnaire, C.
- Abstract
La pandémie liée au COVID-19 a modifié les habitudes quotidiennes de la population. Dans ce contexte, certaines activités ont été favorisées, parfois même encouragées, telles que l'usage des jeux vidéo (JV). L'objectif de cette étude était d'investiguer l'impact de la pandémie sur la pratique des JV en tenant compte du type de passion et de la personnalité. Une méthodologie mixte a été utilisée. En sus de la quantité de pratique des JV, le Big Five Inventory a permis d'évaluer la personnalité et l'Echelle de passion de distinguer le type de passion selon le modèle dualiste. Un entretien semi-directif permettait d'évaluer l'impact des confinements sur la pratique ludique et le ressenti du joueur durant cette période. Parmi les 137 joueurs de JV (âge moyen de 30,26 ans) ayant rempli les auto-questionnaires, 10 ont participé à l'entretien semi-directif. Quel que soit le type de passion, le temps de pratique des JV a augmenté durant les confinements (en fréquence et en temps). Une relation négative a été retrouvée entre l'Ouverture et le temps de pratique des JV la semaine avant et durant la pandémie, ainsi qu'avec la passion obsessive. Les données qualitatives ont montré que le JV est apparu comme une activité occupationnelle, source de plaisir, d'évasion par rapport émotions négatives liées à la crise sanitaire, et de soutien social. L'usage des JV a été évoqué par les participants comme une stratégie efficace pour faire face aux difficultés engendrées par la pandémie de COVID-19. The pandemic linked to Covid-19 has changed the daily habits of the population. In this context, some activities have been favored, sometimes even encouraged, such as the use of video games. The objective of this study was to investigate the impact of the COVID-19 pandemic on video game use taking into account the type of passion and personality. A mixed methodology was used. In addition to the amount of gaming use, the Big Five Inventory was used to assess personality and the Passion Scale to distinguish the type of passion according to the dualistic model. A semi-structured interview made assessed the impact of confinements on gaming use and the gamer's feelings during this period. Among the 137 gamers (mean age 30.26) who completed the self-questionnaires, 10 participated in the semi-structured interview. Whatever the type of passion, gaming use increased during the lockdown period (in frequency and time). A negative relationship was found between Openness and gaming use during the week before and during the pandemic, as well as with obsessive passion. Qualitative data showed that gaming use emerged as an occupational activity, source of pleasure, escape from negative emotions related to the COVID-19 pandemic, and social support. The use of video games was mentioned by participants as an effective strategy to deal with the difficulties caused by the COVID-19 pandemic. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2022
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13. Musical orientation in virtual space: videogame score and the spatiality of musical style and topic.
- Author
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Kirby, Philip
- Subjects
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MUSICAL style , *MUSIC scores , *NINTENDO video games , *INSTRUMENTAL music , *MUSICALS , *GEOGRAPHY - Abstract
Digital geographies and musical geographies are proliferating. This article considers a topic at the intersection of both: videogame music. It argues that, through attention to such music, geographical approaches to videogames, and to music, can be radically expanded. Specifically, it argues that instrumental score, increasingly employed in major videogame franchises, should be subject to greater focus. Close analysis of instrumental score offers new ways of understanding the spatiality of musical style, structure and form. This article illustrates the potential of greater geographical engagement with instrumental music through the case study of the Legend of Zelda: one of the most popular videogame franchises. It concludes by suggesting new directions for research in the geographies of gaming, and in the geographies of music. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2022
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14. Jeux vidéo: Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach.
- Author
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de São Boaventura, Sara Lago, Coias Gomes, Ema Filipa, Peres Palos Ladeiro, Nuno André, Catela de Miranda, Tiago Filipe Pontes, Maio Sardinha, Joana Amélia, and Duarte da Cunha, Isabel Maria Gonzalez
- Subjects
YOUNG adults ,VIDEO games ,AFFECT (Psychology) ,AVATARS (Virtual reality) ,INSCRIPTIONS - Abstract
Copyright of Revista Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental is the property of Associacao Universitaria de Pesquisa em Psicopatologia Fundamental and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2022
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15. Introduction
- Author
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UCL - SSH/ILC/PCOM - Pôle de recherche en communication, Philippette, Thibault, Genvo, Sébastien, UCL - SSH/ILC/PCOM - Pôle de recherche en communication, Philippette, Thibault, and Genvo, Sébastien
- Abstract
Sous la direction de Sébastien Genvo et Thibault Philippette Les jeux vidéo constituent aujourd’hui des objets incontournables de la sphère numérique et des industries créatives, tant sur le plan des enjeux économiques, sociaux, esthétiques, culturels. Depuis leur naissance, ils n’ont cessé de se diversifier sur le plan de leur forme, de leurs usages, de leurs publics ou encore de leurs vocations, en servant par exemple à présent de modèle pour de nouvelles formes narratives ou immersives en journalisme, communication politique, formation professionnelle, etc. Suivant cette dynamique de croissance et de diversification, plusieurs formations aux métiers de l’industrie se sont multipliées ces dernières années, dans le domaine de la production, de la conception et des pratiques, avec entre autres l’avènement récent du sport électronique qui apporte son lot de nouveaux métiers (dans la gestion communautaire, la professionnalisation des joueurs ou la spectacularisation et médiatisation des pratiques). Parallèlement, les étudiant.e.s, qui pratiquent pour la grande majorité ce médium depuis leur plus jeune âge, investissent des thématiques variées sur les jeux vidéo dans leurs travaux de formation à la recherche ou à l’insertion professionnelle (mémoires de recherche, stages, projets tutorés, etc.). Pour autant, malgré l’ensemble de ces enjeux, il n’existe pas d’ouvrage francophone permettant d’initier les étudiants, enseignants, voire les personnes intéressées par une approche réflexive sur le sujet (journalistes, concepteurs, joueurs, membres d’institutions, etc.) aux méthodes de recherche et d’analyse développées pour les différents aspects de cet objet. De façon inédite et pionnière, le présent projet se veut donc interdisciplinaire de sorte à pouvoir permettre au lecteur d’aborder à la fois l’analyse des contenus, des pratiques, des acteurs, des discours développés à ce sujet. L’objectif de cet ouvrage est aussi d’ouvrir des pistes de réflexion pour accompagner la mis
- Published
- 2023
16. Jeux vidéo et apprentissage(s)
- Author
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UCL - SSH/ILC/PCOM - Pôle de recherche en communication, Philippette, Thibault, Préat, Charlotte, UCL - SSH/ILC/PCOM - Pôle de recherche en communication, Philippette, Thibault, and Préat, Charlotte
- Abstract
Le jeu chez l’enfant est vu comme une activité fondamentale pour son développement (Bruner, 1983 ; Château, 1954 ; Piaget, 1978 ; Piaget & Inhelder, 1966 ; Vygotsky, 1967). Cependant, les théoriciens classiques du jeu qui se sont intéressés aux pratiques ludiques en société (Caillois, 1992/1958 ; Huizinga, 2008/1938), et par là aux formes « adultes » des pratiques de jeu, montrent davantage de relativisme par rapport à leurs effets éducatifs. Ainsi, Caillois souligne que le jeu n’a pas en soi comme objectif de développer une capacité et que s’il le fait, ce n’est que de surcroit (Caillois, 1992/1958, p. 322). L’objectif du jeu étant le jeu lui-même (Ibid.). Ce caractère improductif du jeu a été notamment discuté par le philosophe Henriot, soulignant que le jeu a néanmoins comme effet de construire la joueuse ou le joueur (Henriot, 1969, p. 63). Et le jeu prenant modèle sur la vie, et inversement, se pose alors la question de ce que cette simulation permet comme retour(s) de sens (Henriot, 1989, p. 61). Dès les années 80, les jeux informatiques (appellation assez usitée à l’époque) ont suscité un intérêt pour certains de leurs effets cognitifs, en termes de capacités visio-haptiques mais également sur la sociabilité (Greenfield, 1994 ; Greenfield, 1984 ; Perriault, 1994). Cet apprentissage par l’action (Virole, 2003), de nature fondamentalement opératoire (Charlier, 2000), ouvre sur de multiples potentialités (Le Diberder, 1998). Néanmoins, des controverses dans les années 90 autour du caractère violent de certaines productions vidéoludiques (Death Race, Doom, GTA, Carmageddon ou encore Mortal Kombat) ont éclipsé quelque peu les travaux de recherche émergents sur cette question dans le domaine, exhumés à l’occasion de certaines méta-recherches plus récentes (Egenfeldt-Nielsen, 2006 ; Steinkuehler & Squire, 2014). La pratique de jeux vidéo étant à l’époque vue dans les discours médiatiques communs comme régressive, seuls les « logiciels ludo-éducatifs » (Adibou, Lapin
- Published
- 2023
17. La recherche vidéoludique en Belgique
- Author
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UCL - SSH/ILC/PCOM - Pôle de recherche en communication, Philippette, Thibault, UCL - SSH/ILC/PCOM - Pôle de recherche en communication, and Philippette, Thibault
- Abstract
La recherche portant sur les jeux vidéo en Belgique est à mettre en perspective d’un contexte de petit marché dans lequel l’industrie vidéoludique est peu développée. A ce titre, elle est davantage comparable à la situation en Suisse qu’en France ou au Québec. Cette recherche vidéoludique belge doit être abordée, en outre, en scindant la situation en Flandre et en Wallonie, non pas par pure différenciation culturelle, même si elle a son importance pour appréhender certaines orientations, mais bien parce que les matières d’enseignement et de recherche sont des matières communautaires et non fédérales en Belgique. Ceci a engendré des formes de soutien différencié, pour la recherche comme pour l’industrie . Ce chapitre permet au lectorat de découvrir l'émergence de cette recherche en Belgique. Plusieurs productions vidéoludiques belges sont abordées afin d'illustrer le propos.
- Published
- 2023
18. Jouabilité (Gameplay)
- Author
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UCL - SSH/ILC/PCOM - Pôle de recherche en communication, Philippette, Thibault, UCL - SSH/ILC/PCOM - Pôle de recherche en communication, and Philippette, Thibault
- Abstract
Ce dictionnaire théorique du jeu a pour objectif de réaliser l’inventaire, aujourd’hui inexistant, des études sur le jeu. Celles-ci disposent d’un riche patrimoine et d’un champ pluridisciplinaire de chercheurs francophones particulièrement actifs. Psychologie, ethnologie, sciences de l’éducation, sociologie, philosophie… ont apporté en particulier depuis un siècle des éléments de théorisation du jeu au travers de grandes figures telles que Huizinga, Bateson, Caillois, Henriot, Winnicott… Ces recherches ont la caractéristique d’être très diversifiées non seulement par leurs disciplines d’ancrage mais aussi par la pluralité des objets (du jouet au jeu vidéo) et la richesse des thèmes auxquels elles renvoient. Si elles se rassemblent dans un champ émergent depuis quelques années de Sciences du jeu (Game Studies), elles sont éditorialement éparses. Ce projet d’ouvrage propose de les rassembler, de penser leurs articulations, ceci afin de mettre à disposition d’étudiant.e.s, enseignant.e.s et de chercheur.e.s, mais aussi de professionnel.le.s ou d’amateur.trice.s s’intéressant au jeu un ouvrage rassemblant les réflexions actuelles et passées sur le jeu. Une liste d’entrées a été structurée autour des concepts et termes clefs des études sur le jeu. Certains de ces termes font déjà l’objet d’une théorisation dont il s’agit de rendre compte, certains sont récurrents ou sous-jacents à la littérature sur le jeu, mais non encore théorisés. Le dictionnaire n’a pas pour objectif d’effectuer et décrire une typologie des jeux. Choix a été fait de ne pas proposer non plus des entrées par discipline mais d’inviter celles-ci à discuter, théoriquement, les termes convoqués. Il en va de même pour les auteurs références du champ (pas d’entrée Caillois, etc.), également convoqués autour des termes auxquels ils ont contribué.
- Published
- 2023
19. Le développement de l’eSport en Belgique :écosystème économique et stratégies de marque
- Author
-
Dethise Martinez, Sara, Wiart, Louis, Dethise Martinez, Sara, and Wiart, Louis
- Abstract
Cet article propose une analyse du développement de l’écosystème de l’eSport en Belgique, dans une perspective de recherche socioéconomique en sciences de l’information et de la communication. Nous avons mené une enquête qualitative, fondée sur la réalisation d’entretiens et sur l’analyse de contenus de marques. Après avoir étudié les caractéristiques et le fonctionnement de l’écosystème esportif belge, nous nous intéressons à la place des marques au sein de celui-ci et à leurs stratégies de communication, partagées entre sponsoring, création et diffusion de contenus et mise en œuvre d’équipes et de compétitions., info:eu-repo/semantics/published
- Published
- 2023
20. Le projet E/scape: La perspective émotionnelle pour la proposition d'une méthode de design de jeux vidéo à but empathique
- Author
-
Matoub, Ifaz and Matoub, Ifaz
- Abstract
Actuellement, il existe tout un champ de recherche qui se concentre sur l'étude du jeu (Game Studies), cependant, dans la présente recherche, du fait de mon profil de praticien de concepteur de personnages en animation 3D, j’ai concentré mon analyse sur l'étude des processus de conception de prototypes de jeu empathiques afin de contribuer à une meilleure connaissance pratique de ce domaine émergent. Dans le répertoire du jeu vidéo commercial et indépendant, il existe de plus en plus de jeux vidéo à but empathique tels que « Layoff » (2009) « Papo & Yo » (2013), « This war of mine » (2014) ; « That dragon, cancer » (2016) ou « Enterre-moi mon amour » (2017). Ceux-ci utilisent l’apport personnel et existentiel de l’expérience du jeu pour sensibiliser les joueurs à des problématiques sociales complexes. Dans ce contexte, l'angle de recherche principal de ce mémoire est de mieux comprendre comment le jeu, à travers le système narratif et les principes d'interaction, peut permettre à un joueur de ressentir les émotions d’une autre personne. Inscrit dans l'étude de la pratique de jeux vidéo, je me pose la question suivante : Comment améliorer le processus de design d'un jeu empathique par l'analyse d'un répertoire de jeux et la conception de multiples prototypes ? Pour répondre à ce questionnement, en suivant une perspective de recherche-création, je débuterai par l’analyse de trois jeux vidéo qui ont obtenu une large audience auprès des joueurs, des médias ou dans le domaine de la recherche. L’analyse met en évidence une certaine incompréhension des concepteurs de jeu vidéo en ce qui concerne les mécanismes de direction de l'empathie. Cette revue de créations me servira d’ancrage pour la proposition d’une méthode de conception reposant sur la proposition du concept de « la perspective émotionnelle du système de jeu ». Celle-ci pourra servir les designers à mieux identifier la direction que pourrait prendre l’empathie induite dans leur processus de conception. Étant donn
- Published
- 2023
21. Sociotropy and video game playing: Massively multiplayer online role-playing games versus other games.
- Author
-
Plessis C, Guerrien A, and Altintas E
- Abstract
Introduction: Internet Gaming Disorder (IGD) is associated with several psychiatric disorders. Previous research on IGD has predominantly focused on Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPGs), considered to be pro-social games as they foster interpersonal relationships necessary for in-game progress. Sociotropy is a personality trait characterized by a cognitive approach to dealing with interpersonal relationships. Individuals with high sociotropy have a strong desire for approval from others. Beck's cognitive theory of depression posits that high sociotropy can lead to depressive symptoms when faced with interpersonal stress. We used the I-PACE model to account for the consequences of distal factors such as sociotropy on the development and maintenance of IGD. The aim of this study was therefore to compare MMORPG players with players of other game genres in terms of sociotropy, social anxiety and depression. We hypothesized that sociotropy could serve as a predictor of IGD, particularly among MMORPG players., Methods: A total of 233 French videogame players recruited from specialized internet gaming forums participated in the study via questionnaires. Different scales were used to assess depression and social anxiety symptoms, IGD intensity, and sociotropy and autonomy., Results & Discussion: MMORPG players reported higher psychological distress than players of other game genres. For all players, sociotropy, rather than autonomy, was found to be a predictor of social anxiety symptoms and IGD intensity. Sociotropy and depression explained IGD intensity only for MMORPG players and not for players of other game genres. The social dimension appears to be more prominent among MMORPG players and could be one of the main personality traits predicting this specific internet gaming disorder. The treatment implications for internet gaming disorder are discussed., (Copyright © 2024 L'Encéphale, Paris. Published by Elsevier Masson SAS. All rights reserved.)
- Published
- 2024
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22. Processus de conscientisation par rhétorique procédurale dans des variations de Tetris : se heurter aux habitudes et styles de jeu
- Author
-
Mader, Stéphanie, Zabban, Vinciane, Andlauer, Leticia, Bemelmans, Sophie, and Georges, Fanny
- Subjects
profils de joueurs ,rhétorique procédurale ,Tetris ,conscientization ,video games ,jeux vidéo ,game design ,conscientisation ,procedural rhetoric ,player profiling - Abstract
Dans cette recherche, nous avons conçu et évalué quatre variations du jeu vidéo Tetris, chacune visant à sensibiliser et conscientiser sur le fonctionnement de systèmes reliés aux notions de chance, de justice et de probabilités. Afin de pouvoir nous concentrer sur les effets propres au médium vidéoludique, nous nous sommes principalement appuyées pour ce faire sur les techniques de rhétorique procédurale. Notre hypothèse centrale était qu’en nous opposant à la réussite des joueuses, nous les amènerions vers un déclic et une conscientisation passant par un décodage des mécaniques de jeu. Nous avons découvert dans deux expérimentations successives que les habitudes et styles de jeu à Tetris étaient un frein plus important qu’anticipé à l’interprétation des joueuses et donc au processus de conscientisation. Cette recherche s’appuie sur une approche pluridisciplinaire originale (informatique, sciences du design, game design, sociologie, information et communication, sémiologie). Nous présentons dans cet article notre démarche de conception des variations de Tetris, puis d’entretiens et expérimentations pour analyser la manière dont les parcours des joueuses et joueurs influent sur la mise en place d’un processus de sensibilisation et de conscientisation par la rhétorique procédurale. Les résultats de cette démarche expérimentale nous invitent à mieux tenir compte pour le processus de conception de ces profils et styles de jeu, mais invitent aussi à remettre en question la primeur accordée au concept de rhétorique procédurale comme support de médiation. In this research, we have designed and evaluated four variations of the video game Tetris, each of them aiming at conscientizing on the functioning of systems related to notions of chance, justice and probabilities. In order to focus on the unique features of the video game medium, we primarily used procedural rhetoric techniques. Our central hypothesis was that by blocking the players' attempts to succeed, we would induce them to spontaneously become aware of and decode the game mechanics. However, we found in two successive experiments that the habits and styles of playing Tetris were a more important obstacle than expected to the interpretation of the players and thus to the process of conscientization. This research is based on an original multidisciplinary approach (computer science, design sciences, game design, sociology, information and communication, semiology). We first present here our approach to the design of Tetris variations, then to interviews and experiments designed to analyze the way in which the players' backgrounds influence the set-up of an awareness and consciousness-raising process through procedural rhetoric. The results of this experimental approach invite us to better integrate these profiles and play styles into the design process, but also invite us to question the primacy given to the concept of procedural rhetoric as a mediation medium.
- Published
- 2023
23. The Archive and Video Games
- Author
-
Rybina, Viktoriia
- Subjects
social representations ,video games ,jeux vidéo ,[SHS.ART]Humanities and Social Sciences/Art and art history ,[SHS.HIST]Humanities and Social Sciences/History ,représentations sociales ,archives ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
As a result of technological advances, digital archives now have a significant role to play in the conservation of history. Video games have also become a part of this preservation. Video game archives are created all over the world for scientific, historical, cultural, and technical interests. The goal of this article is to build a reflection on the functions of video games and the possibility of considering them as archives. Four archive functions and four video games (Hell Let Loose, Company of Heroes 2, Kholat and Assassin’s Creed: Origins) containing cultural and historical elements from Russia will allow to clarify the functions of video games, as well as the similarities with archives and to bring a new look on the cultural and educational value of video games., Grâce aux progrès de la technologie, les archives numériques jouent désormais un rôle important dans la préservation de l’histoire. Les jeux vidéo font également partie de cette sauvegarde. Des archives de jeux vidéo sont créées dans le monde entier pour des intérêts scientifiques, historiques, culturels et techniques. L’objectif de cet article est de construire une réflexion autour des fonctions des jeux vidéo et la possibilité de les considérer comme des archives. Quatre fonctions d’archives et de quatre jeux vidéo (Hell Let Loose, Company of Heroes 2, Kholat et Assassin’s Creed : Origins) contenant des éléments culturels et historiques russes permettront d’éclairer les fonctions de ces jeux vidéo ainsi que les similitudes avec les archives dites « classiques » et d’apporter un nouveau regard sur la valeur culturelle et éducative des jeux vidéo.
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- 2023
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24. Le Parlement européen propose une stratégie pour le jeu vidéo
- Author
-
Mouron, Philippe, Aix Marseille Université (AMU), and Laboratoire Interdisciplinaire Droit des Médias et Mutations Sociales (LID2MS)
- Subjects
Droit d'auteur ,Droit d'auteur numérique ,[SHS.DROIT]Humanities and Social Sciences/Law ,Jeux vidéo ,Parlement européen ,Union européenne ,Sport électronique ,Diversité culturelle - Abstract
International audience; obs. sur Résolution du Parlement européen du 10 novembre 2022 sur le sport électronique et les jeux vidéo (2022/2027(INI))
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- 2023
25. Self-learning: invisibilisation and discussion of videogame knowledge acquired on the Internet with the peer group
- Author
-
Roques, Noémie
- Subjects
communautés de pratique ,inégalités numériques ,technobiographie ,videos ,communities of practice ,forme scolaire ,vidéos ,Fortnite ,digital education ,sociabilities ,Learning ,videogames ,autonomy ,digital inequality ,uses ,sociabilités ,numérique ,digital learning ,General Medicine ,Apprentissage ,loisirs ,leisure ,scholastic form ,jeux vidéo ,autonomie ,usages - Abstract
Cet article propose d’étudier la place des vidéos YouTube de parties du jeu vidéo Fortnite, un jeu compétitif et très populaire, dans la pratique de deux groupes de collégiens jouant régulièrement à ce jeu au moment de l’enquête. En adoptant une démarche ethnographique fondée sur des entretiens semi-directifs, des observations et des discussions informelles avec les différents garçons qui composent ces deux groupes, nous souhaitons mettre en lumière une pratique solitaire de consommation de vidéos et dévoiler leur rôle, souvent dissimulé au groupe de pairs, dans l’apprentissage de ce jeu. L’analyse de la portée préfigurative, puis configurative, des vidéos regardées révèle une dimension autonome et solitaire de l’apprentissage. Il est cependant nécessaire de replacer ces consommations au sein du groupe de pratique, et d’envisager le recours aux vidéos comme un palliatif aux manques didactiques du groupe de pratique, mais aussi dans certains cas comme rattrapage culturel. This article questions the social function of Fortnite videos on YouTube in young players practice. Fortnite being a very popular and competitive videogame, our research is based on an ethnographic approach of the game activities of two groups of secondary school boys who played the game regularly at the time of the research. By conducting semi-directive interviews, observations and informal discussions with both groups of young boys, we reveal the didactic role of Fortnite videos consumption in learning this game. Moreover, our studies shed light on the solitary aspect of this practice, often hidden from the peers’ group, and discuss how the analysis of the prefigurative and configuring role of those videos discloses an autonomous dimension in the learning process. This article aims at considering the use of Fortnite videos both as a palliative to the lack of any didactic learning process in the peers’ group, and as a cultural compensation.
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- 2023
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26. Caractérisation cognitive de l'expertise en jeux vidéo d'action
- Author
-
Benoit, Julie Justine and Faubert, Jocelyn
- Subjects
Contrôle attentionnel ,Video game ,Évaluation cognitive ,Cognitive assessment ,Neuropsychology ,Jeux vidéo ,Attention ,Expertise ,Neuropsychologie ,3D-MOT ,Attentional control - Abstract
Les jeux vidéo d’actions sont exigeants d’un point de vue cognitif, c’est notamment pourquoi ils sont considérés comme les plus susceptibles d’influencer la cognition (Spence & Feng, 2010). Plusieurs études indiquent que les joueurs de jeux vidéo d’action performent mieux que les non-joueurs sur plusieurs fonctions cognitives, telles que l’attention, la vitesse de traitement, mémoire à court terme et la mémoire de travail (Bediou et al., 2018; Dye et al., 2009; Green & Bavelier, 2006; Powers & Brooks, 2014). Néanmoins, notre compréhension du lien entre la pratique de jeux vidéo d’action et la cognition demeure incomplète. La caractérisation cognitive de l’expertise en jeu vidéo d’action est une avenue intéressante et peu explorée afin de contribuer à l’avancement des connaissances sur le lien entre la pratique de jeux vidéo et la cognition. Les joueurs professionnels de jeux vidéo sont des individus pouvant performer selon les plus hauts standards dans leur domaine, ce qui renvoie à la définition d’experts-élites (Reimann & Markauskaite, 2018). L’étude de l’expertise s’est illustrée comme étant un angle complémentaire permettant l’approfondissement des connaissances empiriques et théoriques. La présente thèse s’intéresse donc à la cognition des joueurs professionnels de jeux vidéo d’action en comparant leur profil neuropsychologique à celui d’un groupe de joueurs amateur. Dans le premier article, les groupes sont comparés sur plusieurs mesures neuropsychologiques. Les joueurs professionnels se sont distingués sur les mesures du fonctionnement attentionnel, de la mémoire à court terme visuelle, de la mémoire de travail, de la vitesse de traitement et sur le plan des capacités perceptivo-cognitives. Le second article approfondit la caractérisation attentionnelle des joueurs en évaluant la résolution temporelle de l’attention et l’attention divisée via une tâche attentionnelle impliquant la poursuite d’une ou trois cibles dans une trajectoire circulaire. Les joueurs professionnels se sont démarqués des amateurs pour chacune des tâches et le coût de l’augmentation de la difficulté sur la performance est significativement moindre pour les professionnels en comparaison aux amateurs, suggérant un avantage significatif sur le plan de l’attention divisée. Les résultats présentés dans le cadre de cette thèse mettent en lumière le profil cognitif distinctif des joueurs professionnels en jeux vidéo d’action qui semble s’articuler à l’entour d’un contrôle attentionnel supérieur. Ainsi, l’identification de différences entre les joueurs professionnels et amateurs démontre l’hétérogénéité parmi l’ensemble des joueurs de jeux vidéo, ce qui a des implications méthodologiques dans la constitution des groupes pour les recherches futures. D’autre part, l’identification du contrôle attentionnel comme étant un marqueur de l’expertise en jeux vidéo est susceptible d’orienter les recherches futures et de contribuer à l’approfondissement théorique et empirique du lien entre la pratique de jeux vidéo et la cognition., Several studies indicate that action video game players perform better than non-gamers on a variety of cognitive functions, such as attention, processing speed, short-term memory, and working memory (Bediou et al., 2018; Dye et al., 2009; Green & Bavelier, 2006; Powers & Brooks, 2014). Nevertheless, our understanding of the link between action video gaming and cognition remains incomplete. The characterization of expertise and elite performance is an interesting yet understudied avenue that could help deepen the understanding of the relationship between video game experience and cognition. Professional video game players can be considered as experts-elites in their discipline as they can perform at the highest standards (Reimann & Markauskaite, 2018). In many other fields, the study of expertise has been shown to be a complementary angle to advance empirical and theoretical knowledge. The present thesis investigates the cognition of professional action video game players by comparing their neuropsychological profile to a group of amateur players. In the first paper, several neuropsychological measures are used to compare the two groups of players. Professional gamers had greater performances on measures of attentional function, visual short-term memory, working memory, processing speed, and perceptual-cognitive abilities when compared to amateurs. The second article further characterizes the players' attentional function by assessing temporal resolution of attention and divided attention via an attentional tracking task that requires them to follow one or three targets at various speeds. Professional players outperformed amateurs on both tasks and the impact of increasing difficulty on performance was significantly lower for professionals than for amateurs, suggesting a significant advantage in divided attention. Results presented in this thesis highlight the distinctive cognitive profile of professional action video game players, which appears to be articulated around superior attentional control. Thus, the identification of differences between professional and amateur gamers demonstrates the heterogeneity among video game players, which has methodological implications for groups formation for future research. Furthermore, the identification of attentional control as a marker of video game expertise is likely to guide future research and contribute to the theoretical and empirical investigation of the link between video gaming and cognition., Thèse de doctorat présenté en vue de l'obtention du doctorat en psychologie - recherche intervention, option neuropsychologie clinique (Ph.D)
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- 2023
27. Avatars, personnages, identités multiples : réflexions sur les processus dissociatifs
- Author
-
Nachez, Michel and Schmoll, Patrick
- Subjects
avatars ,identités multiples ,Second Life ,personnage (jeu vidéo) ,jeux vidéo ,emotional design ,dissociation (trouble dissociatif) - Abstract
L’article examine les incidences de l’avatarisation sur la construction et la présentation de soi, à partir d’expériences et d’observations personnelles dans un monde virtuel (Second Life), de la discussion d’expériences et d’observations de participants à des jeux vidéo et de l’analyse des paradoxes impliqués par le rapport de soi à son avatar, ainsi qu’aux autres et à leurs avatars, entre identification et mise à distance, vérité et semblant, relations « réelles » et de « substitution ». L’analyse part de la question des émotions et sentiments ressentis à travers un avatar de monde persistant ou un personnage de jeu vidéo, en différenciant en fonction de l’engagement qui lie le sujet à son représentant dans l’espace virtuel. Le ressenti effectif des émotions et sentiments pose le problème paradoxal de leur vérité (on ne peut pas faire semblant de les éprouver, sauf à faire semblant de faire semblant). Il pose par contrecoup le problème de savoir qui ressent : l’avatar (le personnage) ou soi-même ? Et la possibilité de passer d’une identité à l’autre amène au final la question abyssale de la continuité de soi à travers des identités multiples et, surtout, de la consistance de ce « soi ». Pour éclairer cette discussion, les auteurs sont amenés à revisiter le phénomène des identités multiples et la notion de dissociation dans la littérature scientifique contemporaine, et à faire le rapprochement avec les phénomènes de possession et de voyages hors du corps dans les sociétés traditionnelles.
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- 2022
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28. Figures de l’avatar : agents semi-autonomes, effets de présence et interpellation dans les jeux vidéo
- Author
-
Renée Bourassa and Fabien Richert
- Subjects
idéologie ,immersion ,agents autonomes ,intelligence artificielle ,effet de présence ,interpellation ,jeux vidéo ,personnages non-joueurs ,simulation - Abstract
Dans cet article, nous proposons d’établir une analyse des stratégies à partir desquelles les personnages non-joueurs parviennent à donner l’illusion de constituer des agents autonomes au service de la complexité des mondes vidéoludiques. Nous proposons d’aborder ces personnages, qualifiés d’agents semi-autonomes dans notre étude, comme des dispositifs de médiation permettant de produire un effet de présence et d’« interpeller » l’avatar des joueurs et joueuses afin de les rendre émotionnellement présents et impliqués dans les univers vidéoludiques. Pour ce faire, nous procéderons en deux temps. Il s’agira tout d’abord de revenir sur les logiques d’immersion et de simulation à partir desquels ces agents parviennent à donner le sentiment de faire partie d’un monde autonome qui, à la limite, pourrait se passer de la présence de l’avatar du joueur. Dans une deuxième partie, nous poursuivrons la compréhension de ces logiques en nous appuyant sur l’analyse althussérienne de l’interpellation pour aborder les mondes vidéoludiques comme étant à la fois des simulateurs de monde et de rapport au monde. Il s’agira de considérer les agents semi-autonomes comme des interpellateurs sophistiqués, soigneusement programmés pour capter l’attention des joueurs et leur donner une place qui les fixe à un rôle, à une fonction. Mais l’interpellation n’est pas à sens unique car elle suscite des « contre-interpellations » qui engagent le joueur, non seulement du point de vue de sa performance, mais également en tant que sujet assujetti à un monde vidéoludique dans lequel il a le sentiment d’exister. Nous nous appuierons sur des exemples concrets à partir d’une étude comparative des mécanismes d’interpellation et de production d’effet de présence décelés dans deux jeux vidéo solos, à savoir Red Dead Redemption 2 (2018) et The Last of Us 2 (2020), reconnus pour la profondeur et la qualité de leur univers diégétique ainsi que du design de leurs personnages.
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- 2022
29. Harsh Noise Industrial Games : À propos d’une pratique artistique industrielle du jeu vidéo
- Author
-
Maheux, Frédérick
- Subjects
musique industrielle ,noise ,indie games ,Environmental Engineering ,jeux industriels ,industrial music ,video games ,horreur ,game development ,Industrial and Manufacturing Engineering ,bruit ,jeux indépendants ,horror ,art games ,jeux vidéo ,développement de jeux - Abstract
Cet article analyse des créations vidéoludiques récentes à travers le prisme de la culture et de la musique industrielle, créations qui seront catégorisées comme « jeux vidéo industriels ». Face à une effervescence de la production de jeux menée par des concepteurs solitaires depuis 2015, l’auteur identifie comment des pratiques singulières de création vidéoludique peuvent être inspirées par des formes artistiques underground. Afin de guider cette réflexion, des entrevues ont été menées avec cinq créatrices et créateurs : Yames, Selfish Dream, Valerie Dusk, Stef Pinto et Andrea Pignataro. Le texte propose une analyse des correspondances entre leurs stratégies de production et celles de la culture industrielle, notamment en s’intéressant à une utilisation particulière du bruit (sonore, mais aussi visuel et spatial), ainsi qu’à la manière dont ces créations font office de bruit au sein de l’industrie dominante du jeu vidéo, venant ainsi fragiliser ses définitions canoniques et l’histoire technocentriste du médium. This article proposes an analysis of recent alternative video games through the particularities of industrial music’s aesthetics. Considering a massive increase in video game production by solo designers since 2015, the author identifies how singular practices of game creation can be inspired by underground art forms. To further this research, five game developers were invited to participate through interviews: Yames, Selfish Dream, Valerie Dusk, Stef Pinto and Andrea Pignataro. The article proposes an analysis of the common production strategies between industrial culture and these game creators, more precisely by studying the singular use of noise in their games (audio but also visual and spatial) and how their creations act as noise in the context of the dominant video game industry by weakening its core definitions of what games are and the technocentrist history of the medium.
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- 2022
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30. Desarrollo Independiente de Juegos: breves notas da práctica en el contexto post-digital
- Author
-
Prieto, Daniel Teixeira, Nesteriuk, Sérgio, and Steagall, Marcos Mortensen
- Subjects
Jogos digitais ,Pós-digital ,Videojuegos ,Post-numérique ,Jeux indie ,Jogos independentes ,Jeux video ,Posdigital ,Videogames ,Post-digital ,Juegos independientes ,Independent games ,Indie games - Abstract
This paper discusses the link between the post-digital era and the independent game development scene, stating the converging and diverging aspects betwixt both. Thus, we approach some of the post-digital society’s strengths as well as the independency amongst videogames. It is hoped, in this sense, to connect characteristics, motivations, potentialities, challenges and differences uniting indie game’s independency markers and post-digital characteristics. Este trabajo analiza la relación entre el contexto posdigital y el desarrollo de juegos independientes, retratando los puntos de convergencia y divergencia entre ambos. Para ello, exploramos algunas de las fortalezas de la sociedad posdigital y la independencia en el campo de los juegos. Así, buscamos relacionar características, motivaciones, potencialidades, desafíos y diferencias entre aspectos que marcan la independencia de los juegos indie frente a las características posdigitales. Ce travail traite de la relation entre le contexte post-numérique et le développement de jeux indépendants, décrivant les points de convergence et de divergence entre les deux. Pour ce faire, nous explorons quelques-uns des atouts de la société post-numérique et de l'indépendance dans le domaine des jeux. Ainsi, nous cherchons à relier les caractéristiques, les motivations, les potentialités, les défis et les différences entre les aspects qui marquent l'indépendance des jeux indépendants aux caractéristiques post-numériques. Este trabalho discute as relações entre o contexto do pós-digital e do desenvolvimento independente de jogos, retratando os pontos de convergência e de divergência entre os dois. Para tanto, exploramos algumas das linhas de força da sociedade pós-digital e da independência no âmbito dos games. Busca-se, assim, relacionar características, motivações, potencialidades, desafios e diferenças entre aspectos marcadores da independência dos indie games a características pós-digitais.
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- 2022
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31. GENDER IN VIDEO GAMES: CREATIVITY FOR INCLUSIVITY
- Author
-
Isabel, RIVAS GINEL María and Sarah, THEROINE
- Subjects
transcreation ,linguistique appliquée ,inclusivity ,inclusivité ,localisation ,genre ,transcréation ,gender ,video games ,corpus ,applied linguistics ,jeux vidéo - Abstract
Video game localisation, a field highly impacted by the lack of visual environment and text linearity, forces translators to create inclusive solutions in terms of gender to overcome the hurdles created by variables. This paper will introduce the specificities of this sector and present an analysis of some of those techniques extracted from parallel corpora compiled from video games that include female, transgender, non-binary, and non-sexualised characters. LE GENRE DANS LES JEUX VIDÉO : LA CRÉATIVITÉ POUR L'INCLUSIVITÉ La localisation de jeux vidéo, un domaine très impacté par l’absence d’accès au jeu ainsi que par le manque de linéarité textuelle, oblige les traducteurs à trouver des solutions inclusives pour faire face aux problèmes créés par les variables. Cet article se propose d’introduire les caractéristiques du secteur ainsi que de présenter l’analyse des techniques extraites des corpus parallèles compilés à partir des jeux ayant des personnages féminins, transgenres, non-binaires, et non-sexualisés., {"references":["UREN, E., HOWARD, R., & PERINOTTI, T. Software Internationalization and Localization: An Introduction. 1993. ISBN 10: 0442014988","DUNNE, K.J. Localization and the (R)evolution of Translation. En: S. BERMANN, C. PORTER ed. A Companion to Translation Studies. John Wiley & Sons, Ltd. 2014, p. 147-162.","PYM, A. The Moving Text: Localization, translation, and distribution. John Benjamins Publishing Company, 2004. ISBN 9789027295828","BERNAL- MERINO M.A. The Localisation of Video Games. Translation Studies Unit Imperial College, London, 2013, p. 67.","MANGIRON HEVIA, C. & O'HAGAN, M. Game Localization: Translating for the global digital entertainment industry. John Benjamins, 2013. ISBN 9789027271860","BERNAL- MERINO M.A. On the Translation of Video Games. In: JoSTrans, The Journal of Specialised Translation. 2006. No. 6. p. 22-26. ISNN 9781315752334","RIVAS GINEL, M.I. Ergonomics of Tools Usage for Video Game Localisation: A User Survey. In: >\tCritic. 2021. No.2. p. 27 – 57. ISBN-13: 979-8453471812","TECHOUEYRES, P. LocJam Masterclass. 2020. min. 27:11 – 28:47 (consulted the 13.03.2022) available at https://www.youtube.com/watch?v=YAbl257stHo&ab_channel=LocalisationDijon","HERITAGE, F. Language, Gender and Videogames. Switzerland: Palgrave Macmillan, 2021. ISBN: 978-3-030-74398-7.","RIVAS GINEL, M.I. & THEROINE, S. Machine Translation and Gender biases in video game localisation: a corpus-based analysis In: Colloque interdisciplinaire « Vers une robotique du traduire ? », 30 sept. – 1er oct. 2021. Strasbourg. ⟨hal-03540605⟩","GOTTLIEB, H. A New University Discipline. In: C. DOLLERUP, & A. LODDEGAARD, ed. Teaching Translation and Interpreting: Training, talent and experience. John Benjamins Publishing Company. 1992. DOI: 10.1075/z.56.26got","HADDAD, R. Manuel d'écriture inclusive. 2019. (consulted the 14.03.2022) available at https://www.motscles.net/ecriture-inclusive","CREMIER, L. Rédaction inclusive, féminisation et approches créatives du genre grammatical en français: comment traduire le genre. In : 4ème conférence du Comité pancanadien de terminologie. Équité, diversité et inclusion : l'importance de la terminologie., 27 janvier 2022. Online. UQAM, IREF, 2022.","ALPHERATZ. Grammaire du français inclusif: littérature, philologie, linguistique. Ed: Vent solars, 2018. ISBN: 9782955211861"]}
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- 2022
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32. Traduire le jeu vidéo : un équilibrage des dynamiques intersémiotiques
- Author
-
Houlmont, Pierre-Yves
- Subjects
traduction ,traductologie ,translation studies ,video game translation ,translation ,video games ,plurisémiotique ,plurisemiotic ,semiotics ,sémiotique ,microtextuel ,intersémiotique ,jeux vidéo ,traduction de jeu vidéo ,microtextual ,intersemiotic - Abstract
Cet article est le résultat d’analyses plurisémiotiques et microtextuelles de traductions de jeux vidéo. Nous y développons une grille de lecture basée sur un outil théorique spécifiquement développé pour la traduction vidéoludique à la suite de travaux préalables. L’application du premier outil, la grille de Kollobson, a permis de mettre en lumière l’importance d’une approche plurisémiotique de la traduction de jeux vidéo. En effet, le jeu vidéo étant constitué de nombreux langages différents, il est indispensable pour le traducteur de les envisager comme un ensemble cohérent sous peine de potentiellement empêcher la bonne fonctionnalité de l’objet-jeu. Dans cet article, une application plus large de cet outil a abouti à la constitution d’une seconde grille de lecture pensée pour le traducteur de jeu vidéo : la triade relationnelle intersémiotique. Cette triade est constituée de trois relations identifiées lors de nos analyses : tension, interaction et interdépendance. Cette grille de lecture met en lumière les dynamiques qui caractérisent les langages du jeu vidéo et les enjeux qu’elles posent pour le traducteur de jeux vidéo. Plus qu’une traduction de mots ou d’idées, la traduction de jeu vidéo est en réalité un constant (ré)équilibrage des dynamiques intersémiotiques d’une œuvre donnée. This article is the result of plurisemiotic and microtextual analyses of video game translations. In it, we create a reading grid based on a theoretical tool that we specifically developed for video game translation in a previous work. The application of the first tool has highlighted the importance of a plurisemiotic approach to the translation of video games. Indeed, since video games are made up of many different languages, it is essential for the translator to consider them as a coherent whole, otherwise there is a risk of potentially causing functional issues in the game. In this article, a wider application of this tool has led to the constitution of a second reading grid designed for the video game translator: the intersemiotic relational triad. This triad is made up of three relations identified during our analyses: tension, interaction and interdependence. This reading grid sheds light on the dynamics that characterize video game languages and the challenges they pose for the video game translator. More than a translation of words or ideas, video game translation is in fact a constant (re)balancing of the intersemiotic dynamics of a given work.
- Published
- 2022
33. Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
- Author
-
Deslongchamps-Gagnon, Maxime and Perron, Bernard
- Subjects
Video games ,Ethics ,Vertu ,Psychologie ,Jeux vidéo ,Psychology ,Virtue ,Émotion ,Éthique - Abstract
Ce que nous éprouvons en jouant à des jeux vidéo indique quelque chose à propos de nous et transforme notre personne. Déterminer la valeur éthique d’un jeu vidéo requiert en conséquence de porter une attention toute spéciale à son expérience émotionnelle. Dans cette thèse de doctorat, nous nous intéressons aux émotions que nous transmettent les jeux vidéo narratifs et aux vertus qu’elles mettent en pratique. Au cours de cet examen, nous offrons une description psychologique de l’activité vidéoludique, réfléchissons à la place du jeu vidéo dans nos vies et nous munissons d’outils conceptuels pour évaluer en détail les exemples suivants : Dishonored (Arkane Studios, 2012), Frostpunk (11 bit studios, 2018), Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), Neo Cab (Chance Agency, 2019), Outlast (Red Barrels, 2013), Spec Ops: The Line (Yager, 2012) et Vampyr (DONTNOD, 2018). Notre travail est divisé en trois parties. La première présente une théorie de l’expérience émotionnelle du jeu vidéo. Nous défendons qu’une émotion survient à la rencontre d’une perception conceptuelle et d’une préoccupation, et que les jeux vidéo orchestrent leur expérience émotionnelle à l’intérieur d’une structure de progression. La seconde partie revisite les débats autour des jeux vidéo qui « engagent moralement » et de ceux qui incluent un contenu transgressif. Afin de tenir compte du rôle de l’émotion, nous introduisons une éthique de la vertu selon laquelle le jeu vidéo représente un terrain d’entraînement où se constituent nos dispositions émotionnelles. La troisième partie est consacrée à l’analyse de jeux vidéo potentiellement édifiants, qui communiquent des vertus. Nous explorons plus particulièrement la manière dont ces jeux mettent en relation le courage et la peur ainsi que la justice et la colère., What we feel when playing video games indicates something about us and transforms our person. Determining the ethical value of a video game hence requires to pay special attention to its emotional experience. In this doctoral thesis, we are interested in emotions transmitted by narrative video games and in virtues they put into practice. During the course of this examination, we will reflect on the place of video games in our lives and will provide conceptual tools to evaluate in detail the following examples: Dishonored (Arkane Studios, 2012), Frostpunk (11 bit studios, 2018), Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), Neo Cab (Chance Agency, 2019), Outlast (Red Barrels, 2013), Spec Ops: The Line (Yager, 2012) and Vampyr (DONTNOD, 2018). Our work is divided in three parts. The first one presents a theory of the emotional experience of video games. We defend that an emotion occurs at the encounter between a conceptual perception and a concern, and that video games orchestrate their emotional experience within a progression structure. The second part revisits the debate on “morally engaging” video games and on transgressive game content. In order to take into account the role of emotion, we introduce a virtue ethics according to which video games act as a training ground where our emotional dispositions are constituted. The third part is dedicated to the analysis of potentially edifying video games, which communicates virtues. We explore more particularly how courage and fear as well as justice and anger are connected in these games.
- Published
- 2022
34. Esthétique de la violence vidéoludique : la danse sanglante de DOOM
- Author
-
Noël, Christopher and Perron, Bernard
- Subjects
DOOM ,Video games ,Aesthetic ,Jeux vidéo ,Game studies ,Violence ,Esthétique ,Études vidéoludiques - Abstract
La présente recherche propose d’établir un cadre théorique approprié pour décrire l’expérience du ressenti subjectif de la violence naissant dans un jeu vidéo violent, soit l’esthétique de la violence vidéoludique. Pour ce faire, nous adapterons une définition de la violence et étudierons le concept dans ses implications diverses soutenant la pensée occidentale qui s’immisce dans les mythes, récits, cultures et sociétés, formant la lentille cognitive qui en dicte l’expérience et qui guide sa représentation et son esthétisation dans l’art. Ensuite, nous examinerons la notion d’esthétique vidéoludique, qui n’est pas encore tout à fait bien établie en études du jeu vidéo. Ce qui nous portera, au troisième chapitre, à pouvoir établir l’esthétique de la violence vidéoludique à proprement parler, d’observer comment elle se déploie en l’exemplifiant et l’analysant dans des jeux violents. Cet appareillage théorique sera alors redéployé pour analyser la série DOOM (1993-2021) dans son ensemble, en s’attardant spécifiquement sur les deux derniers opus de DOOM (id Software, 2016) et DOOM Eternal (id Software, 2020), que nous présentons comme incarnant particulièrement bien l’esthétique de la violence vidéoludique., This master’s thesis proposes to establish a theoretical framework in order to understand the subjective experience arising in a violent videogame, namely the aesthetic of videoludic violence. To do so, we will adapt a definition of violence and study the implication of the concept as a whole in the Western mindset, its influence on myths, narratives, cultures, and societies, forming the cognitive lens which dictates its experience and guides its representation and its aestheticizing in the arts. After that, we will address the notion of videoludic aesthetic, or video game aesthetic, which has yet to be properly defined and used in video game studies. This will enable us, in the third chapter, to establish the aesthetic of videoludic violence properly speaking and to observe how it comes to be by exemplifying and analyzing it in different violent video games. Our framework will then serve to analyse the DOOM (1993-2021) franchise as a whole, with a specific attention to its two latest titles DOOM (id Software, 2016) and DOOM Eternal (id Software, 2020) as an apt embodiment of the aesthetic of videoludic violence.
- Published
- 2022
35. Droit(s) des jeux vidéo
- Author
-
Mouron, Philippe, Aix Marseille Université (AMU), and Laboratoire Interdisciplinaire Droit des Médias et Mutations Sociales (LID2MS)
- Subjects
Droit d'auteur ,Droit du travail ,[SHS.DROIT]Humanities and Social Sciences/Law ,Jeux vidéo ,Abandonware ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Published
- 2022
36. Game Studies et industrie du jeu vidéo : mélange de mondes
- Author
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Meunier, Sarah Floriane
- Subjects
- Jeux vidéo, Étude et enseignement (Supérieur), Industrie vidéoludique, Industrie et universités, Personnel, Chercheurs, Relations humaines, Socialisation, Rapports sociaux de sexe
- Abstract
En partant du cas des Game Studies ou études vidéoludiques, cette thèse explore les socialisations, les relations et les rapports sociaux entre chercheur‧ses et professionnel‧les du jeu vidéo (JV). Elle a été menée dans 3 pays différents : en France, en Suisse romande et dans les provinces du Québec et de l’Ontario au Canada. Elle a été réalisée à partir d’entrevues, d’observations (d’événements scientifiques, de game jams et de playtests) et d’une ethnographie conduite pendant 3 ans dans une association scientifique. Elle questionne sur les manières qu’ont les chercheur‧ses et les professionnel‧les de socialiser et de nouer des liens. Comment ces personnes du monde scientifique et du monde industriel racontent-elles leurs relations ? En quoi la participation à des activités sociales joue-t-elle un rôle dans les rencontres et l’établissement de liens ? Qu’apporte l’analyse des rapports sociaux de genre dans les activités étudiées ? Cette recherche montre que les socialisations et les liens personnels et professionnels qui se créent entre chercheur‧ses et professionnel‧les participent au développement des Game Studies et bâtissent des ponts entre recherche et industrie vidéoludique. Les récits des enquêté‧es et les activités sociales observées révèlent ainsi les dynamiques sociales entre individus de ces deux mondes sociaux, montrant la porosité permanente entre ces derniers. De plus, les rapports sociaux de genre mis en évidence dans cette enquête montrent l’existence de mécanismes sociaux spécifiques, liés à l’objet JV et à l’existence de valeurs virilistes dépassant le simple environnement ludique. Cette analyse contribue enfin, plus largement, à une réflexion sur le fonctionnement interne des mondes scientifique et industriel. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Game Studies, université, industrie, jeu vidéo, mondes sociaux, chercheur‧se, collectifs, relations personnelles, rapports sociaux de genre, activités sociales.
- Published
- 2022
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