U uvodnom dijelu rada opisani su uzroci potrebe za jačim prisustvom statistike i praćenja podataka u svijetu videoigara. U prvom poglavlju opisane su jezgre igre, poznatije pod engleskim nazivom 'game engine'. Opisano je što su jezgre igre, koja je izvorna motivacija iza razvoja jezgri igri, navedeni su bitni detalji o jezgrama igri i ukratko opisane neke danas popularne jezgre igre. U drugom poglavlju razrađeno je praćenje performansi igrača i statističkih podataka iz igre. Opisan je razvoj praćenja performansi i statistika u videoigrama kroz povijest videoigara. Konkretno, razvoj praćenja performansi razrađen je kroz tri glavne etape: praćenje podataka u počecima razvoja videoigara, praćenje podataka na prijelazu tisućljeća i praćenje podataka danas. Nakon toga, razrađen je utjecaj elektroničkih sportova odnosno eSportsa na praćenje performansi igrača i statističkih podataka te su dani primjeri web stranica kojima je glavni prioritet prikaz detaljnih podataka iz igre svojim korisnicima. Na kraju drugog poglavlja, ukratko su opisane mogućnosti primjena metoda praćenja podataka sličnih praćenju podataka iz igre u domenama koje ne uključuju videoigre, uz potporu AR i VR tehnologija. U trećem poglavlju razrađene su različite metode pohrane podataka. Konkretno, te metode su programske varijable, datoteke i baze podataka. Od tih metoda, u nastavku poglavlja detaljnije su obrađene baze podataka, za koje su navedeni primjeri nekih današnjih popularnih izvedbi, koje također koriste neke poznate videoigre za spremanje svojih podataka. U zaključku rada navedeno je kako se praćenje performansi razvilo od svojih začetaka do danas.Također se nastoji predvidjeti kako će današnja potreba za praćenjem podataka rezultirati na nova izdanja jezgri igri i baza podataka te kakav je utjecaj postignutog napretka u praćenju performansi i statistika u domeni videoigara na mogućnost praćenja performansi i statistika u drugim domenama primjene uz potporu AR i VR tehnologija. Introduction part of this work describes the causes of a necessity for stronger presence of statistics and data tracking in videogame world. Chapter 1 elaborates game engines, what is the source motivation behind development of game engines and describes shortly some popular present-day game engines. Chapter 2 elaborates player performance and statistics tracking in videogames through three stages of player performance tracking: performance tracking in the beginnings of game development, performance tracking at the turn of a century and performance tracking today. Afterwards, the influence of eSports on player performance and game statistics tracking is elaborated and supported with examples of websites with specific focus on delivering detailed game related data to its users. At the end of chapter 2, possibilities of application of player performance and statistics tracking methods to domains outside of videogaming, with support of AR and VR technologies, are elaborated. Chapter 3 elaborates three different methods of data storage: program variables, files and databases. In the remainder of the chapter databases are more thorougly elaborated, with short descriptions of present-day most popular databases that some popular games use for storing their data. In conclusion, degree of development of performance and statistics tracking in videogames is pointed out. Also, predictions are made about influence of demand for quality data tracking on future game engine and database releases. Lastly, influence of advancements in player performance and statistics tracking in domain of videogames on possibilities of applying similar techniques to other domains with support of AR and VR technologies is elaborated.