Bu çalışmanın amacı; 3B sanal öğrenme ortamlarında öğretimsel, sosyal ve bilişsel buradalığın cinsiyet, sınıf deneyimi, bilgisayar kullanım ve 3B oyun deneyimine göre değişim gösterip göstermediğini, bu bileşenleri etkileyen faktörleri ve akademik başarıyla aralarındaki ilişkiyi belirlemektir. Bu doğrultuda öğrencilerin kış sporlarından sürat pateni, artistik paten sporlarına yönelik sosyal, durumsal ve çok kanallı öğrenme olanağı sunan 3B sanal öğrenme ortamı geliştirilmiştir. Örneklem olarak iki farklı okulun 5, 6, ve 7. sınıflarından seçilen 103 öğrencinin, verilen görevler doğrultusunda bu ortamda etkinlikler gerçekleştirmeleri sağlanmıştır. Geliştirilen Sorgulama Toplulukları Modeli anketi, gözlem, görüşme formları ve akademik başarı testinden yararlanılarak veriler toplanmıştır. Nicel veriler betimsel/kestirimsel istatistik teknikler kullanılarak, nitel veriler etkinlik teorisi çerçevesinde analiz edilmiştir. Yapılan analizler sonucunda sosyal ve bilişsel buradalığın cinsiyete, sınıf düzeyine, bilgisayar oyun deneyimine göre anlamlı farklılık göstermediği, 3B oyun deneyimine göre ise anlamlı farklılık gösterdiği belirlenmiştir. Öğrencilerin öğretimsel buradalıklarının tasarım ekibinin yazılım, öğretim tasarımı, materyal tasarımı, öğretmenin içerik ve 3B sanal öğrenme ortamı hakkındaki bilgisinden, içeriğin sıralanmasından, içeriğin sunumunda farklı materyallerden yararlanılmasından, iletişim-etkileşim, bilgilendirme araçlarından, teknik alt yapı ve ortamdaki öğrenci sayısından etkilendiği belirlenmiştir. Sosyal buradalığın öğrencilerin iletişim kurma, bilgisayar kullanma becerilerinden, iletişim-etkileşim, motivasyon, yönlendirme araçlarından, gerçekçi ortam tasarımından, tasarım yapılan platform (Second Life) platformunun özelliklerinden, teknik alt yapıdan ve öğretmenin sergilediği rollerden etkilendiği tespit edilmiştir. Bilişsel buradalığın; içeriğin sunumunda kullanılan, iletişim-etkileşim, yönlendirme, bilgilendirme, motivasyon araçlarından, teknik alt yapıdan, öğrencilerin bilgisayar kullanma becerilerinden, tasarım yapılan platform (Second Life) platformunun özelliklerinden, gerçekçi ortam tasarımından, teknik ekip/öğretmenin sergilediği davranışlardan etkilendiği ortaya çıkmıştır. Öğrencilerin akademik başarılarının öğretimsel buradalık ve bilişsel buradalık düzeyleriyle anlamlı zayıf düzeyde ilişkili olduğu, sosyal buradalık düzeyleriyle ilişkili olmadığı görülmüştür. Bu doğrultuda geliştirilecek 3B sanal öğrenme ortam çalışmalarında; tasarım, teknik ekibin ve öğretmenin üstlenmesi gereken görevlerin iyi bir şekilde belirlenmesine, ortamda kullanılacak araçların (içeriğin sunumunda kullanılan, iletişim/etkileşim, bilgilendirme, yönlendirme, motivasyon) sorun oluşturmayacak şekilde hazırlanmasına, bilişsel yük oluşturmayacak şekilde farklı materyallerden yararlanılmasına, teknik alt yapının güçlendirilmesine, öğrencilerin ön bilgi ve becerilerine göre bilgilendirmelerde bulunulmasına, hazırlanan görevlerin öğrencilerin anlayabileceği düzeyde olmasına dikkat edilmesi gerektiği önerilerinde bulunulmuştur.Anahtar Kelimeler: Sorgulama toplulukları modeli, öğretimsel buradalık, sosyal buradalık, bilişsel buradalık, 3B sanal öğrenme ortamları The aim of this study is to determine whether instructional, social and cognitive presence show change according to classroom, computer and 3D game experience; factors that affect these components (teaching, social and cognitive presence) and their relation with academic success. Thus, 3D learning environment was developed providing social, situated and multimedia learning intended for short track and artistic skating sports. Sample of the study were 103 students which selected from 5th, 6th and 7th grades of two different schools, were assigned to carry out tasks in 3D learning environment. Data were collected via community of inquiry model questionnaire, interview forms and academic success test. Quantitative data were analyzed with descriptive and inferential statistical techniques and qualitative data were analyzed with activity theory framework. According to analysis there is no significant difference between social and cognitive presence and gender, classroom level and computer game experience but a significant difference found between social and cognitive presence and 3D game experience. Teaching presence of the students were found to be effected by the software, instructional design, material design knowledge of the design team and content and 3D virtual learning environment knowledge of teachers; arrangement of the content; using different materials while presenting the content; communication-interaction and information tools; technical infrastructure and student numbers in the environment. Social presence of the students were found to be effected by students' communication and computer usage skills; communication- interaction, motivation and guidance tools; realistic environment design; properties of the SL platform; technical infrastructure and the role of the teacher. Cognitive presence was found to be effected by the tools used for communication-interaction, informing, motivation and guidance; technical infrastructure; students' computer usage skills; properties of the SL platform; realistic environment design and behaviors of the technical team and teachers. The academic success of the students was significantly related with teaching and cognitive presence levels with small effect and was not significantly related with the social presence levels. In this direction noteworthy suggestions were made for developing 3D learning environments as; determining the roles of design team, technical team and teachers efficiently, setting the tools (used for presenting the content, communication/interaction, informing, guidance, motivation) which were going to be used in the environment, strengthening technical infrastructure, informing according to students pre-knowledge and skills, preparing tasks that students can comprehend easily.Keywords: community of inquiry model, teaching presence, social presence, cognitive presence, 3D virtual learning environments 251