1. Sociala faktorers påverkan på köpintention : En kvantitativ undersökning på hedoniskt värde inom spelet League of Legends
- Author
-
Ortega Jönsson, Veronica and Tyssling Engström, Emil
- Subjects
PLS-SEM ,Hedoniskt värde ,Social identitet ,Virtual products ,Hedonic value ,Social identity ,Social ties ,Sociala band ,buyer behaviour ,Virtuella produkter ,Köpbeteende ,Business Administration ,Företagsekonomi - Abstract
Flera olika typer av virtuella produkter växer i popularitet och värde i människors ögon. Inomden digitala spelvärlden spenderas en hög andel pengar på virtuella produkter som inte har ettfunktionellt syfte. Syftet med denna uppsats är att undersöka om sociala faktorer kan påverkaköpintentionen i digitala spel genom sin relation till hedoniskt värde. Denna studie användersig av en kvantitativ metod och tvärsnittsdesign i form av enkäter. Enkäterna har spriditsgenom relevanta medier samt kedjeurval. Resultatet analyseras med en PLS-SEM analys föratt se om det finns ett förhållande mellan sociala faktorer och hedonism. Denna uppsatsförsöker besvara frågan: “Bidrar sociala faktorer till att skapa hedoniskt värde i virtuellaprodukter?”. Resultatet visar på att sociala band och social identitet relaterat till spelet ärpositivt relaterat till att skapa ett hedoniskt värde och på så sätt öka köpintentionen. Theory ofconsumtion value undersöker vilka värden som ligger bakom de val av köp konsumenter gör.Teorin används som grund i denna uppsats och har hjälpt till att skapaundersökningsmodellen samt styrka hypoteserna via begreppen emotionellt och socialt värde.Viktiga fynd är att ålder, kön och tid inte har någon påverkan på hedoniska värdet. Hedonisktvärde, social identitet och sociala band visades ha ett lågt instämmande i undersökningen.Trots detta blev slutsatsen att det finns ett signifikant samband mellan de sociala värdena ochhedoniskt värde. Detta bekräftar hypoteserna i uppsatsen. Resultatet i denna studie bidrar tilllitteraturen genom att undersöka relationen mellan utvalda konsumtionsvärden ochköpintentionen till virtuella produkter. Informationen som uppsatsen ger kan hjälpa företag attförstå faktorer som kan uppmuntra till köp av virtuella produkter. Many different types of virtual products are growing in popularity and value in people's eyes.In the gaming world, large amounts of money is spent on virtual products that do not have afunctional purpose. The purpose of this essay is to investigate whether social factors caninfluence purchase intention in digital game contexts through their relationship to hedonicvalue. This study has carried out a quantitative method and a cross-sectional design in theform of questionnaires. The questionnaires have been distributed through relevant media andchain selection. The results are analysed with a PLS-SEM analysis to investigate whetherthere is a relationship between social factors and hedonism. This essay tries to answer thequestion: ”Do social factors contribute to creating hedonic value in virtual products?”. Theresult shows that social ties and social identity within the game are positively related tocreating a hedonic feeling and thus increasing purchase intention. The theory of consumptionvalue examines which values lie behind the purchase intention and choices consumers make.The theory is used as a basis in this essay, it has helped to create the research model andstrengthen the hypotheses via the concepts of emotional and social value. Some of theimportant findings in this essay is that age, gender and time are factors that have no influenceon the hedonic value. Hedonic value, social identity and social ties were shown to have lowagreement in the survey. Despite this, the conclusion was that there is a significantrelationship between the social values and hedonic value. This confirms the hypotheses in thepaper. The results of the study contribute to the literature by investigating the relationshipbetween the selected consumption values and willingnes to pay for virtual products. Theinformation provided in this essay can help companies have a better understanding of factorsthat can better promote the acquiring of virtual products.
- Published
- 2023