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1. Explorando el color y técnicas pictóricas en la elaboración de entornos inmersivos.

2. Ambiente Web 3D inmersivo para la educación universitaria.

3. Solubilidad de dos ionómeros de vidrio sumergidos en saliva artificial por 21 días.

4. Introducción a la “viscehermenéutica”: lectura pornográfica en Los detectives salvajes de Roberto Bolaño.

5. Experiencias inmersivas y diseño de emociones en el diseño escénico de tres puestas en escena costarricense.

6. Diseño + VR - Revisión Teórica de Conceptos. Revisión conceptual de la Experiencia de Usuario en Realidad Aumentada y Realidad Virtual.

7. EL TRÁNSITO INTERMEDIAL DE LAS IMÁGENES EN EL AUDIOVISUAL CONTEMPORÁNEO Y SUS NUEVAS FORMAS DE REPRESENTACIÓN/PERCEPCIÓN. LENGUAJES, CUERPOS Y PERFORMATIVIDADES.

8. El Ejercicio Profesional de Derecho de Cara a la Realidad Virtual - La Abogacía en el Metaverso.

9. Intermedialidad e inmersión: Una lectura de Robertita.

10. ELABORACIÓN DE ESPACIOS VIRTUALES REALISTAS, INTERACTIVOS E INMERSIVOS.

11. Los espectáculos panorámicos: un antecedente de las pantallas públicas.

12. Recubrimientos comestibles: una alternativa para la conservación de frutas.

13. EL TURISMO CINEMATOGRÁFICO: MOTIVACIONES, PERFIL DEL TURISTA Y SATISFACCIÓN PERCIBIDA.

14. La experiencia como respuesta a las tensiones conceptuales entre narrativa y medios digitales.

15. La crónica en los dominios de lo transmedia: posibilidades y desafíos.

16. Aulas temporales de adaptación lingüística (ATAL).

17. "El futuro de los cines y los museos". Apuntes teóricos e históricos alrededor de los espacios audiovisuales inmersivos en Barcelona.

18. La realidad virtual: una tecnología sostenible.

19. Potencialidades didácticas de la inteligencia artificial: mediaciones tecnológicas para una enseñanza disruptiva.

20. Utilización político-mediática de conceitos sociolingüísticos na linguaxe actual.

21. LA HUELLA EN LA VENTANA. CATEGORÍAS FENOMÉNICO-COGNITIVAS DE LO TRANSPARENTE Y DE LO OPACO EN LA NARRATIVA: EL CASO DE ANTOINE VOLODINE.

22. Mobilidade, imersão e experiência: entre ajustes e discordâncias conceituais no jornalismo imersivo.

23. Alzando el telón de La Riqueza de las Naciones. Los alfileres de Adam Smith como performance didáctica.

24. Periodismo y realidad aumentada. Taxonomía y estado del arte de un fenómeno promisorio.

25. Viabilidad del uso de un demo de un sistema de realidad virtual como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje de operación de la torreta 40/50 instalada en vehículos asv.

26. El documental inmersivo: comprender el fenómeno en los relatos de no ficción a través de una propuesta de tipología.

27. Inmersión y activación de estados emocionales con videojuegos de realidad virtual.

28. LA TEORÍA LITERARIA FEMINISTA Y LA FIGURA DE LA LECTORA.

29. Habitar un cuerpo. Diseñar experiencias emersivas en la época de los espejismos digitales.

30. PERFIL DE LOS PARTICIPANTES DE INTERNADOS DE MAPUZUGUN DE LA ORGANIZACIÓN MAPUZUGULETUAIÑ.

31. LA CAPILLA DE LOS HUÉRFANOS DE PARÍS DE GERMAIN BOFFRAND (1746-1750) Y LA RESONANCIA DE LA OBRA DE ARTE PSEUDO-ESCÉNICA.

32. Museo de la inmortalidad. Apuntes para un ensayo transmedia.

33. TECNOLOGÍA, INMERSIÓN Y VERDAD ALTERNA.

34. Requerimientos para el diseño de la experiencia de inmersión en laboratorios virtuales.

35. LUDOMUSICOLOGÍA: NORMALIZANDO EL ESTUDIO DE LA MÚSICA DE LOS VIDEOJUEGOS.

36. El espacio en la instalación sonora.

37. OJOS CURIOSOS Y CAPITAL: SOBRE EL TURISMO VISUAL DECIMONÓNICO.

38. “DO YOU WANNA PLAY A GAME?”. ESPACIO Y NIVELES DE IMPLICACIÓN DEL PÚBLICO EN LA REPRESENTACIÓN ESCÉNICA DEL GÉNERO TERRORÍFICO.

39. LECTURA INMERSIVA, LECTURA ENCARNADA: UNA APROXIMACIÓN NEUROESTÉTICA A LA DESCRIPCIÓN DEL ENTORNO EN LA OBRA DE ANTOINE VOLODINE.

40. Inmersión y emersión en los juegos digitales. Un modelo de análisis.

41. COMUNICACIÓN Y EXPERIENCIA MEDIADA POR LA REALIDAD VIRTUAL.

42. Propuesta de Diseño de Pruebas para Videojuegos Aplicados En La Salud.

43. ANÁLISIS COMPARATIVO DE DOS TÉCNICAS PARA EVALUAR LA CAPACIDAD DE RETENCIÓN DE AGUA EN Chuquiraga erinacea Don.

44. Una perspectiva neurobiológica y comunicacional de la imagen y de la realidad aumentada.

45. Ilusión de presencia en vídeos 360°: Estudio de caso de las estrategias del Lab RTVE.es.

46. El concepto de empatía (Einfühlung) en Max Scheler y Edith Stein. Sus alcances religiosos y políticos.

47. Una apuesta por el cambio en las series de ficción. La realidad virtual como estrategia narrativa al servicio de la inmersión del espectador.

48. ¿Qué significa la escuela bilingüe para lenguas minorizadas como el nasa yuwe o el euskera?

50. Inmersión, Interfaz y Objetos Liminares.

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Books, media, physical & digital resources