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1. Uso de la realidad aumentada, la realidad virtual y la inteligencia artificial en educación secundaria: una revisión sistemática.

2. Realidad aumentada como mecanismo para incrementar el grado de aprendizaje en individuos con discapacidades.

3. Tecnología inmersiva e inteligencia artificial para la mejora de la atención a la diversidad, la equidad e inclusión del alumnado: Estudio de caso con realidad aumentada.

4. Perspectiva tecno-pedagógica de la realidad aumentada en la educación.

5. Pantalla aumentada, triple narrativa y el rol del usuario: un estudio de caso.

6. Grado de aceptación de los sistemas de evaluación digitales adaptados al uso de recursos tecnológicos educativos basados en Realidad Aumentada.

7. LA REPRESENTACIÓN MITOLÓGICA EN LAS NUEVAS ESTRATEGIAS ARTÍSTICAS.

8. Caminos de reparación.

9. PERIODISMO INMERSIVO Y SU APLICACIÓN EN EL ÁMBITO DE LA EMPRESA INFORMATIVA.

10. LA REALIDAD AUMENTADA EN LAS NOTICIAS SOBRE EL VOLCÁN DE LA PALMA Los ejemplos de TVE y RTVC.

11. Prácticas educativas mediadas por tecnologías digitales en la universidad colombiana.

12. Entrenamiento para emergencia con realidad aumentada en caso de tsunami o terremoto en la ciudad de Arica.

13. LA REPRESENTACIÓN MITOLÓGICA EN LAS NUEVAS ESTRATEGIAS ARTÍSTICAS.

14. PERIODISMO INMERSIVO Y SU APLICACIÓN EN EL ÁMBITO DE LA EMPRESA INFORMATIVA.

15. LA REALIDAD AUMENTADA EN LAS NOTICIAS SOBRE EL VOLCÁN DE LA PALMA: Los ejemplos de TVE y RTVC.

16. TECNOLOGÍAS EMERGENTES REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL AR/VR COMO ALTERNATIVA DE COMPETITIVIDAD EN EL SECTOR PECUARIO DE LA FINCA LA SIRENITA.

17. LA MUERTE DE LA FOTOGRAFÍA, EL DÍA DESPUÉS: Alteraciones de realidad y experiencias creadas por los avances tecnológicos.

18. El mapa mental aumentado en puzle: expectativas de futuros docentes.

19. La cuarta revolución industrial: Transformación digital como nuevo paradigma.

20. Tiktok, red simbiótica de la generación z para la realidad aumentada y el advergaming inmersivo.

21. Efeito das interações dos estudantes de Ciências com Recursos Educacionais em Realidade Aumentada para o desenvolvimento da Habilidade de Visualização Espacial.

22. A Realidade Aumentada no contexto educativo da Educação Básica.

23. Incidencia de la realidad aumentada en los procesos de aprendizaje de las funciones matemáticas.

24. USO Y COMPETENCIAS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA INFORMACIÓN DEL ESCRUTINIO DE LAS ELECCIONES GENERALES DEL 10-N EN LAS CADENAS DE TELEVISIÓN ESPAÑOLAS.

25. Flexibilidad en Apps de cuentos de realidad aumentada.

26. Realidad aumentada y aprendizaje en la química orgánica.

27. Aplicación de realidad aumentada centrada en el niño como recurso en un ambiente virtual de aprendizaje.

28. DISPOSITIVOS MÓVILES EN LA EDUCACIÓN: TENDENCIAS E IMPACTO PARA LA INNOVACIÓN.

29. Percepción docente sobre la Realidad Aumentada en la Enseñanza de Ciencias en Primaria. Análisis DAFO.

30. Nuevas narrativas en televisión: La Realidad Aumentada en los telediarios de Antena 3.

31. Incorporación de realidad aumentada en el desarrollo de la visualización. Un estudio con estudiantes de secundaria en torno al modelo atómico.

32. Aplicación de la Realidad Aumentada en las prácticas educativas universitarias.

33. REDUCCIÓN DE TRANSMISIÓN PARA VEHÍCULO TODO TERRENO CON REALIDAD AUMENTADA Y DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA.

34. Usa tecnología y crece tu negocio.

35. El arte de convertirse en un jaguar, o la realidad virtual no es un juego.

36. Realidad Aumentada, una herramienta para la gestión de los valores patrimoniales.

37. Diseño e implementación de una experiencia para trabajar la interculturalidad en Educación Infantil a través de realidad aumentada y códigos QR.

38. Una aproximación a la realidad aumentada y sus aplicaciones quirúrgicas.

39. Aplicaciones de la telemedicina en montaña y entornos hostiles.

40. ESTRATEGIAS DE FORMULACIÓN DE PREGUNTAS DE CALIDAD MEDIADAS POR REALIDAD AUMENTADA PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PENSAMIENTO CIENTÍFICO.

41. Integración de Un Sistema Robótico de Terapia Ocupacional para Extremidades Superiores con Estimulación Visual/Táctil de Los Pacientes.

42. Validación del modelo TAM de adopción de la Realidad Aumentada mediante ecuaciones estructurales.

43. Aprendizaje de los Conceptos Básicos de Realidad Aumentada por Medio del Juego Pokemon Go y sus Posibilidades como Herramienta de Mediación Educativa en Latinoamérica.

44. Una perspectiva neurobiológica y comunicacional de la imagen y de la realidad aumentada.

45. Componentes para geolocalización por realidad aumentada.

46. Profesores aumentados en el contexto de la realidad aumentada: una reflexión sobre su uso pedagógico.

47. CARACTERIZACIÓN DE MARCADORES DE REALIDAD AUMENTADA PARA SU USO EN ROBÓTICA.

48. Análisis Bibliométrico de la Realidad Aumentada y su Relación con la Administración de Negocios.

49. M-learning y realidad aumentada: Revisión de literatura científica en el repositorio WoS.

50. Parque de diversión virtual.

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Books, media, physical & digital resources