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2. ANIMACIÓN EN ENTORNOS INMERSIVOS: AMPLIACIÓN DE LAS TEORÍAS DE LA AUTENTICIDAD EN CONTEXTOS EDUCATIVOS, HISTÓRICOS Y POLÍTICOS.
3. SUEÑOS DE TAY-PI. REDESCUBRIENDO LA REVISTA MUSICAL DE ANIMACIÓN.
4. LAS BANDAS SONORAS DE LOS PRIMEROS ANIME. ESTUDIO DE LAS FORMAS MUSICALES DE LA ANIMACIÓN JAPONESA ENTRE LAS DÉCADAS DE LOS 30 Y LOS 50.
5. ANÁLISIS DEL EQUILIBRIO GRÁFICO-NARRATIVO PRESENTE EN LA EXPERIENCIA INTERACTIVA DE LOS VIDEOJUEGOS.
6. LA EXPANSIÓN NARRATIVA DE ¡ROMPE RALPH! LA ESTRATEGIA INVERSA COMO MODELO COMUNICATIVO PARA EL CINE DE ANIMACIÓN DE DISNEY.
7. EL DESEO EMANCIPADO EN EL CINE Y ANIMACIÓN DE WALERIAN BOROWCZYK.
8. HAMEFURA O CÓMO VIVIR EN UN JUEGO OTOME Y NO MORIR EN EL INTENTO.
9. UNA REFLEXIÓN EN TORNO A ANIMACIÓN.ES, UNA HISTORIA DE LA ANIMACIÓN EN ESPAÑA EN UNA EXPOSICIÓN.
10. RECREANDO EL FOTORREALISMO: LA CONSULTORÍA VISUAL DEL DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA ROGER DEAKINS EN WALL·E.
11. DE ANGOLA A YUGOSLAVIA: PERIODISMO, CONFLICTOS BÉLICOS Y DOCUMENTAL ANIMADO.
12. “BRANDING”, AUTORÍA Y ADAPTACIÓN TRANSMEDIA EN LOS PRODUCTOS OFICIALES DE STUDIO GHIBLI: EL “ESTILO MIYAZAKI” EN LOS VIDEOJUEGOS DE LA SAGA NI NO KUNI (2011-2018).
13. ISLA DE PERROS: JAPÓN SEGÚN WES ANDERSON.
14. CONFERENCIA INTERNACIONAL EN ILUSTRACIÓN Y ANIMACIÓN CONFIA.
15. EL MODELO DE CUENTO DE HADAS DE LAS PRODUCCIONES ANIMADAS DE WALT DISNEY: LA IMPORTANCIA DE LA MÚSICA EN SU CONSTRUCCIÓN Y SU INFLUENCIA EN PELÍCULAS PRODUCIDAS POR OTROS ESTUDIOS.
16. DESARROLLANDO PORTO: UN VIDEOJUEGO SOBRE PATRIMONIO CULTURAL.
17. WHY NOT MAKE IT MOVE?
18. EL CAMINO DE LA COPRODUCCIÓN EN EL LARGOMETRAJE DE ANIMACIÓN VASCO.
19. ANIMANDO LOS TÍTULOS CINEMATOGRÁFICOS: DE LOS PIONEROS A SAUL BASS.
20. EL REALISMO ANIMADO DE SANG-HO YEON.
21. ¿POR QUÉ NO NOS SENTAMOS SIMPLEMENTE FRENTE A LA PANTALLA? DOS FORMAS DE CLASIFICAR LA ANIMACIÓN.
22. DEL INACABADO AL BOCETO COMO ELEMENTO ESTÉTICO: LOS "PENCIL TESTS" DE GLEN KEANE.
23. EL ARTE DE LA ANIMACIÓN SELECTIVA EN LAS SERIES DE ANIME CONTEMPORÁNEAS.
24. MILLENNIUM ACTRESS UNA MIRADA EN PROFUNDIDAD.
25. ALMA EN SUPLICIO LA MEDUSA ANIMADA DE RAY HARRYHAUSEN.
26. "DIBUJAR, DIBUJAR Y DIBUJAR".
27. A los jóvenes animadores.
28. UNA PRINCESA, UN ELFO Y UN DEMONIO ENTRARON A UN BAR... CLAVES CULTURALES EN LA SERIE DE ANIMACIÓN (DES)ENCANTO.
29. Controversia sobre el origen del anime.
30. Luz, cámara, render...
31. VER PARA LEER: UNA LECTURA DIACRÓNICA PARA LOS CRUCES ENTRE MANGA, ANIME Y LITERATURA UNIVERSAL.
32. JOSEP ESCOBAR: LA IMAGINACIÓN DESBORDANTE DE UN PIONERO DE LA ANIMACIÓN.
33. LGBTI Y FEMINISMO EN ANIMACIÓN TELEVISIVA: UNA REINTERPRETACIÓN DE STEVEN UNIVERSE Y SAILOR MOON.
34. TEATRO CINEMA: ESPACIO ANIMADO, NARRACIÓN GRÁFICA Y PUESTA EN ESCENA DE LA OBRA HISTORIA DE AMOR.
35. NUEVAS FORMAS DE LLEVAR UNA ÓPERA AL TEATRO. UN CASO DE ESTUDIO. LA FLAUTA MÁGICA DE LA COMPAÑÍA 1927 Y DE KOSKY: ANIMACIÓN 2D, NUEVAS TECNOLOGÍAS DIGITALES Y ESTILO VINTAGE.
36. SOBRE CÓMO WILLIAM KENTRIDGE LLEGÓ A LA LUNA. JOURNEY TO THE MOON.
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