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1. Ludificación y uso de las TIC para diseñar dos NF del MP04 Impresión digital del CFGM Preimpresión digital

2. Valoración de la idoneidad de la herramienta de Realidad Aumentada Merge Cube como recurso didáctico en el aula de Tecnología

3. Utilización de vídeos divulgativos para estimular el aprendizaje en el aula

4. MOOCs y sus posibilidades de uso en la enseñanza de formación profesional

5. Kinder: una herramienta de apoyo a los procesos de estimulación infantil en la etapa preescolar

6. Adecuación del modelo docente presencial de la asignatura de MCyRM del departamento de RMEE a un modelo híbrido

7. Con un dedo: Aplicaciones a la física y la ingeniería de la metodología Mobile Math Technology (MMT)

8. Mejoras en un modulo de geocatching para una herramienta de gamificación

9. Desarrollo de un modulo de geocatching para una aplicación de gamificación

10. Mediación de la plataforma Atenea en la EET

11. Anàlisi i avaluació de la competència digital docent, adquirida per part de l'alumnat, al Màster Universitari en Formació del Professorat d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Prof

12. Introducción a la programación informática mediante videojuegos para estudiantes de secundaria

13. Evaluando la auto-evaluación: relación entre la percepción del propio conocimiento y el ajeno

14. Las habilidades sociales del docente universitario: una formación hacia la competencia interpersonal

15. MOODLE y APPS GOOGLE como agenda y herramientas de comunicación

16. Aplicación de herramientas TIC para llevar a cabo la evaluación del módulo 2 (sistemas auxiliares del motor), del CFGM Electromecánica de vehículos automóviles

17. Pasos para la elaboración de vídeos docentes en la formación universitaria

18. GLABS: gamification for learning management systems

19. Propuesta de trabajo de síntesis para alumnos de tercero de la ESO: creación de una página web turística de Terrassa

20. Soporte dinámico para el material docente del profesorado. Teoría de máquinas y mecanismos

21. Percepción de la apertura de los LMS en las ramas educativas y tecnológicas

22. El aprendizaje cooperativo de las matemáticas en el s.XXI

23. Utilització del software constructiviste Etoys com a ajuda i complement als cicles formatius de GM i GS d’automatització Industrial. Unitat Formativa: Máquines Elèctriques

24. Aplicación docente de Realidad Aumentada en cursos universitarios de representación de proyectos de Arquitectura

25. Corrección entre iguales. Metodología y experiencias a través de la plataforma Moodle

26. Utilización de videos de bajo coste como una herramienta docente para incrementar la motivación de los estudiantes

27. Códigos QR aplicados a la visualización de elementos arquitectónicos

28. Diseño de e-actividades y evaluación de competencias en el campo de la Ingeniería Gráfica

29. Desenvolupament d'eines educatives en 'scratch'

30. Programar y jugar: cliente

31. Canal YouTube-ETSEIAT: La red de canales docentes YouTube como herramienta de formación para titulaciones de Ingeniería en la ETSEIAT

32. Sistema de Aprendizaje basado en web. Aplicación para Easy Java Simulations

33. Implantación del Campus Virtual y del portafolio electrónico de auto-evaluación continuada del aprendizaje de la asignatura de Proyectos

34. Desarrollo de un entorno de soporte a las prácticas de ASO

35. E-status multilingüe

36. Programa de formació d'estudiants en departaments i instituts

37. Sistema para la personalización de contenidos basados en Web

38. Creación de la asignatura 'Sspectos de la ingeniería electrónica en el entorno laboral'

39. La enseñanza asistida por ordenador en España

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