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1. O JOGO COMO INTERFACE PARA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA DE DESENHO URBANO

2. Revisão sistemática de literatura sobre o uso de jogos no Ensino Médio e Superior

3. TÁTICA E MODELO DE JOGO NO HANDEBOL.

4. A Influência do desenvolvimento de jogos digitais autorais na aprendizagem conceitual de licenciandos

5. O jogo como atribuição da Educação Física: uma revisão de literatura em periódicos brasileiros

6. Ludicidade para desmitificar o comportamento fisiológico da fome entre jovens

7. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento.

8. Um Estudo Exploratório Sobre o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos.

9. O PROBLEMA DO DEVIR: NIETZSCHE E A APROPRIAÇÃO DE ANAXIMANDRO E DE HERÁCLITO.

10. LUDICIDADE PARA DESMITIFICAR O COMPORTAMENTO FISIOLÓGICO DA FOME ENTRE JOVENS.

11. EDUCAÇÃO FÍSICA ORGANIZADA EM CICLOS DE ESCOLARIZAÇÃO: UMA ANÁLISE DO CONTEÚDO JOGO EM DOCUMENTOS CURRICULARES.

12. GAMIFICAÇÃO, UMA ALTERNATIVA POSSÍVEL USANDO A PLATAFORMA LIVEWORKSHEETS.COM.

13. O USO DA PLATAFORMA KAHOOT COMO FERRAMENTA DE AVALIAÇÃO E ENSINO/APRENDIZAGEM EM HISTÓRIA NUMA ESCOLA PÚBLICA DE SÃO MIGUEL DO GUAMÁ.

14. Promoção do direito a brincar nas escolas do 1.º ciclo do ensino básico em Portugal: impacto no índice de satisfação das crianças e nas interações no recreio.

15. Ensino de Geografia e Multiletramento

16. A brincadeira do Mamulengo: o que pode estar em jogo em certa empanada de bonecos brasileiros

17. Jogos no ambiente educativo: traçando o conhecimento

18. O JOGO/LÚDICO, O ERRO E A DANÇA: ENSINANDO E APRENDENDO COM A RUEDA DE CASINO

19. Gamificação

20. Por uma educação especular: a didática e o currículo em jogo com o inesperado

21. Análise dos desfechos de faltas na quadra ofensiva na elite do futsal brasileiro

22. A CIDADE: OLHARES E REFLEXÕES PARA ESPAÇOS MAIS BRINCANTES

23. Conhecimento socialmente produtivo, brincadeira e educação infantil na história recente da Argentina

24. PhanSound: Um audiogame de entretenimento para videntes e deficientes visuais.

25. Moda e superfície digital: Tecnologia digital e modos de presença dos fenômenos estéticos contemporâneos

26. URBGRAFIAS: Rascunho do Manual de Instruções.

27. “É muito a nossa cara!” Jogo DR como produto midiático para abordagem da violência nas relações afetivo-sexuais na adolescência.

28. ACENTUAR OU NÃO ACENTUAR, EIS A QUESTÃO.

29. JOGO DE HOMÓFONAS: JOGO DIGITAL PARA AULAS DE LÍNGUA PORTUGUESA.

30. 'É muito a nossa cara!' Jogo DR como produto midiático para abordagem da violência nas relações afetivo-sexuais na adolescência

31. Roland Barthes: a crítica como uma resposta ativa e o 'método do jogo'

32. A organização do ensino do conceito matemático de fração: o jogo como situação desencadeadora da aprendizagem

33. Acentuar ou não acentuar? Eis a questão

34. Jogo de homófonas: jogo digital para aulas de língua portuguesa

35. JOGOGRAFIA SOCIOESPACIAL: DA POÉTICA À CRÍTICA.

36. Compreensão, aprendizagem e linguagem: uma abordagem hermenêutica.

37. Compreensão e aprendizagem: uma abordagem hermenêutica.

39. O RPG de palco: uma proposta de linguagem teatral baseada no RPG de mesa, teatro e formas animadas

40. O desempenho no jogo Labirinto na avaliação da pessoa idosa – estudo piloto.

41. Proposta de jogo de tabuleiro para valorização cultural do território e folclore brasileiro

42. Uma proposta de ensino de geometria plana no ensino fundamental: o jogo como instrumento no processo de ensino e aprendizagem

43. Os limites e possibilidades do jogo didático Kallipolis: o jogo dos governos

44. Entrevista-jogo como método para recriar memórias ferroviárias

45. Eu como Nós: a intersubjetividade antropofágica entre Vilém Flusser e Oswald de Andrade.

46. O fazer teatral na Educação Infantil

47. Café-com-leite, piques e gigantes: brincando no acampamento Canaã (MST - DF)

48. Procedimentos, Traduções e Edições: Por que Discutir a Estrutura Esquemática e o termo Jogo do Texto A Obra de Arte na Era de sua Reprodutibilidade Técnica no Século XXI, Após os 80 anos de Morte de Walter Benjamin?

49. 'Escolas' do Jogo

50. A ICONOMIA DOS GAMES: O MITO DA INFÂNCIA ETERNA E A PRIVATIZAÇÃO DO IMAGINÁRIO NO CAPITALISMO LÚDICO.

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Books, media, physical & digital resources