13 results on '"Game development"'
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2. Cuantas tumbas caben en megabites: subsídios para un banco de datos de arqueología y videojuegos
- Author
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Silva, Bruno Sanches Ranzani da and Hora Lessa Neto, Wallace
- Subjects
Mercado de juegos ,Game market ,Arqueología pública ,Game development ,Creación de juegos ,Arqueologia pública ,Archaeogaming ,Ciencias de la computación ,Ciências da computação ,Public archaeology ,Desenvolvimento de jogos ,Arqueojuegos ,Mercado de jogos ,Arqueojogos ,Computer sciences - Abstract
This paper is the result of a Scientific Initiation Project, developed between 2019 and 2020, at the Federal University of Sergipe. Its main goal was to map videogames that mention archaeology explicitly or through background stories (representation of human history largely or only accessible through archaeological study). By doing so, we intended to create the first draft of a database to support archaeogaming studies in Brazil. Este artículo es el resultado de un Proyecto de Iniciación a la Pesquisa, realizado en la Universidad Federal de Sergipe, entre los años 2019 y 2020. Su objetivo fué un primer paso para mapear video juegos que menciónen arqueología (explicitamente o que presenten contextos de orígen arqueológico). Así, buscamos crear una primera versión de un banco de datos que ayude a dimensionar objetos de pesquisa en el campo de los arqueojuegos (archaeogaming) en Brasil. Este artigo é resultado de um Projeto de Iniciação Científica, realizado na Universidade Federal de Sergipe, entre 2019 e 2020. Seu objetivo foi um mapeamento inicial de jogos eletrônicos (videogames) com algum tipo de menção à arqueologia (explícita ou que apresente conteúdo oriundo de pesquisas arqueológicas) disponíveis no mercado. Com isso, buscamos criar uma primeira versão de banco de dados que facilite dimensionar objetos de pesquisa no campo de arqueojogos (archaeogaming) no Brasil.
- Published
- 2022
3. Jogo de realidade virtual com foco na experiência sonora
- Author
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Machado, José Ferreira, Conceição, Marco Paulo Barbosa, and Santos, Pedro Emanuel Oliveira
- Subjects
Videojogos ,Imersividade ,Immersivity ,Design de som ,Videogames ,Realidade virtual ,Desenvolvimento de jogos ,Game development ,Áudio espacial ,Sound design ,Virtual reality ,Spatial audio - Abstract
Submitted by Paulo Moreira (paulomoreira@esmae.ipp.pt) on 2022-01-03T15:57:15Z No. of bitstreams: 1 José_Machado_MATS_2021.pdf: 1637649 bytes, checksum: 8b0c6fcee326a3c63b56031ee79ebf52 (MD5) Made available in DSpace on 2022-01-03T15:57:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 José_Machado_MATS_2021.pdf: 1637649 bytes, checksum: 8b0c6fcee326a3c63b56031ee79ebf52 (MD5) Previous issue date: 2021-12-15
- Published
- 2021
4. Desenvolvimento de software para atividades lúdico-didácticas virtuais sobre a União Europeia
- Author
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Pessoa, Tiago Daniel Fonseca and Cunha, Paulo José Osório Rupino da
- Subjects
Game Development ,Kids ,União Europeia ,Crianças ,Web Development ,Plataforma lúdico-didática ,Desenvolvimento de Jogos ,Leisure and Didactic Platform ,European Union ,Desenvolvimento Web - Abstract
Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia In the past few years, the exposure to screens of kids and teenagers has exponentially increased. Audiovisual methods, mainly, the internet, can be beneficial for the learning process, giving a way to obtain knowledge, beyond the traditionals ways. Particularly, the platforms of a leisure and didatic nature can help the younger visitants acquire knowledge about specific themes and expand concepts, using entertainment as a way of learning while playing games, developing activities or watching videos.The relationships with the European Union and its neighbours to the East, it’s the theme of the Jean Monnet Centre of Excellence of the University of Coimbra. It has a wide spectrum of initiatives such as: education and investigation; political recommendations; and bond with the community. The proposal presented by this identity was to develop a platform of a leisure and didactic nature, that allows closeness of the younger ones to the european projects, in an interactive way. This will motivate, in an early age, the familiarity and taste for themes of the European Union. In this report, it will be presented the phases that led to the development of a platform with a leisure and didactic nature, with a focus age between 6 to 9 years old. The intention was to provide knowledge about Europe and the European Union by exhibiting the activities of the Center of Excellence. This was created on a web platform format that combines a set of games and leisure activities. Both the platform and games were developed from scratch. Within the leisure activities, were included didactic videos with the European Union theme and a children’s story book, both produced by external teams. It also can host works that can be submitted to online votes from the audience, promoting competitions. In order to manage and update at any time the content inside the platform, it was created an administration page. This page can also give insight about metrics gathered anonymously from games, providing the possibility to study the effectiveness of those games. Nos últimos anos, a exposição de crianças e adolescentes a ecrãs cresceu exponencialmente. Os meios audiovisuais, nomeadamente, a internet, podem ser benéficos ao processo de aprendizagem, facultando uma forma de obter conhecimento, para além dos métodos tradicionais. Em particular, as plataformas lúdico-didáticas podem ajudar os seus visitantes mais jovens a aprender sobre determinados temas e expandir conceitos, utilizando o entretenimento como forma de aprendizagem enquanto jogam, desenvolvem atividades ou assistem a vídeos.O Centro de Excelência Jean Monnet da Universidade de Coimbra tem como tema as relações da União Europeia com os vizinhos a Leste, contendo um conjunto alargado de iniciativas como: ensino e investigação; recomendações políticas; e ligação à comunidade. A proposta apresentada por esta entidade consistiu na necessidade de ser desenvolvido um software lúdico-didáctico que permita, de forma interativa, aproximar os mais jovens do projeto europeu, motivando, desde cedo, a familiaridade e o gosto por temas da União Europeia. Neste relatório são apresentadas as várias etapas que levaram ao desenvolvimento de uma plataforma com atividades lúdico-didáticas, vocacionada para crianças entre os 6 e 9 anos, com o intuito de transmitir conhecimentos sobre a Europa e a União Europeia, expondo as atividades do Centro. Esta foi concebida no formato de uma plataforma web que aloja um conjunto de jogos e atividades lúdicas. Tanto a plataforma como os jogos foram desenvolvidos de raiz. Das atividades lúdicas, fizeram parte vídeos didáticos com tema da União Europeia e um livro que conta uma história infantil, ambos produzidos por equipas externas. Ainda, podem ser alojados trabalhos que conseguem ser submetidos a votações online por parte do público, promovendo a realização de competições. Para gerir o conteúdo presente na plataforma, e esta poder ser atualizada a qualquer altura, existe uma página de administração. Esta página permite ainda ver métricas recolhidas anonimamente de jogos, possibilitando um método de estudo sobre a eficácia destes. Universidade de Coimbra - Bolsa de investigação da Universidade de Coimbra, no âmbito do projeto PRONE com a referência 611269-EPP-1-2019-1-PT-EPPJMO-CoE.
- Published
- 2021
5. Augmented reality game
- Author
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Alves, Cláudio André Ventura and Roque, Licínio Gomes
- Subjects
jogo móvel ,realidade aumentada ,aplicação móvel ,desenvolvimento de jogo ,mobile application ,mobile game ,game development ,augmented reality ,engenharia de software ,software engineering - Published
- 2021
6. Uso de advergames para promover a imagem de um Instituto de Ensino Superior
- Author
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Costa , Flávio Xavier Soares and Carvalho, Carlos Miguel Miranda Vaz de
- Subjects
Game Development ,Publicidade ,Digital Games ,Advergames ,Advertising ,Serious Games ,Desenvolvimento de Jogos ,Jogos Sérios ,Jogos Digitais - Abstract
Submitted by Ana Maria de Sousa Rebelo (amsr@isep.ipp.pt) on 2022-01-07T17:02:34Z No. of bitstreams: 1 DM_FlavioCosta_2021_MEI.pdf: 7527934 bytes, checksum: 9d700123468f41b4a1619a5e1851bdc0 (MD5) Approved for entry into archive by Ana Maria de Sousa Rebelo (amsr@isep.ipp.pt) on 2022-01-07T17:03:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DM_FlavioCosta_2021_MEI.pdf: 7527934 bytes, checksum: 9d700123468f41b4a1619a5e1851bdc0 (MD5) Made available in DSpace on 2022-01-07T17:03:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DM_FlavioCosta_2021_MEI.pdf: 7527934 bytes, checksum: 9d700123468f41b4a1619a5e1851bdc0 (MD5) Previous issue date: 2021
- Published
- 2021
7. Desenvolvimento e aplicação de um jogo eletrônico como instrumento pedagógico no processo de ensino em Biologia
- Author
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Chaves, Jailson Rodrigues, Cantalice, Temilce Simoes de Assis, and 'Lattes não recuperado em 14/02/2022'.
- Subjects
Respiração aeróbia ,Tecnologias digitais ,Desenvolvimento de jogo ,Ensino Médio ,Active methodology ,Game development ,High school ,Digital technologies ,Aerobic breathing ,Metodologia ativa ,CIENCIAS BIOLOGICAS::BIOQUIMICA [CNPQ] - Abstract
This research addresses the use of Digital Information and Communication Technologies (TDIC); development and application of a digital game as a pedagogical resource; and analyzes, from the use of these resources, their contributions in the teaching-learning process of the students, as well as, their relevance in the educational process, acquisition of knowledge of the contents of Biology. The challenge for the teacher and the school today is to structure the teaching-learning process by updating methodological knowledge in order to allow / use a better understanding and assimilation of the studied contents. Technologies in everyday school life have been introduced as an attractive way for new generations, thus providing a more meaningful learning. The main objective of the research is to develop and apply a digital game in 2D format and evaluate its applicability as an auxiliary instrument in the teaching-learning process. The proposed theme for the development of the digital game is aerobic cellular respiration, considered as abstract content and difficult to understand. The methodological strategy was action research with a qualitative / quantitative approach of an exploratory and descriptive character. The research involved 30 students aged between 15 and 18 years from the 1st to the 3rd grade of regular high school at the State School of Elementary and High School Professor Getúlio Cesar Rodrigues Guedes, in the municipality of Pedras de Fogo - PB. The intervention was stimulated by strategies that include internet research, workshops and short courses aimed at producing a technological product. The results were obtained through observation, notes and questionnaires and served to prove that the intervention mediated and stimulated by means of digital technologies is stimulating to students. The work culminates with the production of a digital game called ATP race available for smartphones on google play and a guide for using the Gdevelop-5 application, which was used to develop the research. Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES A presente pesquisa aborda o uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC); o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital como recurso pedagógico; e analisa, a partir da utilização desses recursos, suas contribuições no processo de ensino-aprendizagem dos alunos, bem como, sua relevância no processo educativo e aquisição de conhecimento dos conteúdos de Biologia. O desafio do professor e da escola atualmente é estruturar o processo de ensino-aprendizagem por meio da atualização de conhecimentos metodológicos no sentido de permitir/utilizar uma melhor compreensão e assimilação dos conteúdos estudados. As tecnologias no cotidiano escolar vêm sendo introduzidas como forma atrativa às novas gerações, propiciando dessa forma, uma aprendizagem mais significativa. O principal objetivo da pesquisa foi desenvolver e aplicar um jogo digital no formato 2D e avaliar sua aplicabilidade como instrumento auxiliar no processo ensino-aprendizagem. O tema proposto para desenvolvimento do jogo digital foi a respiração celular aeróbia, tida como conteúdo abstrato e de difícil compreensão. A estratégia metodológica foi a pesquisa-ação com abordagem quali/quantitativa de caráter exploratório descritivo. A pesquisa teve participação de 30 alunos com idade entre 15 e 18 anos da 1ª a 3ª série do ensino médio regular da Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Professor Getúlio Cesar Rodrigues Guedes, no município de Pedras de Fogo - PB. A intervenção foi estimulada por estratégias que incluem pesquisa na internet, oficinas e minicursos voltados a produção de um produto tecnológico. Os resultados foram obtidos através de observação, anotações e questionários e serviram para comprovar que a intervenção mediada e estimulada por meio de tecnologias digitais é estimulante aos alunos. O trabalho culminou com a produção de um jogo digital intitulado corrida do ATP disponível para smartphones na Google play, distribuidora digital de aplicativos, e outras mídias, e um guia de utilização do aplicativo Gdevelop-5, o qual foi utilizado para desenvolvimento do jogo.
- Published
- 2020
8. Juegos digitales educativos: tensionar el proceso de producción
- Author
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Santos, William de Souza and Alves, Lynn Rosalina Gama
- Subjects
Jogos digitais ,Jogos digitais educacionais ,Digital games ,Juegos digitales ,Digital educational games ,Game development ,Desenvolvimento de jogos ,Digital educa-tional games ,Juegos digitales educativos ,Desarrollo de juegos - Abstract
In 2018, the Gamer Census conducted in Brazil recorded that the production of digital educational games surpassed entertainment games, showing a growing interest in the production of this type of learning-oriented games. This research has an exploratory character and seeks to discuss which elements should be contemplated in digital educational games, as well as their levels of importance. The results of this research revealed the dichotomy between developers, teachers and players of what should be a digital educational game and what features should be prioritized. En 2018, el Censo de jugadores realizado en Brasil informó que la producción de juegos digitales educativos superó a la de los juegos de entretenimiento, lo que indica un creciente interés en la producción de este tipo de juegos orientados al aprendizaje. La investigación presentada aquí tiene un carácter exploratorio y busca discutir qué elementos deben contemplarse en los juegos digitales educativos, así como sus niveles de importancia. Los resultados de esta investigación revelaron la dicotomía entre desarrolladores, maestros y jugadores acerca de lo que debería ser un juego digital educativo y qué características deberían priorizarse No ano de 2018, o Censo Gamer realizado no Brasil registrou que a produção de jogos digitais educacionais superou a dos jogos de entretenimento, sinalizando um crescimento do interesse na produção desse tipo de jogo voltado para a aprendizagem. A pesquisa aqui apresentada possui um caráter exploratório, e busca discutir quais elementos devem ser contemplados nos jogos digitais educacionais, como também seus níveis de importância. Os resultados dessa pesquisa revelaram a dicotomia entre desenvolvedores, professores e jogadores do que deve vir a ser um jogo digital educacional e quais características devem ser priorizadas por eles.
- Published
- 2020
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9. Sistema de recomendação de processos para o desenvolvimento de jogos digitais
- Author
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Politowski, Cristiano, Fontoura, Lisandra Manzoni, Piveta, Eduardo Kessler, and Marczak, Sabrina dos Santos
- Subjects
Recommendation system ,Software development process ,CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO [CNPQ] ,Processo de desenvolvimento de software ,Desenvolvimento de jogos ,Game development ,Sistema de recomendação - Abstract
Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq The digital gaming market is a billion dollar industry that faces issues in the way games are developed. One method to easy these issues is to use developer aid tools such as Recommendation Systems. These applications have a branch for software engineering, assisting the developer by generating recommended tasks. This work, therefore, aims to mitigate issues in digital game projects, developing a processes recommendation system, based on learning through past experiences in similar game projects, found in the form of postmortems. Our work brings three main contributions. The first one is a database containing experiences extracted from postmortems in the shape of development processes. The second is the definition of a context for digital gaming projects that characterizes and categorizes gaming projects. The third is a recommendation system for digital game projects that uses a list of similar projects and the development team profile to generate a new process with tips and guidance on tasks to be performed. Recommended processes assist developers in designing the game development process, listing activities and practices of projects with similar context, in the form of a software process. The extracted processes were validated with the game developers. The elements of the processes, generated by the recommendation system, were validated using precision and recall, and also together with the developers / authors of the analyzed game projects. O mercado de jogos digitais é uma indústria bilionária e que possui problemas na forma pela qual os jogos são desenvolvidos. Uma maneira de combater estes problemas é utilizando ferramentas de auxílio aos desenvolvedores, como Sistemas de Recomendação. Estas aplicações possuem um ramo destinado à engenharia de software, auxiliando o desenvolvedor gerando tarefas recomendadas. Este trabalho tem como objetivo mitigar os problemas em projetos de jogos digitais, desenvolvendo um sistema de recomendação de processos, utilizando como base o aprendizado por meio de experiências passadas em projetos de jogos similares, encontrados na forma de postmortems. O resultado deste trabalho apresenta três principais contribuições. A primeira delas é uma base de dados contento experiências extraídas de postmortems na forma de processos de desenvolvimento. A segunda é a definição de um contexto para projetos de jogos digitais que caracteriza e categoriza os projetos de jogos. Por fim, um sistema de recomendação para projetos de jogos digitais, que utiliza uma lista de projetos similares e o perfil do time de desenvolvimento para gerar um novo processo, com dicas e orientações sobre tarefas a serem executadas. Os processos recomendados auxiliam os desenvolvedores na concepção do processo de desenvolvimento do jogo, listando atividades e práticas de projetos com contexto similar, na forma de um processo de software. Os processos extraídos foram validados diretamente com os desenvolvedores dos jogos. Os elementos dos processos gerados pelo sistema de recomendação foram validados utilizando precision e recall, e também juntamente com os desenvolvedores/autores dos projetos de jogos analisados.
- Published
- 2017
10. Uso de sistemas dinâmicos como mecânica em jogos digitais que possuem viagem no tempo
- Author
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Kishimoto, André, Mustaro, Pollyana Notargiacomo, Monteiro, Luiz Henrique Alves, and Cardoso, Alexandre
- Subjects
temporal paradoxes ,chaos ,time travel ,jogos digitais ,caos ,viagem no tempo ,paradoxos temporais ,dynamical systems ,ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICA [CNPQ] ,lotka-volterra ,game development ,sistemas dinâmicos - Abstract
Instituto Presbiteriano Mackenzie In digital game development, it is not uncommon to split the development process in three stages: pre-production, production and post-production. Game planning occurs in pre-production, in which game concept ideas are discussed and defined. In this stage, developers start working on the game design, describing what the game is about, its theme, number of players, game objectives, and others. Game design also includes game mechanics,which describes game rules, what players can and cannot do and how the game systems work. The production stage involves coding and asset creation that are used to build the game. Once the game is done, developers reach the post-production stage, shipping the game and entering the maintenance phase (bug fixing and updates). As for systems, it is possible to model a system using mathematical equations and verify its behaviour via temporal analysis. From this, this thesis aimed to evaluate the possibility of using dynamical systems as a tool to help defining game mechanics for digital games, including definition and analysis of agents and objects and their interaction via temporal analysis of the system. The time travel concept was included to offer players the ability to modify the initial parameters of the system modelled in a game, as a way to solve the challenges and problems presented in the game by changing the system behaviour over time. A digital game was developed as proof of concept, and its mechanics was based on the Lotka-Volterra model with logistic growth, applied to a three-species food chain. An agent-based three-species prey-predator model was also included in the game, and both models' behavior and outcome were compared. A pretest was taken by 11 users to evaluate the use of dynamical system as game mechanics as well as the time travel feature available in the game developed in this thesis. The proof of concept was evaluated and, together with the pretest results, it was confirmed that dynamical systems as game mechanics is possible, as it establishes the relationship between species and set the rules of temporal evolution for the game. Na área de desenvolvimento de jogos digitais, costuma-se dividir o processo de desenvolvimento em três etapas: pré-produção, produção e pós-produção. A pré-produção envolve o planejamento do jogo, em que conceitos sobre este são discutidos e a ideia a ser desenvolvida é selecionada. Nessa etapa, começa o trabalho de game design (projeto de jogo), no qual se define sobre o que é o jogo, o tema, quantidade de jogadores, objetivos, entre outros. Um dos elementos de jogo definido no game design é a mecânica, que indica as regras e funcionamento do jogo. A produção é a etapa em que código e recursos áudiovisuais săo criados a fim de construir o jogo elaborado na pré-produção. Após o jogo ser desenvolvido, entra-se na etapa de pós-produção, com a distribuição do jogo e manutenção (correções posteriores e atualizações). Quanto ao funcionamento de um sistema real ou fictício, é possível modelar um sistema por meio de equações matemáticas e analisar seu comportamento a partir da evolução temporal. A partir disso, este trabalho teve como objetivo avaliar a possibilidade do uso de sistemas dinâmicos como ferramenta para elaboração da mecânica de jogos digitais, a fim de definir e analisar comportamentos de agentes e objetos e suas interações por meio da evolução temporal do sistema. Propôs-se a inclusão de viagem no tempo para permitir que o jogador modificasse parâmetros iniciais do sistema modelado, redefinindo o comportamento do sistema com o passar do tempo, com o objetivo de solucionar os desafios e problemas dispostos no âmbito do jogo. Para a realização da prova de conceito foi desenvolvido um jogo digital, sendo que aplicou-se como mecânica o modelo de Lotka-Volterra com crescimento logístico para uma cadeia alimentar de três espécies, assim como um sistema presa-predador baseado em agentes, a fim de comparar o funcionamento e comportamento de ambos os modelos. Realizou-se um teste preliminar com 11 usuários para avaliar o jogo desenvolvido na presente pesquisa quanto ao uso de sistemas dinâmicos como mecânica e ŕ funcionalidade de viagem no tempo. Com a análise da prova de conceito e resultados obtidos com o teste preliminar, confirmou-se a possibilidade de aplicação de sistemas dinâmicos como mecânica em jogos digitais, sendo possível estabelecer a relação entre espécies e definir as regras de evolução temporal no âmbito do jogo.
- Published
- 2014
11. Games e educação : diretrizes de projeto para jogos digitais voltados à aprendizagem
- Author
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Mendes, Thiago Godolphim and Silva, Regio Pierre da
- Subjects
Jogos digitais ,Game design ,Teorias de aprendizagem ,Videogame ,Design virtual ,Learning ,Game development ,Education - Abstract
Com a disseminação das tecnologias interativas, a crescente produção e o consumo de jogos digitais mudou a forma como as pessoas se divertem, se relacionam e adquirem conhecimentos. Reconhecidos como um dos principais produtos da indústria criativa, os jogos têm a capacidade, não só de entreter, mas de educar e ensinar de uma forma envolvente e prazerosa. O principal desafio, no entanto, encontra-se na construção desses jogos. Os títulos produzidos pela indústria do entretenimento não tem a preocupação de proporcionar qualquer tipo de aprendizado, enquanto que aqueles voltados ao ensino carecem de um formato mais atraente e sedutor. Neste contexto, a presente pesquisa busca analisar esse paradigma, identificando as potencialidades e deficiências de ambos os perfis de games, e apontar diretrizes de projeto para o design e produção de jogos, que possam aliar o foco instrucional ao formato sedutor. With interactive technologies dissemination, the growing of videogames production and consuming changed the way of interpersonal relationships and they acquisition of knowledge. Recognized as one of main products from creative industry, videogames have the power of educate and teach in an immersive and pleasurable way. The main challenge, however, resides in the construction of these games. The top titles produced by entertainment industry don’t care about any kind of learning. In other hand, learning videogames, lack an attractive a seductive shape. In this context, the current research seeks to analyze this paradigm, identifying the potentialities and deficiencies of both kinds of games, determining project guidelines for videogames design and production, allying the educational focus to the seductive format.
- Published
- 2012
12. Creation of a platform for component based game development
- Author
-
Maia, Carlos Edmilson da Silva, d'Ornellas, Marcos Cordeiro, Pozzer, Cesar Tadeu, and Clua, Esteban Walter Gonzalez
- Subjects
Software baseado em componentes ,Padrões de projeto ,Software engineering ,CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO [CNPQ] ,Engenharia de software ,Desenvolvimento de jogos ,Game development ,Design patterns ,Component-based software development - Abstract
Game development presents more challenges as this type of software becomes more complex and detailed. As in the development of traditional software, this growth in scope incurs in a development process that costs more and has a longer production time, increasing the risks faced by companies that wish to enter or maintain themselves in the electronic game market. With this, it becomes increasingly desirable to search and implement tools that allow for the reduction of required resources to develop games. It is also noticeable that there is an increasing need to proved development teams with new tools that allow faster creation of prototypes, enabling them to test and evolve new game ideas in a nimbler and less expensive way. This work presents the project and implementation of a modular platform that aims to solve or lessen the aforementioned problems, offering a tool that allows for the development of games with reduced costs, in addition to simplifying the quick prototyping process. Through the use of a programming approach based on reusable software components written in different programming languages, this work aims to enable methodologies that are able to foster code reuse, to facilitate team work, to reduce development time and to improve the quality of the final product. O desenvolvimento de jogos apresenta mais desafios à medida que softwares desse tipo tornam-se mais complexos e detalhados. Assim como no desenvolvimento de softwares tradicionais, esse crescimento do escopo incorre em custos maiores e prazos de produção mais longos, aumentando os riscos enfrentados por empresas do ramo que buscam situar-se ou manter-se no mercado de jogos eletrônicos. Com isso, torna-se cada vez mais desejável buscar e implementar formas de desenvolvimento que possibilitem a redução de recursos necessários para a produção desse tipo de software. Também se observa um aumento da necessidade de disponibilizar às equipes de desenvolvimento novas ferramentas que possibilitem a criação mais rápida de protótipos, permitindo testar e evoluir novas ideias de jogos de forma mais ágil e menos onerosa. Este trabalho trata do projeto e da implementação de uma plataforma modular que objetiva a resolução ou amenização dos problemas citados, oferecendo uma ferramenta que possibilite o desenvolvimento de jogos com custo reduzido, além de simplificar o processo de prototipação rápida. Através do uso de uma abordagem de programação baseada no uso de componentes de software reaproveitáveis escritos em diferentes linguagens de programação, este trabalho busca tornar possível metodologias que sejam capazes de incentivar o reuso de código, facilitar o trabalho em equipe, reduzir o tempo de desenvolvimento e melhorar a qualidade do produto final.
- Published
- 2010
13. A process for game process production basec on strategic planning
- Author
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Ferreira, Tiago Keller, d'Ornellas, Marcos Cordeiro, Estrada, Rolando Juan Soliz, and Pozzer, Cesar Tadeu
- Subjects
Planejamento estratégico ,Game design ,Software engineering ,ENGENHARIAS::ENGENHARIA DE PRODUCAO [CNPQ] ,Strategic planning ,Engenharia de software ,Gerência de projeto ,Desenvolvimento de jogos ,Game concept ,Game development - Abstract
In a general context, electronic games have been evolving into more complex software, as well as development cost and resources invested in them have been also increased despite the considerable technological advances and new software tools being produced and deployed. The Brazilian context regarding game development gives a picture of how it currently operates with restricted resources and still shows the clear need for improved financial support. In order to fill this gap and overcome the lack of sufficient funds, the Brazilian companies usually turn their attention to creactivity, management and strategy to reach the status of a real competitive company. This article aims to present the use of strategic planning in the process of creating game concepts so it can be applied to maximize the chance of success of a low-budget game, approching the development to a more strategic process. This work presents a case study in which strategic planning is applied to the process of creating the game concept in a game developer company. Em um contexto geral, os jogos digitais estão cada vez mais complexos e seu custo de desenvolvimento e investimentos têm se mostrado bastante elevados apesar do avanço tecnológico e de novas ferramentas de desenvolvimento de software. A realidade Brasileira no desenvolvimento de jogos eletrônicos ainda carece de investimentos de porte e operam com recursos limitados. Para compensar esta ausência de recursos financeiros, as empresas brasileiras investem em criatividade, gerência e estratégia para alcançar o sucesso necessário para atingir a competitividade. Esse artigo propõe a utilização de Planejamento Estratégico no processo de elaboração de Game Concept, buscando maximizar a chance de sucesso de jogos de baixo custo, estabelecendo um processo estratégico que irá direcionar o desenvolvimento do projeto. Esse trabalho apresenta um estudo de caso de aplicação de Planejamento Estratégico no processo de criação de Game Concept de uma empresa de desenvolvimento de jogos.
- Published
- 2010
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