800 results
Search Results
202. Proposal of Automatic Optimization of Data Location for Virtual Environment
- Subjects
自動化 ,仮想サーバ ,データ移動 ,ストレージ - Abstract
近年,サーバやストレージ装置がデータセンタへ集約され,データセンタが大規模化している.さらに,設備コストを削減するため,仮想技術の適用が進み,データセンタのシステム構成は複雑化している.このような中,性能やメディアコストの最適化を狙い,仮想サーバ上のVMを停止させずにデータを移動するデータ移動技術が複数登場している.しかし,これらのデータ移動技術は,仮想サーバやストレージ装置など,それぞれの装置で個別最適となるようデータ配置を行っており,データセンタ全体視点での,性能やメディアコストを考慮したデータ配置ができない.これを行うためには,システム全体の構成情報,各種メディアの性能やコストといった高度な知識を持つ管理者に頼らざるをえなかった.しかし,データセンタの大規模化,複雑化が年々進んでいる中,管理者負担が増加し運用ができなくなっている.そこで,本論文では,システム全体の接続関係や各種リソースの性能,メディアコストの情報を使い,性能とメディアコストを適正化する自動データ適正配置方式を提案する.本提案により,管理者負荷を削減しつつ,2012年現在のメディア性能・コストの場合において,すべてのデータをSSDに配置したときと比較し,ユーザの要求性能を満たしたまま47%以上のメディアコストを削減するデータ配置方式を実現した. : In recent years, servers and storages have been consolidated to a data center. As a result, they become large-scale. Moreover, the servers and storages have been virtualized for CAPEX reduction. Therefore, the system configuration of the data center comes to be more complex. In this situation, the data mobility technology is to move data without stopping the VM for performance and media cost optimization. Nonetheless, the technology focuses only on data location such as the best location in each server or storage. There is no considering in the data location for performance and media cost of whole data center. Thus, the operation of data migration relies on an administrator with advanced knowledge, such as configuration information for the whole data center, performance and media cost. However, the data center has become large-scale and complicated every year, the administrators won't be able to operate because the load is increased. In this paper, we propose a method of automatic optimization of data location for virtual environment. This method uses the configuration information, the performance data of resource and the media cost data of the whole data center. This proposal also reduces the administrator's load as well as the media cost. Furthermore, in the case of the current media cost in 2012, our method can economize the media cost of more than 47%.
- Published
- 2013
203. Ad-hoc Networks Using Smart Homes in an Earthquake Disaster -Delivery of Rescue Request MAP Data for Buried Victims
- Subjects
rescue support system ,smart home ,スマートホーム ,ad-hoc network ,救助支援システム ,アドホックネットワーク - Abstract
我々は,センシングにより家庭環境を快適にするスマートホームシステムのホームサーバを利用して,地震災害時における被災状況の確認や被災者の救助支援に応用するシステムを提案し,その実現を目指している.そこで本論文では,本システムを実現するために必要なデータ配信手法について検討する.提案システムは,緊急地震速報を検知するとホームサーバが必要に応じて近隣のホームサーバと通信を開始し,アドホックネットワークを構築する.各ホームサーバどうしは通信により情報を共有し合うことで,地震発生後に在宅情報などから生き埋めなどの被災者を特定して,救助要請MAPを作成する.救助要請MAPはホームサーバからモバイル端末により取得できるため,救助隊や地域の住民が利用することにより救助活動を効率的に行うことが可能となる.本提案を実現するためには,公園や工場などホームサーバが導入できない場所による通信の切断の問題を考慮しなければならない.そこで,そのような場所にホームサーバどうしの通信を補助するための中継機を設置することを提案する.予備実験として無線LANの通信について実測実験を行い,それを基にシステムをモデル化してシミュレーション実験を行う.本シミュレーションから,本提案を実現するために必要なスマートホームの普及率を定量的に示すことができ,中継機の設置により低い普及率においてもシステムを維持できることを示す.さらに,救助要請MAP収集に必要な通信について,モバイル端末を携帯するユーザがシミュレーションエリア内を自由に移動したときにどの程度の規模の情報を収集できるかについて示す.その結果,本提案システムではスマートホームの普及率が50%あれば,十分にシステムを維持できることが分かった. We propose a rescue support system for victims in an earthquake disaster, using home servers of smart homes that realize a comfortable home environment by sensing, and aim to achieve this system. In this paper, we consider the method of data delivery to achieve our system. Our proposed system is starting communication between neighboring home servers, and set up ad-hoc networks, when it detects the Earthquake Early Warning. By sharing information with each other through communication, each home server identifies buried victims etc. by information such as being at home after the earthquake, and generates a Rescue Request MAP. As we can get the Rescue Request MAP by mobile devices from home servers, this system can efficiently help rescue operations by rescuers and local residents. To achieve our proposal, we must consider a disconnected communication problem, because the home server can't be put in park area, factory area, and so on. Therefore, we propose to set repeaters to aid communication between home servers. In order to evaluate performance, we measure actual experiments for wireless LAN communication as preliminary experiments, and perform simulations with modeling systems based on actual experiment results. From our simulations, we quantitatively show the penetration of smart home that needed to achieve this proposal, and find that this system can maintain in the low penetration rate by setting repeaters. We also show amount of information a user with a mobile device gets, when the user walk around freely for collecting a Rescue Request MAP. As a result, we found that our proposed system can be maintained in the penetration rate of 50%.
- Published
- 2013
204. Research of a surround-sound field adjustmen system based on loudspeakers arrangement
- Abstract
本稿では,サラウンドによる 3次元音場の提示について,スピーカの配置に依存しない提示法を提案する.具体的には,標準的なサラウンドのスピーカ配置から外れた配置がなされた際に,標準的なスピーカ配置での提示とほぼ同じ音場を体験出来るようなサラウンド音場補正手法を開発する. : In this paper, we propose a presentation method that does not depend on the placement of the loudspeakers for the presentation of three-dimensional sound field by the surround. Specifically, we propose a method to correct the surround sound field adjustment signal by the signal processing to reproduce surround-loudspeakers arrangement the same as a standard if placement of the loudspeakers is changed.
- Published
- 2013
205. TInComm: A Face to Face Communication Medium for Passionate Couples to Convey Cozy Actions on Romantic Love
- Subjects
愛着行動 ,近距離恋愛 ,対面コミュニケーションメディア ,スマートフォン - Abstract
人間の愛着行動 (いわゆる 「いちゃいちゃ」 ) は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.愛着行動はデリケートな行動のためプライバシが確保された場所で行うのが一般的であり,公共の場では行われない傾向にある.公共の場では,周囲の目が障壁となるため,カップルは愛着行動を行うことが困難になると考えられる.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿では,裏腹的愛着行動を伝えあう対面コミュニケーションメディアである 「ちんかも」 を提案し,その有用性をユーザスタディによって検証する. : "Acting cozy" is important for lovers to feel happiness and to improve their relationships much better. Many lovers desire to always act cozy. However, it is actually difficult to act cozy in a public space although they are together there. Whereas the ordinary research efforts have attempted to mainly support long-distance lovers, there are also several issues to be solved even for short-distance lovers. Accordingly, we have been studying a medium that allows the short-distance lovers who stay together to convey cozy actions even in the public space without disgusting people around them. This paper investigates what kind of cozy actions should be transmitted between the lovers being together in the public space.
- Published
- 2013
206. Toward A Method for Concurrently Watching Multiple Video Contents Using Their Classifications Based on Active Areas of Brain
- Subjects
動画 ,脳活動 ,部位 ,同時視聴 - Abstract
衛星放送等による多チャンネル時代を迎え,見たい映像コンテンツが多すぎてすべてを見られないのが現状である.一方,4K2Kなどの高精細ディスプレイの登場により,複数コンテンツを1 画面に同時表示するための環境が整いつつある.そこで本研究では,複数動画を同時視聴するための基礎的な要件を,脳の活動部位の観点から検討する. : This paper aims at finding understandable combination of the multiple video contents by measuring the brain activity when people concurrently watch the multiple video content(s). Although many studies have been made on efficient understanding of single video content, there are not so many studies on concurrent watching of multiple video contents. We measured brain activity when people concurrently watch multiple contents using NIRS and examined the possibility of concurrent watching of multiple video contents from the viewpoint of relationship between the contents and brain activity.
- Published
- 2013
207. Memory Stones: An Intuitive Copy-and-Paste Method for Transferring Data between Multi-touch Computers and appliances
- Author
-
IKEMATSU, Kaori and SIIO, Itiro
- Subjects
情報学 - Abstract
application/pdf, 会議発表論文, パーソナルコンピュータ(PC),スマートフォン,タブレットPC など,複数のコンピュータを利用する状況では,表示されている情報をコンピュータ間で転送する必要がしばしば発生する.単一コンピュータ内でならば,コピー・アンド・ペーストやドラッグ・アンド・ドロップなどの直接操作により情報の移動が容易に可能であるが,複数台のコンピュータによる環境では,転送先機器の探索や指定などのために煩雑な操作が必要になることが多い.そこで本稿では,急速に普及しつつあるマルチタッチ可能なトラックパッドやタッチディスプレイを利用して,複数コンピュータ間でのコピー・アンド・ペースト操作を直感的に実現する操作技法:記憶の石(Memory Stones) を提案する.本方式はコンピュータ上に表示されている情報を,ユーザが複数の指を使ってつまみ上げ,これを別のコンピュータに運び・置く動作により,コピー・アンド・ペーストを実現する.When we use a combination of personal computing devices, such as mobile phones, tablets, note-books, and desktop PCs, we often want to transfer information from one device to another. Though a copy-and-paste function on the same computing device is easy it becomes cumbersome in a multiple computing environment, where we have to rst locate and then select the target device from a list of devices on a network, even if the device is right in front of us. This paper proposes a novel direct manipulation technique for executing copy-and-paste operations between multi-touch devices. Under our interface concept, dubbed Memory Stones, a user can \\pick up a data object displayed on one device screen, \\carry it to another device screen, and \\put down the object on that device using only his or her ngers. During this copy-and-paste operation, the user is invited to pantomime the act of carrying a tangible object (the stone) and to keep his or her ngertip positions unchanged. The system identi es the source and target devices by matching the shape of the polygon formed by the ngertips when touching the respective screens. We have developed a prototype system for small-to-large-sized multi-touch computers including smartphones, tablets, notebooks, and desktop PCs, and have carried out a preliminary evaluation of its feasibility.
- Published
- 2013
208. A Basic Study towards a Face-to-face Communication Medium for Conveying Cozy Actions between Short-distance Lovers
- Subjects
愛着行動 ,近距離恋愛 ,対面コミュニケーションメディア ,スマートフォン - Abstract
従来の恋愛支援技術の研究は,遠距離恋愛者を対象に研究開発が進められてきたが,近距離恋愛者に対しても支援すべき課題が残されていると考える.恋人間の愛着行動(いわゆる「いちゃいちゃ」)は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.恋人達の多くは,常に愛着行動をとりたいと願っている.しかしながら公共空間では,目の前にパートナーがいるにもかかわらず愛着行動を行うことができない.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿ではこのメディアの実現に向け,どのような種類の行動を伝え合うことが有効かに関する基礎的検証を行う. : “Acting cozy” is important for lovers to feel happiness and to improve their relationships much better. Many lovers desire to always act cozy. However, it is actually difficult to act cozy in a public space although they are together there. Whereas the ordinary research efforts have attempted to mainly support long-distance lovers, there are also several issues to be solved even for short-distance lovers. Accordingly, we have been studying a medium that allows the short-distance lovers who stay together to convey cozy actions even in the public space without disgusting people around them. This paper investigates what kind of cozy actions should be transmitted between the lovers being together in the public space.
- Published
- 2013
209. Toward A Method for Concurrent Watch of Multiple Video Contents Using Their Classifications Based on Active Areas of Brain
- Subjects
動画 ,脳活動 ,NIRS ,同時視聴 - Abstract
本稿では,様々な動画を単一または複数同時に視聴した際の脳活動を測定することで,動画の同時視聴においての組み合わせと理解度の関係を明らかにすることを目指す.動画の効率的な理解に関する研究は多くなされているが,同時視聴において内容による理解度の変化について言及した論文は少ない.そこで,本研究ではNIRSによる計測を用いて様々な動画を視聴した際の脳活動を測定し,動画と脳活動の関係から同時視聴の可能性について検証する. : This paper aims at clarifying the relationship between the degree of understanding and the combination of the multiple viewing of the video by measuring the brain activity when people watch a single or multiple various video content(s). Although many studies have been made on efficient understanding of video contents, there are not so many studies that refer to changes in the level of understanding of the contents in a concurrent viewing. Therefore, we measured brain activity when people view various video contents using NIRS and we examine the possibility of concurrent viewing of multiple video contents from the viewpoint of relationship between the contents and brain activity.
- Published
- 2013
210. TweetChair: Health Management by an Attachment to Artifacts
- Author
-
Yu, Jingyi
- Subjects
インタラクション ,健康支援 ,ツイッター ,愛着 - Abstract
人のモノに対する愛着は,そのモノとの接し方によって変化する.こうした知見に基づき,人とモノのインタラクションによって,人のモノに対する意識になんらかの変化が起こると考えられる.本稿では,イスが人格を持っているかのような感情表現をSNS上で行うシステムを提案する.体重を基に人とのインタラクションを行う本システムについての説明と,提案システムがユーザの意識や健康管理に影響を与えることができたかについて考察する. : Recent psychology studies have revealed that the attachment to artifacts is influenced by relationship between users and artifacts. In our research, we hypothesized that interaction between users and artifacts makes users change their attachment to artifacts. This paper proposes TweetChair system that tweets in Facebook as if it has a character and an emotion. We illustrate this system and investigate how it influences to an user's mind and health management.
- Published
- 2013
211. Building Domain Specific Dictionaries of Verb-object Relation from Source Code
- Author
-
Kashima, Yu, Hayase, Yasuhiro, Manabe, Yuki, and Inoue, Katsuro
- Subjects
program comprehension ,verb-object relation ,識別子 ,static analysis ,動詞-目的語関係 ,辞書 ,identifier ,lexicon ,プログラム理解 ,静的解析 - Abstract
プログラム理解において,識別子はプログラム要素をドメインの知識と対応させる重要な役割を果たしている.そのため,識別子に不適切な名前が付けられた場合,開発者はプログラムを理解するために多くの余計な時間を費やしてしまう.そこで,本研究ではオブジェクト指向プログラミング言語で記述されたソースコードから,良い命名の例として動詞--目的語関係を抽出し,メソッドの命名支援を目的とした辞書を作成する手法を提案する.実験では,いくつかのアプリケーションドメインを対象に動詞--目的語関係を収録した辞書を作成し,開発者が辞書を評価した.その結果,辞書に収録された関係が多くの場合適切であったことを確認した., An identifier is an important key in mapping program elements onto domain knowledge for the purpose of program comprehension. Therefore, if identifiers in a program have inappropriate names, developers can waste a lot of time trying to understand the program. This paper proposes a method for building a dictionary for supporting naming a method by extracting and gathering verb-object (V-O) relations, as good examples of naming, from source code written in an object-oriented programming language. For each of several application domains, dictionaries containing the V-O relations are built and evaluated by software developers. The evaluation results confirm that the relations in the dictionaries are adequate in many cases.
- Published
- 2013
212. Predicting the Bug Fixing Time Based on the Bug Assignment Patterns in OSS Development
- Subjects
不具合修正時間 ,OSS開発 ,不具合割当てパターン - Abstract
大規模OSSプロジェクトには日々大量の不具合が報告されており,不具合修正時間(OSSプロジェクトに報告された不具合が解決するまでに要する時間)をより正確に見積もることが重要になってきている.OSSプロジェクト管理者は,次期バージョンのリリースまでにどの不具合を修正すべきかを判断しなければならないためである.しかしながら,不具合の修正範囲の大きさや問題の複雑さの違い,ボランティアを主体とする開発者のスキルセットの違いなどの要因によって,個々の不具合の修正時間を見積もることは容易ではない.そのため近年,OSS開発における不具合修正時間の予測に関する研究がさかんに行われている.本論文では,不具合割当てパターンを用いて不具合修正時間の予測モデルを構築する.不具合割当てパターンとは,不具合修正タスク割当て時の不具合報告者・管理者・修正担当者の3者の社会的関係を分類したものである.不具合割当てパターンの違いにより,修正作業にとりかかるまでの時間および修正作業自体に要する時間はそれぞれ大きく異なることが知られている.従来研究の多くは不具合情報(重要度や優先度など)に基づいて予測モデルを構築しているが,不具合管理パターンを考慮することでさらなる予測精度の向上を期待できる.本論文では,Eclipse PlatformおよびJDTを対象として構築した予測モデルの評価を行った.実験の結果,不具合割当てパターンが不具合修正時間の予測精度向上に寄与するとともに,指定期間内(1週間以内など)に不具合修正が完了するか否かの判断を支援できることが分かった.さらに,本予測モデルを利用することで,Platformで約16%,JDTで約10%多くの不具合を修正可能と判断できることが分かった., The number of reported bugs has been increasing especially in large-scale open source software (OSS) projects. Project managers in the projects have to decide which bugs should be resolved until they release the next version of their products. However it is not easy to estimate the time to resolve each bug due to the differences of the size of required modifications, the difficulty of each modification, skill set of each developer, and so forth. To address this issue, many studies have tried to predict the bug fixing time in OSS development. In this paper we constructs a prediction model for the bug fixing time, using the bug assignment patterns which have an impact on developer's performance of fixing bugs. The bug assignment patterns categorize the social relationships among bug reporters, managers, and developers in assigning bug fixing tasks. While most studies in the past only used the information extracted from bug reports itself, taking the bug assignment patterns into account would lead to prediction results with higher accuracy. Using data from the Eclipse Platform and JDT projects, we evaluates the prediction model. As a result, we found that the bug assignment patterns improved the prediction accuracy and help OSS managers make sure if a target bug will be resolved in a specified period (e.g., one week). We also found that our prediction model can contribute to resolve more bugs until the specified release (about 16% in Platform and about 10% in JDT).
- Published
- 2013
213. Invalid Input Rejection Using Bag-of-Words for Speech-oriented Guidance System
- Author
-
Torres, Rafael
- Subjects
Bag-of-Words ,音声情報案内システム ,invalid input rejection ,無効入力棄却 ,spoken dialogue system - Abstract
実環境における音声認識を用いた情報案内システムでは,雑音等の非音声やユーザ同士の背景会話など,システムへの入力として不適切な入力が存在する.これらの入力はシステムの誤作動・誤認識の原因となるので,システムへの入力として適切な入力(有効入力)と不適切な入力(無効入力)の識別を行い,無効入力を棄却することにより,無効入力に対する応答処理を行わないことが重要である.従来,有効入力と無効入力との識別には,メル周波数ケプストラム係数などの音響的特徴量によるGMM(Gaussian Mixture Model)が用いられる.しかし,入力データの音声認識結果から得られる言語的な情報を使うことにより,システムのタスクを考えたうえで有効入力と無効入力の識別が可能になると考えられる.そこで本論文では,音響特徴量にBag-of-Words(BOW)を言語的特徴量として併用した無効入力の識別を検討した.識別手法としては,サポートベクタマシン(SVM)および最大エントロピー法を用いた.実験には実環境音声情報案内システム「たけまるくん」の入力データを用いた.SVMによる識別結果では,GMMによる音響尤度のみを用いた場合に比べて,BOWを用いた場合,F尺度を82.19%から85.41%に改善することができた.さらに,GMMによる音響尤度,発話時間,SNRを組み合わせた特徴量にBOWを追加することで,F尺度を86.58%まで改善することができた.詳細な分析の結果,BOWは特に無効入力の誤受理を減らす効果があることが示された., On a real environment speech-oriented information guidance system, a valid and invalid input discrimination is important as invalid inputs such as noise, laugh, cough and utterances between users lead to unpredictable system responses. Generally, acoustic features such as MFCC (Mel-Frequency Cepstral Coefficient) are used for discrimination. Comparing acoustic likelihoods of GMMs (Gaussian Mixture Models) from speech data and noise data is one of the typical methods. In addition to that, using linguistic features, such as speech recognition result, is considered to improve discrimination accuracy as it reflects the task-domain of invalid inputs and meaningless recognition results from noise inputs. In this paper, we introduce Bag-of-Words (BOW) as a feature to discriminate between valid and invalid inputs. Support Vector Machine (SVM) and Maximum Entropy method (ME) are also employed to realize robust classification. We experimented the methods using real environment data obtained from the guidance system "Takemaru-kun." By applying BOW on SVM, the F-measure is improved to 85.09%, from 82.19% when using GMMs. In addition, experiments using features combining BOW with acoustic likelihoods from GMMs, Duration and SNR were conducted, improving the F-measure to 86.58%.
- Published
- 2013
214. Exploring Next-Generation Communication Media based on Internal Properties of Human
- Subjects
内的制約 ,コミュニケーションメディア ,思考特性 ,人間的特性 - Abstract
これまで多くのコミュニケーションメディアは,同期同室状態の対面対話を理想として研究開発されてきた.それゆえ,距離や時間,デバイスの問題に着目したコミュニケーションメディアの開発研究が主流であるといえる.著者らは,今日までに,対面対話における 「話者交替」 や 「単一話題維持」 の暗黙的規則によるメッセージ交換の非効率性や,我々人間が 「大事なこと,印象深いことは簡単には忘れない」 , 「どうでもいいことはすぐ忘れる」 ように日常の多種多様な情報を自然と整理整頓する思考特性のような人間の内的制約や特性に着目したコミュニケーションメディアの研究開発を行っている.本稿では,人間の内側に着目したコミュニケーションメディアにより,どのようなコミュニケーションが実現するかを述べ,次世代のコミュニケーションメディアの可能性を議論する. : We used to develop many communication tools with idealizing face-to-face conversations in synchronous and sharing one room. Thus, a policy of developing communication tools is to solve some problems of distances, times and features of devices. We have focused on internal limitation and features of human and we have made some communication media as media which have a goal of solving inefficiency of face-to-face conversations because of implicit rules of conversations as turn-taking and maintaining same topic and which have a goal of realizing arranging some information in our mind naturally. In this paper, we report what we can communicate using our proposed communication media and we discuss possibilities of next-generation communication media based on internal properties of human.
- Published
- 2013
215. 落下型パズルゲームの定石形配置法とぷよぷよへの適用
- Subjects
tile matching puzzle game ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,game tree search ,representation of standard patterns ,木探索 ,ぷよぷよ ,テンプレートマッチング ,落下型ゲーム ,Puyo-Puyo - Abstract
囲碁における定石や将棋における定跡は,主にゲーム序盤で用いられる決まった手順の互角の応酬であり,長い時間をかけて研究・洗練された人智の結晶である.テトリスやぷよぷよなどの落下型パズルゲームの多くでも,展開を有利にするための定石形が存在し利用されている.これらのゲームを囲碁や将棋と比較すると,自分と相手双方に盤が存在し邪魔は間接的にしか行われない一方で,操作対象の与えられ方(俗にツモと呼ばれる)にランダム性があり,状況に応じて用いる定石や配置順を変えていかなければならない難しさがある.本論文では,関連性行列という形で状態と定石を表現する定石形配置法を提案し,これをぷよぷよにおける連鎖の構成に適用することでその有効性を示す. : In Go and Shogi, standard patterns and sequence of moves have been developed over the years by human players, mainly in the opening of the game. Such standard patterns, used by expert players to reach a winning position, also exist in tile-matching video games like Tetris and Puyo-Puyo. In tile-matching games, the interaction between the players is only indirect through separate boards, but the randomness of the tiles appearing in the game is a major difficulty, not found in Go or Shogi. In this paper, we propose a tile arrangement method for finding good moves in tile-matching games, through the use of a relevant matrix that represents the current situation and the knowledge of standard patterns. We show the effectiveness of the proposed method by applying it to the construction of chains in Puyo-Puyo. The resulting Puyo-Puyo AI player is significantly stronger.
- Published
- 2012
216. Distributed Personal Information Protection Agents for Cloud Data Federation
- Author
-
Takao, Takenouchi, Takahiro, Kawamura, and Akihiko, Ohsuga
- Subjects
分散匿名化 ,k-匿名化 ,プライバシ保護 - Abstract
近年,いくつかのサービス事業者はクラウド上でサービスを提供し,パーソナル情報を収集して自社のビジネスに利用している.今後これらのパーソナル情報は単一の事業者内での利用にとどまらず,様々な事業者のパーソナル情報と組み合わせて利用され,新たなサービスが創出されることが期待される.しかし,パーソナル情報が組み合わさることによってユーザの特定が可能になり,他人に知られたくない情報が特定のユーザに紐付いてしまう恐れがある.またクラウド上のパーソナル情報は,サービス事業者のポリシによって保護されているため,他事業者へすべて開示することによる結合はできない.そこで,各事業者に配備されたエージェントが,パーソナル情報を必要最小限の開示にとどめながら結合し,ユーザが特定されない形に加工する分散匿名化プロトコルが注目されている.しかし既存のプロトコルでは,事業者間でユーザ集合が一致しない場合に,ユーザが自事業者に存在するか否かというユーザ存在が他事業者に漏洩してしまうという問題がある.そこで,本論文ではユーザ存在を隠蔽した分散匿名化プロトコルを行うパーソナル情報保護エージェントを提案する.また,提案するエージェントが実行するプロトコルを特定の条件下で評価し,ユーザ存在を隠蔽しながらも一定の情報の精度を保てることを示す., Recently, service providers are starting applications on the cloud platform, which collect vast amount of user's personal information for their business. It is expected that personal information stored by different service providers are federated and combined to make a new service. However, there is a risk that a specific user record can be identified by the combined personal information, and the user's sensitive information is revealed. Also, it is not allowed to disclose all personal information collected by the service provider to other service providers on the cloud platform because of the security issue. Thus, several researches have investigated distributed anonymization protocol, which is an agent protocol to combine the personal information stored by multiple data holders and sanitize them to ensure anonymity policy with the minimum disclosure. However, when a set of the users is not unique between the service providers, there is a problem of revealing a presence of each service provider. This paper introduces a new agent protocol of distributed anonymization which hides the presence of individual in each database. Our evaluation results show that the proposed protocol can anonymize them according to the policy of hiding the presence and the anonymity without too much information loss.
- Published
- 2012
217. モンテカルロ碁における多様な戦略の演出と形勢の制御: 接待碁AIに向けて
- Author
-
Viennot, Simon
- Subjects
手加減 ,モンテカルロ木探索 ,多様な戦略 ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,戦略の演出 ,接待碁 - Abstract
ゲーム木探索手法の発展・評価関数の精度向上・計算機資源の増大に伴い,コンピュータ囲碁・将棋の棋力は多くのアマチュアにとって十分な強さに到達しつつある.一方で,人間プレイヤを楽しませたり指導するための学術研究はボードゲームではあまり行われていない.本稿では,人間プレイヤを楽しませるために必要と思われる要素技術を列挙することを第一の目標としたうえで,モンテカルロ碁を用いた場合のアプローチをいくつか紹介する. : Thanks to the continued development of tree search algorithms, of more precise evaluation functions, and of faster hardware, computer go and computer shogi have now reached a level of strength sufficient for most amateur players. However, the research about entertaining and coaching human players of board games is still very limited. In this paper, we try first to define what are the requirements for entertaining human players in computer board games. Then, we describe the different approaches that we have experimented in the case of Monte-Carlo computer go.
- Published
- 2012
218. Towards Automatic Extraction of the Derivative Relationships of Source Files
- Author
-
Kanda, Tetsuya, Ishio, Takashi, and Inoue, Katsuro
- Subjects
差分 ,ソフトウェア進化 ,difference ,Software evolution - Abstract
ソフトウェアの進化において, 1 つのソースコードから複数の派生ソースコードが作られることがある.それら派生ソースコードの中から最新のバグ修正が施されたものを選択したい場合や,開発が分岐した複数のソフトウェアから機能を集約したい場合には,ソースコードの派生関係を知ることが重要になる.本研究では,類似するファイルの差分に注目することで,ソースコード集合のバージョン履歴がない状態から,ソースファイルの派生関係を自動抽出する手法を提案する.具体的には,差分の行数をもとに最小全域木を構築することで,開発者が比較を行う際に読解する差分の量を最小化する.例としてオープンソースのソースコードに手法を適用し,結果をもとに今後の課題について考察した., In software evolution, branching of development occurs in some cases. If a developer wants to select a source file to which the latest bug fixes was performed or to collect functions out of branched software, it is important to know the derivative relationships of source files. In this paper, we focus on the differences of similar files and propose an approach for automatic extraction of the derivative relationships of source files. We construct a minimum spanning tree based on the number of lines of difference. The tree minimizes the amount of difference developers read. We performed a case study with open source software and discussed for the future work.
- Published
- 2012
219. Report on Winter Workshop 2012 in Biwako
- Author
-
Maruyama, Katsuhisa, Omori, Takayuki, Igaki, Hiroshi, Nakamura, Masahide, Fushida, Kyohei, Tsunoda, Masateru, Kazato, Hiroshi, Okada, Joji, Okano, Kozo, Sakamoto, Kazunori, Motohashi, Masanari, Kishi, Tomoji, Noda, Natsuko, Kobayashi, Takashi, and Hayashi, Shinpei
- Abstract
2012 年 1 月 19 日, 20 日の 2 日間に,琵琶湖コンファレンスセンター (滋賀県彦根市) にて開催したウィンターワークショップ 2012・イン・琵琶湖 (WW2012) の概要について報告する., This paper reports on “Winter Workshop 2012 in Biwako(WW2012)”, which was held at Biwako Conference Center in Hikone, Shiga from January 19 through 20, 2012.
- Published
- 2012
220. An Approach for Prioritizing Fault-prone Modules by Combining Manual Inspection and Discriminant Model
- Subjects
fault-proneモジュール ,サポートベクタマシン ,判別モデル ,目視評価 - Abstract
不具合を含む可能性の高いモジュールから順に受入れ検査を実施することを目的とし,fault-prone判別モデルの判別得点とソースコードの目視評価とを組み合わせたモジュールのランク付け手法を提案する.提案手法では,判別モデルから得た判別得点によりモジュールをランク付けし,上位αのモジュールを目視評価の結果により再度ランク付けする.判別モデルと目視評価の組み合わせによるランク付けの精度を評価することを目的として,商用ソフトウェアを対象として,判別モデルの判別得点順,モジュールの規模順,ランダム順と目視評価を組み合わせた場合のランク付けの精度をαの値を変化させて評価した.ランク付けの精度はAUC(Area Under the Curve: Alberg diagramの曲線下面積)により比較した.いずれの組み合わせにおいてもαの値を大きくすることにより相対的にAUCが大きくなるという結果が得られ,判別モデルとの組み合わせにおいて最も大きなAUCとなった., This paper proposes an approach for prioritizing modules by their fault-proneness for acceptance test. The approach combines results of a fault-prone discriminant model and inspection by developers. First, the approach ranks modules by fault-proneness according to a discriminant model. Then, modules included in the top α are inspected with questions. To evaluate the effectiveness of the approach, we conducted a case study with commercial software. In the case study, manual inspection is combined with fault-proneness by a discriminant model, size of each module and random. The accuracies are compared by the values of area under the curve of Alberg diagram with five α values. The result shows all accuracies are increased by combining inspection in three trials. In the case study, the accuracy is largest by the combination of fault-prone discriminant model and manual inspection.
- Published
- 2012
221. An Approach to Quality Improvement on Mobile Software Based on Academic-Industrial Collaboration
- Author
-
Yoshida, Norihiro, Choi, Eunjong, Higo, Yoshiki, Kusumoto, Shinji, and Inoue, Katsuro
- Abstract
本稿では,著者らの研究グループがある企業と行った産学連携の取り組みについて紹介する.この共同研究では,ある企業が開発している携帯端末向けソフトウェアの品質を向上させるために,残存バグを効率的に検出するシステムを開発した.新しく支援システムを開発し,2つの携帯端末用ソフトウェアに適用したところ,26個のバグを検出できた., This paper introduces an activity of academic-industrial collaboration. The aim of this collaboration is to improve quality of mobile software systems by removing latent bugs in them. A new system for automatically discovering latent bugs has been developed. The system was applied to two mobile software, so that we discovered 26 unknown bugs.
- Published
- 2012
222. A tool for visualizing the usage of the input data for a method using alias analysis
- Author
-
Kashima, Yu, Ishio, Takashi, and Inoue, Katsuro
- Abstract
プログラム理解において,開発者はメソッドの実行中に行われるデータの入出力の調査に多くの時間を費やしている.Javaプログラムでは,メソッドを実行するために必要な入力データは,引数やフィールド,クラス変数を介して与えられる.これらの変数や,それを介して参照されるフィールドのうち,実際にメソッドの実行中に使用されるものを把握するには,注目するメソッドから呼び出されるすべてのメソッドを調査する必要がある.そこで本研究では,指定されたメソッドとそこから呼び出されるメソッドを自動的に列挙し,メソッド実行中に使用されうる引数やクラス変数とそれらのフィールドを抽出し可視化する手法を提案する.引数として渡されたオブジェクトは別の変数に代入されて使用される場合もあるが,本研究ではエイリアス解析を行い,開発者が注目するメソッドでの変数名を用いた可視化を行う.提案手法を実装したツールを用いて対照実験を行った結果,ツールを用いた被験者の方が,プログラム理解の課題の解答のための作業時間が減少したことを確認した., In program comprehension, developers often spend a lot of time for the investigation of input/output during an execution of a method. In Java program, input for a method includes arguments, fields and class variables. To identify fields and class variables used by a method, developers must invetigate all methods which may be called from the method. In this paper, we propose a tool for visualizing input of a method including fields and class variables by investigating the method and methods which may be called from it. Using alias analysis, this tool shows field access using their access paths from variables of the specified method. We performed a controlled experiment in which participants perform program comprehension tasks. The result shows the time spent for an investigation with our tool is less than the time without the tool.
- Published
- 2012
223. 差分を含む類似メソッドの集約支援ツール
- Author
-
Goto, Akira, Yoshida, Norihiro, Ioka, Masakazu, and Inoue, Katsuro
- Subjects
ソフトウェア保守 ,software maintenance ,プログラムスライシング ,program slicing ,凝集度メトリクス ,cohesion metrics ,refactoring ,リファクタリング - Abstract
ソースコード中で互いに一致または類似した部分を持つコード片のことをコードクローンと呼び,特にメソッド単位のコードクローンを類似メソッドという.もし,類似メソッドを持つメソッドに欠陥が含まれている場合,類似メソッドとなっている他のメソッドにも同様の欠陥が含まれている可能性が高く,それらを修正するのは大きなコストとなる.この問題の解決策として,類似メソッドの集約が有効であるが,類似メソッド間に差分が存在する場合,その集約は難しい.そこで,本研究では,リファクタリング作業者が選択した類似メソッド対に対して,その集約候補を提示することにより,作業を支援する手法を提案する.また,提案手法を統合開発環境Eclipseのプラグインとして実装した.実験では,オープンソースソフトウェア上の類似メソッド対に対して本手法を適用した.また,ツールによって提示された集約候補が開発者の考えに近いものであるかアンケート評価を行い,提案手法が有効であることを確認した., A code fragment that has identical or similar code fragments is called code clone. Especially, method-base code clone is called similar method. If a similar method contains a defect, a developer needs to check all of similar methods for the same defect and it needs very high cost. Merging similar methods by refactoring is one of solutions to this problem. However, it is difficult for a developer to merge similar methods with differences. In this paper, we propose an approach that supports to merge similar methods with differences by providing candidates of merging similar methods given by a developer. The proposed approach has been implemented as a plugin of Eclipse. In the case study, we applied the proposed approach to actual similar methods in open source projects. We conducted questionnaire and then investigated the similarity between candidates derived by our tool and the intention of the developers. As a result of the investigation, we confirmed the effectiveness of the proposed approach.
- Published
- 2012
224. 粒子法とウェーブレットを用いたサブパーティクルスケール乱流の高速なシミュレーション
- Subjects
Physics::Fluid Dynamics ,流体シミュレーション ,wavelet ,SPH ,乱流 ,turbulence ,ウェーブレット ,fluid simulation - Abstract
本論文ではパーティクル法とウェーブレット解析を用いた高速な乱流シミュレーション手法を提案する.高速に流体の流れを再現するためにパーティクル法の一種であるSPHを用い,そのパーティクル間の相互関係から直接ウェーブレット解析により乱流が発生する領域を検出する方法を提案する.検出された領域にウェーブレットノイズに基づき渦場を付加することで乱流を再現する.さらに,乱流エネルギーに基づきパーティクルを分割・回転させることで,サブパーティクルスケールでの乱流を実現する.最後にこれらの処理のほとんどはGPU上で容易に実装可能であり,リアルタイムに近い速度で実行できることを示す.This paper presents a fast simulation method for turbulent flow which uses a particle method and wavelet analysis. To simulate fluid flow, the method uses smoothed particle hydrodynamics (SPH), which discretizes the fluid into a collection of particles, and detects regions where turbulent flow will occur by using wavelet analysis without a spatial grid. By taking the curl of wavelet noise, the turbulent flow is then appended as a divergence-free turbulence velocity field. Additionally, by using a particle splitting, which characterize the vortex features of turbulence, a sub-particle-scale representation of turbulent flow is proposed. Implementing almost all processes on a graphics processing unit (GPU), simulations are performed in near real time.
- Published
- 2012
225. Stochastic Optimization for Picturesque Maze Generation
- Subjects
確率的最適化 ,焼きなまし法 ,ダブルブリッジ近傍 ,picturesque maze ,simulated annealing ,stochastic optimization ,double bridge method ,絵画的迷路 - Abstract
絵画的迷路とは,解くことで正解路が何らかの絵として浮かび上がる迷路のことであり,本論文では白黒2値画像が与えられた場合にそれを自動生成する手法について論じる.画像の縮尺を変更することで高速・厳密にこれを達成する手法はすでに提案されているが,本論文では厳密性を犠牲にすることで縮尺の変更を行わないで済む手法を提案する.具体的には,入力画像と正解路の食い違いを目的関数として定義し,それを最小化するようにSimulated Annealingによる確率的最適化を行う.さらに不正解部分の構成法についても新しい手法を提案し,これらをアンケートにより評価する. : Picturesque maze is a category of maze, whose solution path shows up as a picture. In this paper we discuss how to make such a maze when a black-and-white image is given. Some methods have been proposed, and they change the scale of image for rapid and strict maze generation. We propose a method which keeps the scale in compensation for the strictness. This method defines an error function as the difference of the input image and a solution path, and minimizes the function stochastically by Simulated Annealing. We also propose a new method making the background of maze more entertaining. Finally the new methods are evaluated by a questionnaire survey.
- Published
- 2012
226. Optimal strategy for 3*N AB games
- Subjects
exact solution ,ゲームの戦略 ,game strategy ,最適化 ,optimization ,厳密解 - Abstract
ここに掲載した著作物の利用に関する注意 本著作物の著作権は情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。 Notice for the use of this material The copyright of this material is retained by the Information Processing Society of Japan (IPSJ). This material is published on this web site with the agreement of the author (s) and the IPSJ. Please be complied with Copyright Law of Japan and the Code of Ethics of the IPSJ if any users wish to reproduce, make derivative work, distribute or make available to the public any part or whole thereof. All Rights Reserved, Copyright (C) Information Processing Society of Japan. Comments are welcome. Mail to address editj@ipsj.or.jp, please., 3 × N AB gameはHuang-Linによって導入された数当てゲームの1つである.出題者は1以上N以下の数を重複なく3個並べた順列を1つ選び,回答者はその順列が何であるかを当てる.本論文では回答数の期待値が最小となる回答者の戦略をすべてのNに対して決定し,その最小値は漸近的に0.25N+3.21296…であることが分かった.この結果3 × N AB gameは解かれたゲームとなり,ゲームの探索や最適化アルゴリズムの検証に役立つと考えられる. The 3 × N AB game is a code-breaking game which was introduced by Huang-Lin. The codemaker has a secret code of three distinct numbers (each number can not exceed N) in mind, and codebreaker tries to identify the code by guessing continuously. In this paper we have determined the optimal strategies of this game which minimize the expected number of guesses for all N. The minimum expected number of guesses behaves asymptotically like 0.25N+3.21296…. Now the 3 × N AB games are solved, and we expect that this game is available for verifying computer algorithms of game-tree searches or optimizations.
- Published
- 2012
227. Fault-prone Module Prediction on Fine-grained Modules Based on Historical Metrics
- Subjects
細粒度予測 ,Fault-proneモジュール予測 ,細粒度マイニング ,開発履歴メトリクス ,工数を考慮した評価 - Abstract
Fault-proneモジュールの予測において,ソフトウェアリポジトリから収集可能な開発履歴メトリクスは有用であることが数多くの文献で報告されている.開発履歴メトリクスには,コードに関するもの,プロセスに関するもの,開発組織に関するものなどがある.これらのメトリクスの収集はファイルレベルでは容易であるが,より細粒度なメソッドレベルでは収集が困難であった.これは,版管理システムがソースコードをファイルレベルで管理するためである.本稿では,以前に提案した細粒度履歴管理リポジトリを用いることでメソッドレベルの開発履歴メトリクスの収集を行う.オープンソースソフトウェアプロジェクトを対象に開発履歴メトリクスを細粒度モジュール(メソッドレベル)とファイルレベルで収集し,Fault-proneモジュール予測を行った.工数を考慮した評価から,細粒度モジュールでのFault-proneモジュール予測がファイルレベルに比べて有用であることを確認した., Many studies reported that historical metrics collected from software repositories are useful for fault-prone module prediction. There are many historical metrics proposed in literature, such as code-related, process-related, and organization-related metrics. Since source code management system stored file-level histories, it has been difficult to collect historical metrics of fine-grained modules compared to file-level historical metrics. Using our fine-grained version control system, this paper conducts a comparative study of fault-prone module prediction on a file-level and a method-level. We empirically evaluated our prediction models with open source software projects. Based on effort-aware models, fault-prone module prediction models on fine-grained modules perform better than file-level models.
- Published
- 2012
228. Time Series Approach for Serving Food: To Reveal a Situation of 'The Last One Piece of Food'
- Subjects
共食コミュニケーション ,大皿料理 - Abstract
本稿では,大皿料理のように,共食者が料理を共有する共食場面において,しばしば見られる「遠慮のかたまり」という状況がどのような状況かを明らかにすべく,大皿上の料理の残量が最後の一個,最後の一口に近づくにつれ,食事をしている人々の取り分け行動にどのような特徴,変化がみられるのかに着目した分析,考察を行った.その結果,食事開始中盤から終了前にかけて,取り分け行動の停滞,停止が起こり,その停滞,停止直後に起こった取り分け行動が短い間隔で 2,3 度連続して起こることがわかった.この,停滞→取り分け行動の活発化という流れが「遠慮のかたまり」につながる最後の一個に向けての準備行動である可能性があることがわかった. : In this paper, we try to analyze serving food to reveal a situation of “the last on piece of food”. When we analyzed video data of table talks with some platters, we focused on serving food for each platter and for dining table. As a result, we confirmed situations of suspending serving foods from middle stage to end often occurred. In addition, we found after suspending serving food, serving food occurred continuously for short time span. A series of suspending and activating serving food is important for us to handle a situation of “the last one piece of food”.
- Published
- 2012
229. 微少遅延聴覚フィードバックを用いたドラム演奏フォーム改善支援システム
- Subjects
body regions ,練習支援 ,伸筋 ,ドラム演奏 ,微少遅延聴覚フィードバック - Abstract
ドラム演奏において,ドラムスティックを制御する技術は重要な要素の 1 つである.スティック制御において要になるのは手首の動きであり,この動きは手首を曲げる際に縮む屈筋と手首を返す際に縮む伸筋によって担われている.これらの筋肉のうち伸筋を優位に働かせることによって,無駄な力みをなくすことができ,高速で長時間の演奏が可能になるだけでなく,ドラムの音色も良い音になる.しかしながら,伸筋優位のスティック制御を獲得するのは困難である.本研究では,微少遅延聴覚フィードバックを利用したスティック制御矯正システムを提案する.システムを長期間利用した実験の結果から,提案システムは遅延による演奏の混乱をおこすことなく,伸筋をより使用する演奏動作にすることが示唆された. : How to use drum sticks is one of the important elements for playing drums. The motion of wrists plays the most important role in manipulating the drum sticks. By using extensor muscles of the wrists superior to its flexor muscles, a drummer can achieve a better performance. However it is usually difficult to use the extensor muscles mainly. This paper proposes a system that rectifies wrong usage of the wrist muscles by exploiting effects of insignificantly-delayed auditory feedback. Results of experiments suggest that the extensor muscles come to be used more by using our system without disruption by delayed auditory feedback.
- Published
- 2012
230. A decision support system based on the nominal group technique for facilitating review of decision making processes
- Subjects
議事録 ,振り返り支援 ,意思決定支援 ,ノミナルグループ手法 - Abstract
集団での意思決定プロセスを記録し,事後的に参照するために議事録を作成する.一般に,特定の参加者が書記を担当して議事録を作成する.このため,書記担当者が議論にほとんど参加できなくなるという問題がある.また議事録閲覧時には,作成された議事録が簡略すぎて詳細な意思決定プロセスを追えなかったり,逆に詳細すぎて求める情報になかなかアクセスできなかったりなどの問題がある.これらの問題を解決するために,本稿では,意思決定手法のひとつであるノミナルグループ手法を基盤とする構造化議事録作成・閲覧支援システム NGTMinutes を提案する.本システムを意思決定会議で用いることで評価実験を行った.その結果,本システムを用いることによって,より短時間に精度の高い振り返りを行えることが明らかになった. : Minutes are taken for recording decision making processes by a group and for reviewing them afterward. Usually, a certain person is assigned to an amanuensis. As a result, he/she becomes not able to join discussions of the decision making. It is difficult to trace the decision making processes in detail if the minutes are too simple, or it is difficult to access desired pieces of information if the minutes are too extensive. This paper, to solve these problems, proposes "NGTminutes," which is a supporting system for taking and reviewing the minutes based on the Nominal Group Technique, which is one of the methods of decision making. We conducted user studies using this system in a meeting for decision making. As a result, we confirmed that it became able to review the minutes taken by using this system accurately in short time.
- Published
- 2012
231. Supporting Creation of Expressive Piano Performances by Using A Collectively Constructed Database of Images Linked with Musical Scores
- Subjects
演奏表情構築 ,集合知 ,画像データベース - Abstract
楽譜には,テンポや音の強さなどを表示する楽譜記号が記載されている.これらの情報は演奏表情構築の一助となるが,詳細かつ具体的な楽曲解釈を行うための情報としては全く不足している.本研究では,曲の内容や,その中にある感情,また作曲者の意図などの,楽譜に記載されていない情報を,初学の独習者にとって適切な形態(画像)で提示することで,楽曲の内容に対する理解を深め,音楽的な演奏表情の実現を目指す.最終的に被験者評価実験により演奏表情の構築へ及ぼす影響を検討する. : The musical characters that display tempo, dynamics and so on are indicated on a score of a tune to help creation of musical expression of the tune. However, these pieces of information are not enough for interpretation of the tune. In this paper, we show various images that represent various information not indicated in the score, such as contents of the tune, intention of its composer, and feelings in the tune, to the people who are self-teaching the piano so that let them deeply understand the tune and create their own expressive musical performances. We conducted user studies to evaluate influences of the images in creating the expressive piano performances.
- Published
- 2012
232. GiantCutlery : A Communication Medium for Dining Table that Extracts A Platter's Potential of Vitalizing Communications
- Subjects
コミュニケーション活性化 ,共食コミュニケーション ,大皿料理 ,お酌行為 - Abstract
食卓で共有されている大皿料理から料理を取るとき,共食者間でのインタラクションが期待されるが,大皿料理が持つコミュニケーション活性化機能が十分発揮される形で共有されていない為に,大皿料理を介したインタラクションは限定的である.本研究では,お酒の「お酌」行為に注目し,お酌が持つコミュニケーション機能を「自分の皿に料理を取ることを禁止する」という手法を用いて大皿料理に持ち込む.提案した手法の妥当性を検証しつつ,食卓コミュニケーション支援メディアGiantCutleryの実装を行い,食卓で用いることで初期的な評価実験を行った. : It is expected that interactions among tablemates arise when tey dish out foods from a platter at a dinner time. However, the interactions are actually restricted because the platter's potential of vitalizing dinner-table communications is not effectively exploited. We focus on "Oshaku", a Japanese habit: the tablemates pour the platters at a dinner time. This paper investigates whether Oshaku behavior can be incorporated into the platter. Inaddition, we developed GiantCutley, which is a support medium for dining-table communications. We report results of apilot study for estimating effectiveness of GiantCutlery.
- Published
- 2012
233. 微少遅延聴覚フィードバックを用いたドラム演奏練習支援システムの基礎的検証
- Subjects
body regions ,練習支援 ,伸筋 ,ドラム演奏 ,微少遅延 ,聴覚フィードバック - Abstract
ドラム演奏において,ドラムスティックを制御する技術は重要な要素の一つである.このスティック制御において要になるのは手首の動きであり,この動きは手首を曲げる際に縮む屈筋と手首を返す際に縮む伸筋によって担われている,これらの筋肉のうち伸筋を優位に働かせることによって,無駄な力みをなくすことができ,高速で長時間の演奏が可能になるだけでなく,ドラムの音色も良い音になる.しかしながら,伸筋優位のスティック制御を獲得するのは困難である.本研究では,微少遅延聴覚フィードバックを利用したスティック制御矯正システムを提案する.システムを長期利用した実験の結果から,提案システムは遅延による演奏の混乱をおこすことなく,伸筋をより使用する演奏動作にすることが示唆された. : How to use drum sticks is one of important element for playing drums. The motion of wrists plays most important role in manipulating the drum sticks. By using extensor muscles of the wrists superior to its flexor muscles, a drummer can achieve a better performance. However it is usually difficult to use the extensor muscles mainly. This paper proposes a system that rectifies wrong usage of wrist muscles by exploiting effects of insignificantly-delayed auditory feedback. Results of experiments suggest that the extensor muscles come to be used more by using our system without disruption by delayed auditory feedback.
- Published
- 2012
234. HomeMadeJam: An ad-hoc session system embedded in a home life that allows family members to accompany a child’s piano practice
- Subjects
家庭 ,ピアノ練習 ,家族 ,合奏 - Abstract
ピアノ教室に通っている子供にとって,家庭での練習は不可欠である.しかし,家庭内の練習ではモチベーションの維持が困難である.ピアノ練習支援では,技術面の支援が重視される傾向があるが,本研究では,家族が子供のピアノ練習に係わることで,モチベーションの維持を助けるシステムを提案する.家庭での練習において,子どもがピアノの練習をする度に,家族が子供のそばに移動して練習に付き合うのは現実的ではない.そこで,我々は,家族が家庭内で各々の時間を過ごしている際,片手間に子供の演奏に加わることで,子どもの孤独感を解消しモチベーション維持に貢献するシステム“HomeMadeJam”を提案する. : Practicing the piano at home is necessary for children who learn the piano in a piano class. However, it is difficult to keep motivation for practicing the piano at home. There are many supporting system for practicing the piano. Most of them focused on technical practice. In this paper, focusing on a mental aspect in the piano practice, we propose a system that allows all family members to participate the children’s piano practice for keeping the children’s motivation to practice the piano by alleviating the children’s isolated feelings. It is not practical that all family members practice together with the children each time. The proposed system named HomeMadeJam allows each family member to accompany the children’s performance while doing some other activities.
- Published
- 2012
235. BondScore: A System for Motivating Piano Practice by Fostering Feeling of Togetherness among Self-teaching Piano Learners
- Subjects
深夜放送 ,連帯感醸成 ,楽譜 ,動機付け ,ピアノ独習 - Abstract
本研究では,ピアノ演奏練習における孤独感を解消するために,同じ曲を練習している他の人と楽譜への書き込みを共有するシステムBondScore を提案する.本システムにおいて,まず練習者は曲に対して思ったことを楽譜に書き込むが,これは他の練習者とも共有される.これにより普段自分一人の心の内にしまっておかざるを得ない考えを他人と共有できるようになり,ピアノ演奏練習の孤独感が緩和され,ピアノ演奏練習へのモチベーションを維持・向上できるのではないかと考えた.初期的なユーザスタディを行ってみたところ,一定の有用性が確認できた. : This paper proposes a system named “BondScore” for sharing private annotations to a piano score with some other piano learners who are practicing the same piece for alleviating isolated feelings in a self-teaching of piano practice. Using BondScore, the piano learner annotates on the score for him/herself, which are transferred to other piano learners who are practicing the same piece and shown on their score. Thus, BondScore bonds the piano learners who are tackling with the same piece and provides them a score-mediated communication channel to motivate piano practice by fostering feeling of togetherness among self-teaching piano learners. We conducted a pilot study and confirmed a certain usefulness of BondScore.
- Published
- 2012
236. How collectively gathered images relating to a musical piece affect creation of musical expressions
- Subjects
練習支援 ,ピアノ ,演奏表情構築 ,楽曲関連画像 ,集合知 - Abstract
楽譜には,テンポや音の強さなどを表示する楽譜記号が記載されている.これらの情報は演奏表情構築の一助となるが,詳細かつ具体的な楽曲解釈を行うための情報としては全く不足している.本研究では,曲の内容や,その中にある感情,また作曲者の意図などの,楽譜に記載されていない情報を,初学の独習者にとって適切な形態 (画像) で提示することで,楽曲の内容に対する理解を深め,音楽的な演奏表情の実現を目指す.最終的に被験者評価実験により演奏表情の構築へ及ぼす影響を検討する. : The musical characters that display tempo, dynamics and so on are indicated on a score of a tune to help creation of musical expression of the tune. However, these pieces of information are not enough for interpretation of the tune. In this paper, we show various images that represent various information not indicated in the score, such as contents of the tune, intention of its composer, and feelings in the tune, to the people who are self-teaching the piano so that let them deeply understand the tune and create their own expressive musical performances. We conducted user studies to evaluate influences of the images in creating the expressive piano performances.
- Published
- 2012
237. RefrigeMeter: Automatic detect/display system for items in refrigerator
- Author
-
MIKUBO, Marina, TSUKADA, Koji, and SIIO, Itiro
- Subjects
情報学 - Abstract
application/pdf, 会議発表論文, 冷蔵庫に食べ物を置きっぱなしにしてしまい,駄目にしてしまうことは多い.そこで,本研究では冷蔵庫の棚板上に物が置かれた場所を検出し,その継続時間をユーザにわかりやすく通知するシステム「RefrigeMeter」を提案する.「RefrigeMeter」は,LED を格子状に配列した基板と,その上部にはめ込むアクリル板を中心に構成される.本システムは,まず,LED を光センサとして活用し,棚上に物が置かれている領域を取得し,その履歴から任意の領域に物が置かれ続けている時間を計測する.さらに,その継続時間に応じて,各領域のLED を異なる周期で点滅する.このように,ユーザは特別な作業を必要とせずに,冷蔵庫内の保存状況(棚板上の物の有無/継続保存時間)を視覚的に区別することができる.また,本システムを試験的に運用して得られた知見から,現状の問題点と今後の展望について議論した.People often have problems to leave foods in refrigerators too long time and spoil them. To solve this problem, we propose a very simple interactive surface, ”RefrigeMeter”, which can automatically detect the positions of items placed in the refrigerator and informs users of their duration. The RefrigeMeter consists of LED arrays, a micro controller, and an acrylic board to cover these devices. First, the system detects positions where items placed on the shelf using LEDs as photo diodes. Second, the system calculates the duration while each item keeps its position. Third, the system activates the LEDs in different frequencies based on the duration of items on each LED. Thus, users can tell the status of items in refrigerator at a glance without any special operation. In this paper, we explain the concept and implementation of the RefrigeMeter. Moreover, we discuss on the problems of the prototype and future work based on the trial operation.
- Published
- 2012
238. 'Caption tells cheers' A caption presentation method for hearing-impaired persons for theater plays
- Subjects
情報学 - Abstract
application/pdf, 学術雑誌論文, 映像,演劇など映像と音声にて表現されるコンテンツにおける聴覚障害者向けバリアフリー対応として字幕の付与がある.日本において,地上波放送では字幕放送が増えつつあるが,演劇等ではほとんど付与されていない.また,演劇鑑賞においては,皆が集まって観劇するため楽しみ方はほかの観客の反応にも大きく影響される.私たちは,演劇における字幕付与方法および観客の反応を表示する仕組みを提案して実装,演劇公演にて利用し評価した., This paper addresses information support for hearing-impaired people. In present Japan, there are few theater programs with captions for hearing-impaired persons. A few programs that provide captions for hearing-impaired persons also only show a dialogue and sound (note sign). It is offered as a part of the pleasure of theater. We propose a caption presentation method for hearing-impaired persons in theater plays. The method has to show dialogues and sounds of the play program and applause from the audience. We implement the method and evaluate it.
- Published
- 2012
239. Dream logger
- Author
-
OKI, Maho, TSUKADA, Koji, and SIIO, Itiro
- Subjects
情報学 - Abstract
application/pdf, 会議発表論文, 本研究では,睡眠時に見る夢を手軽に記録するシステム「夢ログ」を提案する.夢ログはユーザが手動で夢の内容を描く機能と,自動で睡眠時の身体状況を記録する機能を備える.夢は覚醒と共に忘却してしまうことが多いため,夢うつつ状態の目覚めから覚醒までの間に目を閉じたまま記録できるよう配慮した.さらに,ユーザは「起床後」「就寝前」に記録したメモを手軽に閲覧・修正することができる.一方,睡眠中の身体状況と夢との関連性は,現在の科学でもまだ明らかになっていない点も多い.そこで,蓄積した画像ログと寝返り/寝言などの身体状況データを分析し,その関わりを探る.本論文では,夢ログのコンセプトを紹介し,目を閉じたままで絵や文字を書く機能に関する予備実験を行った結果を報告する.また,予備実験の結果を踏まえて設計したプロトタイプシステムについて紹介する.We propose the DreamLogger that helps users easily record their dreams. Using this system, users easily draw their dreams even if they close their eyes. Moreover, this system automatically records users' physical status. Using the drawings and the physical data, we can analysis the relationship between physical status and dreams. In this paper, we describe the concept of the DreamLogger, and the preliminary experiment of the drawing function. Moreover, we propose the development of the prototype of this system based on the results of the preliminary experiment.
- Published
- 2012
240. Smart Makeup System: Supporting Makeup using Lifelog Sharing
- Author
-
NAKAGAWA, Maki, TSUKADA, Koji, and SIIO, Itiro
- Subjects
情報学 - Abstract
application/pdf, 会議発表論文, 現代の成人女性の大半は人前に出る際に化粧をしているが,化粧に対する悩みを抱える女性も多い.特に,化粧のバリエーションを増やすことは難しい.我々はこのような女性の悩みに着目し,化粧ログ(化粧顔写真と使用した化粧品情報)を手軽に記録し,Webにアップロードして他者と共有することで化粧のバリエーション増加を支援するシステム「Smart Makeup System」を提案/実装し,4名の被験者の各家庭環境で15日間の運用実験を行った.本論文ではSmart Makeup Systemの詳細を述べたのち,運用実験の詳細と結果,考察について述べる.Although many women wear makeup everyday, they often have difficulty in increasing variety of their makeup. To solve this problem, we propose “Smart Makeup System” that helps users find new makeup methods for use with their daily cosmetics, and meet new cosmetics by sharing makeup logs (makeup pictures and cosmetics usages) on the web. In this paper, we describe the concept, development, and the 15-day experiment of this system.
- Published
- 2012
241. Chatplexer: Supporting Extraction of Important Opinions for a Presenter in an Oral Presentation where a Text-chat is Concurrently Used
- Subjects
Computer Mediated Communicaions ,機械学習 ,チャット ,会議支援 - Abstract
近年,チャットやTwitter などの短いテキストを即時交換できるメディアを対面口頭での発表・質疑と並行させる試みが増えてきている.こうした試みは対面口頭対話のような制限がないチャットというメディアを聴衆に提供することで,より広い視点からの意見をより多く議論に取り込む目的で行われている.しかし,発表者が発表中や質疑応答中にもチャットに注意を払い続けることは困難であり,発表者が重要だと思うようなチャット発言を議論に取り上げることが難しいという問題があった.本論文では,チャットから対面口頭対話上での話題に対して返信することのできるクロスチャネル返信という概念を提案し,クロスチャネル返信を分析することによって,発表者が重要だと思うチャット発言を自動的に学習・推定することを試みた.クロスチャネル返信を実装したChatplexer システムを使用して実験したところ,チャット上の発言の過半数はクロスチャネル返信に対する返信とその子孫ノードであり,発表者が重要だと思う発言もそれらのチャット発言であることが多いことが分かった.また,クロスチャネル返信の情報を用いると,発表者が重要だと思う発言をJ4.8 で学習・推定させた場合に適合率が大きく改善されることが分かった. : Recently, there have been many attempts that use short-text-exchanging media like chat and twitter concurrently in a face-to-face meeting in order to obtain various opinions from wider viewpoints by more audience. Such media are free from some restricts of the face-to-face meeting, e.g. a rule of turn taking. However, it is actually difficult for a presenter to pay attention on the chat while he/she is presenting. He/she cannot discuss on important chat opinions in his/her presentation. In this paper, we propose a “cross-channel reply” (XCR) that allows the audience to reply the contents of the face-to-face meeting channel from the chat channel. By analyzing the XCRs, we attempt to automatically estimate the important chat opinions using J4.8 decision tree. We implement a novel chat system named “Chatplexer,” which is equipped with XCR function. We conducted user studies using Chatplexer. As a result, we found that more than half of the important chat opinions belong to trees whose root nodes are XCR messages, and that using XCR information the precision ratio is improved.
- Published
- 2012
242. 組込みプロセッサ向けキャッシュフィル制御方式
- Subjects
Hardware_MEMORYSTRUCTURES - Abstract
近年,組込みアプリケーションの大規模化が要求され,組込みシステムが扱うタスク数およびデータセットは大規模化している.これらの大規模化に合わせて大規模なキャッシュメモリを搭載することは,安価なシステムの設計が必要とされる組込みシステムにおいては難しい.本稿では,小容量バッファを組み合わせたキャッシュメモリのフィル制御方式を提案し議論する.提案するフィル制御方式は小規模キャッシュメモリの参照局所性に合わせてフィル先(通常のキャッシュ/バッファ)の選択を行う.これにより,小規模キャッシュメモリで大規模なプログラムバイナリやデータセットを扱う場合のパフォーマンス低下の緩和が可能になる. : Recently, the number of tasks and data sets that are dealt with in embedded systems are increasing as embedded applications are enlarged. It is difficult to implement large cache memories in accordance with these applications, since embedded systems are often required to be inexpensive. In this paper, we propose and discuss control of filling for cache memories with a small-sized buffer. The proposed method selects fill targets (conventional cache memories or small buffers) by knowing access locality in the caches. This can alleviate performance degradation when small cache memories deal with large program binaries and data sets.
- Published
- 2011
243. Cooperative Transportation of Robot Swarm Using Pheromone Communication
- Abstract
蟻は,フェロモンを用いてコミュニケーションすることが知られており,その社会は高度に洗練されている.このコミュニケーションは,フェロモン・コミュニケーションと呼ばれている.群れは,個体の内部状態を遷移させることによって総体の状態を複雑に変化させることができ,外的な問題に対して柔軟に対応する.本論文では,我々はロボット群に焦点を当て,そのロボット群が化学物質を用いて協調運搬を実現する.新規に設計した群行動ルールによって現実のロボット群は餌を蟻の巣に模した場所まで協調運搬する.我々は,ロボット群が餌を発見して巣に持ち帰るまでの時間 (タスク解決時間) に注目し実験をした.その結果,環境中の個体密度が低いときにフェロモン・コミュニケーションが有効に働くことを発見した.そして,システムのロバスト性や柔軟性を評価する実験,行動ルールの効果を検証した. / Ants communicate with each other using pheromones, and their society is highly sophisticated. When foraging, they transport cooperatively with interplay of forces. The swarm is robust against changes in internal state, and shows flexibility in dealing with external problems. In this brief paper, we focus on the robot swarm that achieves cooperative transportation making use of ethanol as a substantial artificial pheromone. We also propose a swarm system with a newly developed algorithm that enables cooperative transportation of real robots. They will transport food to the nest analogous to the behaviour of a swarm of ants. Emphasis will be placed on the systematic task solution process. As the result, we found when low individual density, pheromone communication is effective. We present a number of experiments demonstrating the robustness and flexibility of the system and also confirming the effectiveness of the algorithm.
- Published
- 2011
244. Design and Evaluation of Global Live Migration with mobility support for IP multicast
- Subjects
情報基盤を支えるネットワーク技術 ,Internet and Operation Technology Symposium 2011 - Abstract
仮想化技術の発展により,規模や負荷に応じて仮想計算機の構成を動的に変更できるライブマイグレーションが注目されている.また,同一ネットワーク内に限定されているライブマイグレーションを拡張し,IP 移動透過性をサポートしたグローバルライブマイグレーションも提案されている.しかし既存方式では,その対象が IP ユニキャスト通信のみであり,IP マルチキャストの移動透過性まで実現できていない.そこで本研究では,仮想計算機上でマルチキャストとユニキャストを組み合わせて利用する移動透過 IP マルチキャスト方式について提案し,プロトタイプシステムを用いた基本性能評価について述べる.評価結果より,ネットワークセグメントが異なるマイグレーションにおいても,同一ネットワーク内のマイグレーションと同等の途絶時間に短縮できることを確認した., Virtualization technologies are widely used, and include Live Migration which changes resource allocation for virtual machines according to scale or load. In addition, Global Live Migration with IP mobility is also proposed. It enables migration among distributed sites and provides continuation even if the network of the virtual machines was changed. However, it supports only IP unicast communication, not IP multicast communication. In this paper, we propose a mobility support mechanism for IP multicast on virtual machines, and evaluate its basic performance using prototype system. As a result, the proposed method provides migration function continuously receiving multicast stream stopped same as traditional Live Migration., 一般社団法人情報処理学会第4回インターネットと運用技術シンポジウム(IOTS2011)優秀論文賞受賞論文
- Published
- 2011
245. キー・バリュー型データベースにおける利用者のプライバシを考慮した範囲問合せの実現手法
- Author
-
Kawamoto, Junpei and Yoshikawa, Masatoshi
- Subjects
InformationSystems_DATABASEMANAGEMENT - Abstract
本論文では,キー・バリュー型データベースを対象に,利用者のプライバシを考慮した範囲問合せ手法を提案する.従来議論されてきたプライバシを考慮した情報検索 (PIR; private information retrieval) の枠組みでは,単独では範囲問合せが行えず,また検索用キー属性の値に重複が認められないという制限がある.提案手法では,キー属性の値と問合せそれぞれに摂動を加え暗号化を施すことで,これらの制限を設けることなく問合せへの頻度分析攻撃を防ぐ範囲問合せを実現する. In this paper, we introduce a new private range query method in key-value type database.Existing PIR (Private Information Retrieval) approaches have two limitations: it supports only equal queries but range queries;the key attribute used to query processing must be unique.Our approach, on the other hands, guarantees private range queries and allows tuples having a same value of the key attribute against frequency analysis attacks.For these properties, we add perturbations to both key attributes and queries, and encrypt them.
- Published
- 2011
246. 正規表現マッチングの並列化とそのHadoopによる評価
- Abstract
正規表現は広く用いられており,文章が正規表現にマッチするかどうかの問合せ (クエリ) を効率的に実行することは重要である.これまで,正規表現マッチングを高速に行う逐次的な手法について多くの研究がある.正規表現マッチングを並列に行う方法についても研究があるが,その多くは,複数の文章に対するクエリの並列実行や,複数のクエリの並列実行というような自明な並列実行について扱うものである.一方で,巨大な 1 つの文章に対して 1 つのクエリを行う場合には,正規表現マッチングそのものを並列化する必要が発生する.本稿では,正規表現マッチングを並列化する手法について議論を行う.また,本稿で提案する正規表現の並列マッチングの計算効率を評価するため,Hadoop を用いて実験を行いその結果を報告する.Hadoop は,大規模分散データに対して効率的に処理を行うことができる MapReduce フレームワークのオープンソース実装である.Regular expressions are now widely used and efficient implementation of regular expression matching is an important issue for efficient manipulation of data. There have been many studies for efficient implementation of regular expression matching. There have also been studies on parallel implementations of regular expression matching, but these implementations exploit parallelism only in executing a single query on multiple documents or in executing multiple queries on a single document. In this paper, we discuss a technique to parallelize a regular expression query itself. In other words, with this technique we can execute a regular expression query on a single document in parallel. We evaluate efficiency of regular expression matchings parallelized by the proposed method on the Hadoop; the Hadoop is an open-source implementation of the MapReduce framework that enables efficient processing of large-scale data.
- Published
- 2011
247. Achieving Interoperability for Data Operations between Services with Understanding Operational Requirements
- Subjects
拡張NFRカタログ ,サービス指向アーキテクチャ ,サービスの結合 ,データ連携 ,データインタオペラビリティ - Abstract
サービス利用型のソフトウェア構築では,インタフェース仕様を用いて,結合するサービスを十分に把握したとしても,そのサービスの基になっている要求に対して誤解を生ずる可能性がある.この誤解は,サービス間のデータ連携において,運用上の問題を引き起こすため,サービス利用を検討している段階で解決すべきである.本稿では,データ連携において,サービス間で誤った運用にならないよう確認するための手法を提案する.本手法は,サービス間のデータのインタオペラビリティをゴールとして取り扱うことにより,サービス提供者とサービス利用者の,相互運用に対する要求の選択肢を明らかにする.これにより,提供されるサービスにおけるデータの複雑さや,サービスの想定外の振舞いを考慮できる.実際のサービス型開発プロジェクトに本手法を適用し,その有効性を示す. : In the service-oriented software development, there are possibilities to misunderstand service requirements even if coupling services are understood sufficiently with interface specifications. The misunderstandings cause for occurring operational problems and should be solved when service coupling designs are considered. In this paper, we propose a method for checking inefficient operations between services. The method makes options of service operations for the service provider and the service consumer be explicit with resolving goals of interoperability, and enables to consider complexities of data and unexpected behavior in provided services. We apply the method for actual service development project and show effectiveness of the method.
- Published
- 2011
248. Development of License Identification Tool Using Hierarchical License Knowledge
- Author
-
Manabe, Yuki, German, Daniel M., and Inoue, Katsuro
- Abstract
開発者がオープンソースソフトウェア部品を利用する場合,それらのソフトウェアライセンス(ライセンス)を理解し,遵守する必要がある.しかし,開発者がライセンスを正確に読解することは容易ではない.そこで,部品のライセンスが既知のどのライセンスと合致しているか調べること(特定)で,ライセンス理解にかかるコストを削減したい.本稿では,オープンソースソフトウェアから抽出した知識に基づいたライセンス特定手法を提案する.使用する知識は,複数の大規模オープンソースソフトウェアから抽出した.評価として,既存のライセンス特定手法と回答率,正答率,所要時間で比較を行い,提案手法が既存の手法より優れていることを示した., Developers using OSS components have to understand and comply with the terms of their licenses. However, it is difficult to correctly understand them. To reduce this effort, we aim to identify the license names from known licenses. In this paper, we propose a license identification approach based on knowledge extracted from open source software. We compare the answer rate, the accuracy and the time required by our approach to existing license identification approaches. The result shows that our approach can identify the license of each source file more correctly than other existing approaches.
- Published
- 2011
249. Chatplexer: Supporting extraction of important opinions in an oral presentation where a text-chat is concurrently used
- Subjects
テキストチャット ,チャット併用会議 ,重要発言 - Abstract
近年,チャットなどの短いテキストを即時交換できるメディアを対面口頭での発表・質疑と平行して利用する試みが増えている.対面口頭対話とは異なりチャットには話者交代などの制限がなく,より広い視点からの意見をより多く議論に取り込む目的で行われている.しかし発表者が発表中にもチャットに注意を払い続けることは難しく,発表者が重要だと思うチャット発言を議論に取り上げることは難しい.本論文では,チャットから対面口頭対話に対して返信することのできる 「クロスチャンネル返信 (XCR)」 を提案し,XCR を分析することによって重要なチャット発言を自動的に学習・推定することを試みた.XCR を実装した Chatplexer システムを使用して実験したところ,チャット上の発言の過半数は XCR に対する返信とその子孫ノードであり,重要な発言もそれらのチャット発言であることが多いことが分かった.また,XCR の情報を用いると,重要な発言を J4.8 で学習・推定させた場合に適合率が大きく改善することが分かった. : Recently, there have been many attempts that use short-text-exchanging media concurrently like a chat in a face-to-face meeting in order to obtain various opinions from wider viewpoints by more audience. Such media are free from some restricts of the face-to-face meeting, e.g. a rule of turn taking. However,it is actually difficult for a presenter to pay attention on the chat while he/she is presenting. He/she cannot discuss on important chat opinions in his/her presentation. In this paper, we propose a “cross-channel reply” (XCR) that allows the audience to reply the contents of the face-to-face meeting channel from the chat channel. By analyzing the XCRs, we attempt to automatically estimate the important chat opinions using J4.8 decision tree. We implement a novel chat system named “Chatplexer,” which is equipped with XCR function. We conducted user studies using Chatplexer. As a result, we found that more than half of the important chat opinions belong to trees whose root nodes are XCR messages, and that using XCR information the precision ratio is improved.
- Published
- 2011
250. Report on the 33rd International Conference on Software Engineering (ICSE2011)
- Author
-
Ishio, Takashi and Yoshimura, Kentaro
- Abstract
本稿では,2011 年 5 月 21 日から 28 日まで,アメリカのハワイ州ホノルルにて開催された第 33 回ソフトウェア工学国際会議 (33rd International Conference on Software Engineering) および併設ワークショップについて紹介する., This paper reports major topics of the 33rd International Conference on Software Engineering (ICSE2011) and co-located workshops held in May 2011 in Honolulu, Hawaii, USA.
- Published
- 2011
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.