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1. „Wirtschaftsordnungen“ – Ein Schlüsselkonzept zur Verknüpfung von sozialwissenschaftlicher Bildung und „Bildung für nachhaltige Entwicklung“ (BNE).

2. Planspielbasiert und ko-konstruktiv - fachliches und überfachliches Lernen in der Lernumgebung „Wirtschaft entdecken".

3. Spiel, Spaß, ... Vision!: Über Planspiele als Instrumente partizipativer Bibliotheksentwicklung mit besonderem Blick auf dashochdrei – Visionenspielder Kulturstiftung des Bundes als digitalem Prototyp.

4. Eine Lernfabrik im Wandel: Innovativ den Anforderungen des modernen Arbeitsmarktes begegnen.

5. Die Simulation der Arbeit von Betriebs- und Personalräten am Beispiel des Planspiels „Miteinander statt gegeneinander".

6. Wie wird man Prinz:essin von Homburg?

7. Features of gamification component introduction during the development of constructive strategies for overcoming youth life crises

8. Mit den FakeHuntern auf der Suche nach der Wahrheit – das Planspiel der Büchereizentrale Schleswig-Holstein bringt Schulen und Bibliotheken im Kampf gegen Fake News zusammen.

9. Planspiele im Pflegeunterricht: Chancen und Risiken einer anspruchsvollen Unterrichtsmethode.

10. Gelingensbedingungen von Planspiellehrveranstaltungen - ein Systematic Literature Review.

11. Epidemien im Spielfilm.

12. Ein Meer voller Fische - Nachhaltiges Handeln als Ziel in der Ernährungsbildung.

13. Editorial.

14. Visuelle Präsentation von Sportlern und Sportlerinnen bei den Olympischen Sommerspielen 2000-2016: Muster und Wandel der Geschlechterordnung in der Printmedienberichter-stattung.

15. COMPARATIVE ANALYSIS ON EASTERN AND CENTRAL EUROPEAN STUDENTS’ INTERCULTURAL SENSITIVITY. RESEARCH CONDUCTED IN ROMANIA, HUNGARY AND SLOVENIA

16. THE ROLE OF FOREIGN LANGUAGE TEACHERS IN DEVELOPING STUDENTS’ INTERCULTURAL COMMUNICATION SKILLS

17. Anregung von Reflexionsprozessen zur Förderung interkultureller Kompetenz: Ergebnisse einer Interventions- und einer Interviewstudie.

18. In Kürze.

19. Digitale Spiele vs. Geschichte.

20. Vom Planspiel zum Management.

21. #FAKTODERFAKE – DAS PLANSPIEL.

22. Gaming und Bibliotheken.

23. Eine Entwicklungsstudie : Spiele als Lernstrategie des Ethikunterrichts

Catalog

Books, media, physical & digital resources