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202 results on '"GAMIFICATION"'

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1. Community‐Science‐ Projekte in der Wissenschaft.

2. Infection prevention in medical education – results of a descriptive cross-sectional study in Germany

3. Gamification in Rehabilitation: The Role of Subjective Experience in a Multisensory Learning Context – A Narrative Review

4. Moderne Weiterbildung in der Gefäßchirurgie: Herausforderungen, Strategien, Konzepte.

5. Planungshilfe zur Erstellung digitaler Escape-Rooms

6. Designing an interactive course based on gamification by educators and VET providers

7. Grywalizacja jako metoda aktywnego uczenia się osób dorosłych. Rozważania w perspektywie teorii autodeterminacji Edwarda L. Deciego i Richarda M. Ryana

8. Game-Based-Learning in der Erwachsenenbildung: Interview mit Dr. Alexander Pfeiffer, Senior Researcher an der Universität für Weiterbildung Krems, Österreich.

9. Entwicklung und Evaluation einer gamifizierten Design Thinking Methode für die frühe Phase des Innovationsmanagements.

10. Gamification – Ein Einblick in aktuelle Forschungsergebnisse.

11. Evaluating an online-game intervention to prevent violent extremism

12. Digitalisierung, Inklusion und Gamification. Verschränkung von Querschnittsthemen in der Lehrkräftebildung im Lehr-Lern-Raum Inklusion

13. Online Escape Game zur Förderung der Informationskompetenz bei Studierenden der Ingenieurwissenschaften

14. Overcoming Psychological Barriers: Online Teaching as a Black Swan of Education

15. Kabul Arzusu Aracılığında Oyun Deneyiminin Örgütsel Öğrenme Kapasitesine Etkisi

16. Evaluating an Interactive Film on the Prevention of Political Radicalization

17. Assistierende Gesundheitstechnologien und intelligente Umgebungen in der Rehabilitation.

18. Zum Einfluss ausgewählter SpieldesignElemente auf die Lernleistung im digitalen Rechtschreibtraining.

19. GAMIFICATION MACHT LANGWEILIGE AUFGABEN EPISCH.

20. Features of gamification component introduction during the development of constructive strategies for overcoming youth life crises

21. GAMIFICATION IN LANGUAGES FOR MEDICAL AND HEALTHCARE PURPOSES CLASSES: THE OUTCOMES OF A EUROPEAN SURVEY

25. Jumanji Extremism? How games and gamification could facilitate radicalization processes

26. Die Einführung von Gamification im DaF Unterricht an der Obafemi Awolowo Universität, Ile-Ife, Nigeria.

27. Der Einsatz problembasierten Lernens im Blended-Learning-Studienmodell zur Erhöhung der Lernaktivität.

28. Unterstützung digitaler Bildungsprozesse durch interaktive gamifizierte Lernvideos – Wie innovative Lernvideos Motivation und Lernerfolg steigern können.

29. Store to watch: Boss auf Bali erleben.

30. Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation – Empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen

31. Il labirinto delle finanze: un gioco sull’educazione finanziaria per le scuole secondarie di secondo grado

32. Service Learning in der Lehramtsausbildung mittels partizipatorischer Konzeptentwicklung im Bereich von Consumer Literacy.

33. Spielerisch und mit Freude zum Erfolg.

34. Digitale Dispositive psychischer Gesundheit. Eine Analyse der Resilienz-App ‚SuperBetter;&#8217.

35. Experimental research on the formation of future ship engineers' communicative competence based on gamification approach

36. Scalable Game Design Switzerland

37. Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 : Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen

38. The Use of Game Elements in Higher Education in the Context of Motivating Different Types of Users of Gamified Systems

40. Präsentation zum Workshop: Gamification – Praktischer Einsatz des Trends in der FDM Kompetenzvermittlung

41. Online Escape Game zur Förderung der Informationskompetenz bei Studierenden der Ingenieurwissenschaften

42. Play it Green! – Konzeptionelle Entwicklung und Design eines Gamification Prototyps zur Motivation von umweltbewusstem Verhalten innerhalb eines Unternehmens.

43. Gamification im Projektmanagement. Eine Analyse der Übertragbarkeit von Gamification-Ansätzen auf das Projektmanagement

44. Phenomenon of Videogame Culture in Modern Society

45. Von der Dokumentation zur Motivation

46. Gamification-ein wirksames Tool für die Physiotherapie?

47. Gamification zur Förderung von nachhaltigem Konsum

48. 'Serious Gaming' – oder Spielen ernst nehmen. Ein Forschungsprogramm

49. Development of an exergame for finger- and handstrength training

50. (Einsatz von) Gamification als möglicher Antrieb zur kontinuierlichen Bewertung (des Contents) einer iOS Applikation

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Books, media, physical & digital resources