10 results on '"GAMIFICATION"'
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2. Nutzung und User Experience einer gamifizierten Webanwendung zur Förderung der körperlichen Aktivität im betrieblichen Setting.
- Author
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Dadaczynski, Kevin
- Abstract
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- Published
- 2018
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3. Spielerische Erhaltung und Förderung der mentalen Gesundheit
- Author
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Buck, Kerstin, Dietrich, Elena, Wack, Karl-J., and Vogt, Dominic
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User Experience ,Plattform ,Mentale Gesundheit ,Gamification ,Nutzerzentrierte Gestaltung - Abstract
Die Erhaltung und Förderung mentaler Gesundheit gewinnen zunehmend an Bedeutung. Die Bewältigung der Work-Life-Balance, der Informationsunsicherheit und der sozialen Isolation stellt auch nach der Corona-Pandemie eine bedeutende Herausforderung dar. Ein entscheidender Innovationsbedarf liegt in der digitalen Verfügbarkeit umfassender, qualitativ hochwertiger und klar strukturierter Informationen. Diese sollten sowohl umfängliches Sachwissen als auch praktische Handlungsempfehlungen beinhalten. Anreizsysteme (Gamification) können dabei helfen, Wissen nachhaltig zu vermitteln. Der Beitrag befasst sich mit der Konzeption einer digitalen Plattform zur Förderung der mentalen Gesundheit und liefert einen umfassenden Einblick in die Thematik Gamification. Darüber hinaus befasst sich der Beitrag mit der Fragestellung, welche daraus bekannten Konzepte und Strategien eine positive Auswirkung auf die User Experience einer digitalen Plattform zur Förderung der mentalen Gesundheit haben.
- Published
- 2022
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4. Motivating dashboard design: Support of monitoring activities through gamification
- Author
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Spahrbier, Mali, Manzey, Dietrich, Technische Universität Berlin, and Diefenbach, Sarah
- Subjects
User Experience ,Automation ,Motivation ,158 Angewandte Psychologie ,gamification ,Monotonie ,ddc:158 ,monotony - Abstract
In der Automobilproduktion nehmen durch den steigenden Automatisierungsgrad und die Digitalisierung überwachende Tätigkeiten von Produktionsanlagen in Leitständen zu. Die Überwachungstätigkeit ist mental und psychisch hoch beanspruchend (Warm, Parasuraman, & Matthews, 2008). Gleichzeitig bietet die Überwachungstätigkeit durch den passiven Charakter wenige Möglichkeiten zur Befriedigung psychischer Bedürfnisse, welche das Erleben von Freude und Motivation fördern. Der Usability Ansatz wird der Befriedigung psychischer Bedürfnisse, sowie der Problematik der Unterstimulation, Monotonie und den daraus resultierenden Problemen in der Überwachungsleistung nicht gerecht. Es wird angenommen, dass Spielen den Menschen Freude bereitet und motivierend wirkt, da während des Spielens psychische Grundbedürfnisse befriedigt werden (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006). In dieser Arbeit wurden die motivierenden Eigenschaften von Spielelementen für die Überwachungstätigkeit genutzt, um gezielt die Bedürfnisse Kompetenz, Autonomie und Stimulation anzusprechen. Das Ziel war es, bei der Überwachungstätigkeit zu unterstützen und ein positives Nutzererleben zu erzeugen. Zur Entwicklung des Dashboards mit den spielerischen Elementen diente der menschzentrierte Gestaltungsprozess als leitende Methode. Für die Nutzungskontextanalyse wurde eine Interviewstudie mit Leitstandmitarbeitern durchgeführt und dabei aus der Theorie abgeleitete Vorannahmen mit Hilfe eines standardisierten Interviewleifadens exploriert. Die Auswertung erfolgte nach der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2015) mit deduktiver Kategorienbildung. Auf Grundlage der Nutzungskontextanalyse wurden Nutzungs-anforderungen abgeleitet und in einer Gestaltungslösung umgesetzt, die die motivierenden Aspekte der Tätigkeit betont und die wertschöpfende Tätigkeit unterstützt. Hierfür wurden spielerische Elemente in ein Dashboard eines Leitstandes integriert. In zwei Evaluationsstudien führten 35 Probanden in einem balancierten within Studiendesign für jeweils zwei Stunden eine simulierte, standardisiert ablaufende Überwachungsaufgabe in einem Leitstand aus. Die Bedingungen unterschieden sich in der Verwendung des Dashboards und in der Anzahl der auftretenden Ereignisse, auf die die Probanden zu reagieren hatten. Bis auf die vorhandene oder fehlende Integration von spielerischen Elementen waren die Dashboards identisch. Die Ergebnisse zeigten, dass sich die Überwachungsleistung beim Dashboard mit spielerischen Elementen in Bezug auf Aufmerksamkeit und das Situationsbewusstsein nicht signifikant vom Dashboard ohne spielerische Elemente unterschieden. Hingegen wurde das Nutzererleben von den Probanden in dem Dashboard mit spielerischen Elementen hinsichtlich Freude, psychischer Bedürfnisse, psychischer Beanspruchung sowie Usability und User Experience signifikant positiver beurteilt. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass durch die spielerischen Elemente im Dashboard die Überwachungstätigkeit im Leitstand attraktiver gestaltet werden konnte und das Wohlbefinden der Probanden gesteigert wurde., Because of the rising automation and digitization, monitoring activities of production plants in control centers increases in the automotive production. The monitoring activity is mentally and psychologically demanding (Warm, Parasuraman, & Matthews, 2008). At the same time, the passive nature of the monitoring activity offers few opportunities to satisfy psychological needs, which promote the experience of joy and motivation. The usability approach does not do justice to psychological needs, as well as the problems of low stimulation, monotony and the resulting problems in monitoring performance. It is supposed that playing is fun and motivating for people, because basic psychological needs are satisfied while gaming (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006). This thesis made an attempt to use the motivating characteristics of game elements and to address the needs of competence, autonomy and stimulation in order to support the monitoring activity and to generate a positive user experience. The human-centered design process was followed to develop the dashboard with the game elements. An interview guide was developed on theoretical assumptions with which the context was analyzed. The qualitative content analysis according to Mayring (2015) was used for the data analysis. Based on the context analysis user requirements were derived and implemented in a design solution that emphasizes the motivating aspects of the activity and supports the value-adding activity as well. For this purpose, game elements are integrated in a dashboard of a control center. In two evaluation studies, test persons carried out a simulated, standardized monitoring task in a control center in a balanced within study design for two hours each. The conditions differed in the use of the dashboard with and without playful elements and in the number of events that occurred. The results showed that there is no significant differences found in the monitoring performance. However, the dashboard with game elements were assessed significantly more positively with regard to joy, psychological needs, psychological demands as well as the assessment of usability and user experience. Conclusions can be drawn from this that the game elements in the dashboard made the monitoring activities in the control center more attractive and increase the wellbeing of the test persons.
- Published
- 2020
5. Macro- vs. Micro-Gamifizierung von Online-Umfragen Ein empirischer Vergleich von Umfragedesigns
- Author
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Störchle, Maximilian
- Subjects
User Experience ,Motivation ,Online Umfragen ,online survey ,Gamification ,Gamifizierung - Abstract
Online-Umfragen sind sowohl im Marketing als auch in der Forschung ein wichtiges Werkzeug zur Datenerhebung. Ein Problem von Online-Umfragen ist allerdings, dass die Menge und Qualität an Daten, die gesammelt werden können, sehr vom Interesse und der Motivation der Umfrageteilnehmer abhängt. Gamification ist ein Ansatz, um dieses Problem bei Online-Umfragen zu reduzieren, indem spielerische Elemente in die Online Umfrage integriert werden, um so die Motivation und das Verhalten der Umfrageteilnehmer zu verbessern. Die vorliegende Arbeit beschreibt Ergebnisse aus einer vergleichenden Evaluierung von micro und macro gamifizierten Umfragedesigns, um die jeweiligen Vor- und Nachteile dieser beiden Gamifizierungsansätze zu untersuchen. Beim micro gamifizierten Design wurde die Interaktion mit zeitlich und räumlich kleinen Elementen der Umfrage gamifiziert, beispielsweise die Interaktion mit Text- und Listenfeldern. Das macro gamifizierte Design bezieht sich auf den übergeordneten Ablauf des Startens, Navigierens und Abschließen der Umfrage. Methodisch wurden vier verschiedene Umfragedesigns (mit/ohne Micro-/Macro-Gamifizierung) in einem iterativen Designprozess entwickelt. Ergebnisse aus einem Fallbeispiel in einer Between-Subject-Studie mit N=118 Teilnehmern zeigten, dass sowohl Macro- als auch Micro-Gamifizierung das Nutzererlebnis sowie die subjektive Motivation der Teilnehmer erhöhten. Ähnlich wie in verwandten Arbeiten konnte allerdings keine signifikante Änderung des Benutzerverhaltens festgestellt werden. Die Ergebnisse legen nahe, dass Micro- und Macro-Gamifizierung von Online-Umfragen sowohl einzeln als auch in Kombination empfohlen werden kann, um die Motivation und User Experience zu verbessern. Weiterführende Arbeiten sollten den Nutzen von micro und macro gamifizierten Online-Umfragen anhand weiterer Fallbeispiele validieren. Weiters bleibt zu zeigen, wie mithilfe der aufgezeigten psychologisch-motivatorischen Verbesserungen auch ein verbessertes Nutzerverhalten herbeigeführt werden kann., Online surveys are an essential tool for collecting data and are therefore widely used in research and marketing. One problem of most online surveys, is the amount of resulting data its quality being heavily dependent on the interest and motivation of the participants. Gamification is an approach to diminish these negative effects, by using game elements in order to motivate the participants. This work describes results of a comparative evaluation on micro and macro gamified survey designs with the purpose of analyzing the advantages and disadvantage of each design method. The micro gamified design was implemented by gamifying spatially and time-wise small elements of the survey such as interactions with text and list input fields. Interactions regarding the overall survey structure like starting, navigating and finishing the survey were part of the macro gamified design. The four different survey designs were developed in an iterative design process. Comparative evaluation results from a study with N=118 participants indicate that both micro and macro gamification can be used in order to increase the subjective motivation of the survey participants. Although, a significant change in respondent behavior could not been observed. This observation aligns with related work studying the same field. The results of the study suggest that micro and macro gamification can be recommended to be used both separately and in combination in order to improve the motivation and user experience of survey participants. Future work is needed in order to validate the benefits of micro and macro gamification on the basis of further case studies. Additional studies should investigate ways of improving user behavior by using these psychological motivational enhancements and the improved user experience.
- Published
- 2020
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6. Paradoxe Effekte von Gamification: Spielerisch vorbei am Ziel
- Author
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Diefenbach, Sarah and Ullrich, Daniel
- Subjects
User Experience ,UX Design ,Paradoxe Effekte ,Gamification - Abstract
Gamification findet Einsatz in vielen Bereichen und wird zur zunehmend gefragten Expertise unter UX-Professionals. Von Belohnungen für spritsparendes Autofahren bis zum spielerischen Task Management: Der Einsatz von Spielelementen scheint das Allheilmittel für jede Art von gewünschter Verhaltensänderung. Genauere Analysen zeigen jedoch: tatsächlich kann der suboptimale Einsatz von Gamification auch gerade das Gegenteil des Zielverhaltens begünstigen. Der vorliegende Beitrag beleuchtet derartige paradoxe Effekte von Gamification anhand von Fallbeispielen und verbindet diese mit bestehenden Konzepten der Game- und Gamification-Forschung wie „Pointsification“, „Oversimplification“ und „Exploitation“. Leitfragen für den erfolgreichen Einsatz von Gamification im UX-Design bieten einen Ausgangspunkt, um den (verbesserten) Einsatz von Gamification im eigenen Kontext systematisch zu prüfen.
- Published
- 2018
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7. Studie gamifizierter UX-Designs zum virtuellen Wasserverbrauch von Konsumprodukten
- Author
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Walger, Anatol and Böhmer, Matthias
- Subjects
User Experience ,Wasserverschwendung ,Mobile App ,Gamification - Abstract
Der virtuelle Wasserverbrauch ist ein weltweit relevantes Problem, das alle Menschen betrifft. Um eine Änderung des eigenen Konsumverhaltens herbeizuführen und Menschen bei der Einsparung von Wasser zu motivieren, wurde eine mobile App zur gamifizierten Wissensvermittlung des virtuellen Wasserver- brauchs von Konsumprodukten entwickelt. In einer Studie mit drei verschiedenen UX-Designs der App konnte das Quiz, welches Fakten mithilfe eines optionalen Jokers präsentiert, als optimale Variante er- mittelt werden. Das Joker-Quiz hatte im Vergleich zu einem alternativen Quiz mit Vorab-Information und einer listenbasierten Darbietung von Fakten einen signifikanten Einfluss auf das Antwortverhalten der Probanden. Zudem ließ sich beim Joker-Quiz ein positiver Lerneffekt erkennen.
- Published
- 2018
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8. Gamification als Element der Markenführung: Kundenbindung auf spielerische Art – Sorgfältige Planung und detaillierte Analyse für den Erfolg notwendig.
- Author
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Wicht, Julian
- Subjects
CONSUMER psychology ,SHARED virtual environments ,PRODUCT management ,GAMIFICATION ,BRANDING (Marketing) ,USER experience ,CUSTOMER loyalty - Abstract
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- Published
- 2022
9. Playful Interaction Concepts - Gamification in Unternehmenssoftware
- Author
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Schmidt, Ralf, Brüsch, Elke, Hoos, Sebastian, Scheja, Stephanie, Sykownik, Philipp, Wunderlich, Susanne, and Masuch, Maic
- Subjects
User Experience ,Fakultät für Ingenieurwissenschaften » Informatik und Angewandte Kognitionswissenschaft » Informatik » Medieninformatik - Entertainment Computing ,Usability ,Serious Games ,ddc:004 ,Applied Games ,Gamification ,User-Centered Design - Abstract
Das Projekt PIC hatte es sich zum Ziel gesetzt, interne Unternehmenssoftware mit Mitteln der Gamification motivierender für ihre Nutzer, die Mitarbeiter, zu gestalten. Dafür wollten wir sowohl intensiv Forschung zu Gamification-, Design- und Analysemethoden betreiben, als auch einen konkreten Anwendungsfall mit den erforschten Mitteln umsetzen - und zwar anhand des neu einzuführenden Social Intranets der Deutschen Bahn. Die Aufbereitung und Bereitstellung entwickelter Methoden und gemachter Erfahrungen für den deutschen Mittelstand war bei allem das übergeordnete Ziel. Unsere Suche nach etablierten Methoden und vorhandenen Erfahrungen hatte gezeigt, dass das relativ junge Thema Gamification als Dienstleistungsfeld noch in der Findungsphase steckt. In Deutschland gibt es in diesem Themenbereich bislang eine überschaubare Zahl von Experten und Dienstleistern, die zudem jeweils unterschiedliche Definitionen und Herangehensweisen vertreten. Keine davon ist falsch, aber es hat sich auch noch kein Königsweg herauskristallisiert. Die Übergänge zu angrenzenden Themengebieten, wie beispielsweise Gamedesign und User Experience Design, sind oft fließend. Vor diesem Hintergrund traten wir als Projektverbund PIC an, um in der Kombination unser Kompetenzen und in Kooperation mit Experten eine Herangehensweise für einen vollständigen und wertschöpfenden Gamification-Design-Prozess zu erarbeiten. Unsere Leitmotive dabei waren ein menschzentriertes Vorgehen und eine spielerisch-kreative Arbeitsweise. Unser Ergebnis ist ein sechsstufiges Vorgehensmodell, welches von der Idee bis zur Veröffentlichung prototypisch erläutert, wie man sich einem Gamification-Projekt nähern kann. In allen Phasen stellen wir adaptierte oder neu entwickelte Methoden vor. Von unserem Projektergebnis können nun Unternehmen wie Dienstleister gleichermaßen profitieren. Es soll als Case Study und modellhafter Anwendungsfall inspirieren und helfen, Kompetenzen im Bereich Gamification, User Experience und Interaktionsdesign zu erwerben. Unsere Methoden und Vorgehensmodelle sowie sämtliche Erkenntnisse aus Analysen können genutzt werden, um das eigene Projekt und Wissen voranzutreiben. Playful Interaction Concepts was a publicly funded project, committed to explore the concept of enterprise gamification in 2015-2016. Our goals were to provide objective scientific and practical information on a rather hyped topic as well as on chances, risks and the why and how of gamification projects. As a practical showcase we developed an employee training concept for Deutsche Bahn AG (German Railway). It aimed to motivate employees to teach and learn across professions and to support the onboarding process of a newly released social intranet solution at the same time. The main outcome of the project is a comprehensive catalogue of theoretical knowledge and field-tested methods and tools about how to plan, ideate, concept and develop an enterprise gamification project. All tools and methods are organized along a clearly defined six-step development process. With “applied games” we introduce a new term that embeds gamification and alternative concepts, such as serious games, to better guide and reflect the reality of game-based projects nowadays. The development of the prototype TRAIN gives deeper insight in our understanding and demonstrates the practical use of most of the methods and tools. The concept itself is rather generic and can easily be adapted and further developed for other contexts. All small and middle class companies as well as service providers and consultancies are invited to use, integrate, further develop and republish our results. The downloadable content is available at www.playful-interaction-concepts.de. Detail descriptions of the projects background, theory and methods are written in this report. By our work, we hope to help pushing the idea of applied games forward and encourage the development of employee-centred, effective and positively engaging enterprise solutions.
- Published
- 2016
10. Gamifizierung von elektronischen Umfrageformularen : Design und Experten-Evaluierung
- Author
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Wlaschits, Birgit
- Subjects
User Experience ,Motivation ,MDA-Framework ,game element ,Online Umfragen ,online survey ,MDA-Modell ,Spielelemente ,Gamification ,Gamifizierung - Abstract
Response Rate und Verweildauer sind kritische Faktoren fuer den Erfolg von Online Umfragen. Beides kann durch verbesserte User Experience gesteigert werden. Gamifizierung verspricht bessere User Experience durch das Einbinden spielerischer Elemente. Diese Arbeit stellt eine Methode zur Gamifizierung von Online Umfragen vor. Dabei wurde zu Beginn ermittelt, welche Spielelemente fuer Umfragen geeignet sind und in welchen Bereichen sie effizient einsetzbar sind. Mit Hilfe des MDA-Modells wurden die gesammelten Spielelemente in Mechanik, Dynamik und Aesthetik aufgegliedert. Der daraus entstandene Design-Space dient als Basis fuer die Methode. Die Anwendung der Methode ist iterativ und beginnt mit der Analysephase. In diesem Schritt werden Spielelemente ermittelt, die in die Umfragen integrierbar sind. Unter Beruecksichtigung des MDA-Modells werden Spielelemente in eine Online Umfrage integriert. Waehrend des iterativen Entwicklungsprozesses werden User-Tests fuer die Evaluierung der gamifizierten Online Umfrage eingesetzt. Die praktische Anwendbarkeit der vorgeschlagenen Methode zur Gamifizierung von Online Umfragen wird durch ein Fallbeispiel verdeutlicht. Eine summative Evaluation durch Experten im Hinblick auf Umfragedesign ermoeglicht die Bewertung der Methode zur Gamifizierung von Umfrageformularen. In einem Interview werden die Einbettung der einzelnen Spielelemente und das daraus resultierende Ergebnis bewertet. Die Methode bietet Designern ein strukturiertes Vorgehensmodell, Inspiration bezueglich Design-Moeglichkeiten und Entscheidungshilfe fuer Design-Entscheidungen., Response rate and residence time are critical factors for the success of online surveys. Both can be increased through improved user experience. Gamification promises better user experience by integrating playful elements. This work presents method for gamifying online surveys. At the beginning, game elements which suite to online surveys and areas in which they are used efficiently, were validated. By using the MDA-model, the collected game elements where broken down into mechanic, dynamic and aesthetic aspects. The resulting design space represents the base of the method. The application of the method is iterative and begins with the analysis phase. In this step, game elements are determined, which are integrated in the surveys. By using the MDA-model, game elements were integrated into the survey. After the completion of the gamified online survey, a summative evaluation is done by an expert with regards to survey design. In an interview, the embedding of the individual game elements and the resulting outcome will be assessed. The practical applicability of the proposed method for the gamification of online surveys is illustrated by a case study. During the iterative development process, user tests are used for evaluating the method. It offers designers a structured process model, inspiration regarding design options and decision support for design decisions.
- Published
- 2014
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