83 results on '"GAMIFICATION"'
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2. Stealth Gamification in der selbstgesteuerten non-formalen Erwachsenenbildung
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René Barth
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Gamification ,Autonomie ,SDT ,Erwachsenenbildung ,Alter ,non-formale Bildung ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
Der digitale Wandel fördert das Interesse an Online-Lernplattformen, wirft jedoch Fragen bezüglich der Gestaltung motivierender altersgerechter Angebote auf. Gamification, die Integration von Spielelementen und -mechanismen unter anderem in Lernkontexten, bietet Potenzial zur Steigerung von Motivation und mithin Nutzungsengagement und Lernleistung. Die Effektivität von Gamification hängt dabei stark von der Akzeptanz durch die Lernenden ab, insbesondere bei Erwachsenen, bei denen eine subtile Implementierung nötig sein kann, um den bis in die Gegenwart sozialhistorisch nachvollziehbaren Gegensatz zwischen Spiel und Ernst zu umgehen. Die Herausforderung liegt darin, spielerische Aspekte so zu integrieren, dass sie, um Ablehnung zu vermeiden, die Lernmotivation ohne offensichtliche Spielmechanismen fördern. Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass erwachsene Lernende spielerischen Inhalten in ernsten Kontexten häufig kritisch gegenüberstehen, was die Wirkung von Gamification einschränken oder verhindern kann. Eine erfolgreiche Anwendung von Gamification erfordert demnach ein Verständnis für die Zielgruppe, ihre Wahrnehmung und Einstellungen. Zukünftige Forschungen sollten sich darauf konzentrieren, altersspezifische Strategien zu entwickeln, um das Potenzial von Gamification effektiv im Rahmen von selbstgesteuerten non-formalen Bildungsangeboten wie Online-Lernplattformen nutzen zu können.
- Published
- 2024
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3. Revue des plateformes de gamification pour l'enseignement des langues étrangères
- Author
-
Pénélope KRYSTALLI
- Subjects
gamification ,motivation ,langues étrangères ,plateformes ,Language and Literature - Abstract
Motiver les apprenants est un défi constant pour les enseignants. La gamification, utilisée comme outil pédagogique, présente un fort potentiel pour engager et motiver les apprenants. Cet article présente et analyse quatre plateformes ludifiées qui peuvent être particulièrement utiles dans l'enseignement et l'apprentissage des langues étrangères afin de stimuler la motivation et l'engagement des apprenants. Abstract Motivating learners presents a persistent challenge for educators. Gamification, when implemented as an educational tool, demonstrates considerable potential to engage and motivate students. This article presents an analysis of four gamified platforms that have been identified as particularly effective in the teaching and learning of foreign languages. The study examines their potential to enhance learner motivation and engagement, thus supporting improved educational outcomes.
- Published
- 2024
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4. Infection prevention in medical education – results of a descriptive cross-sectional study in Germany
- Author
-
Tingelhoff, Paul-Dierk, Hufert, Frank, Kiessling, Claudia, and Otto, Bertram
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medical education ,infection prevention ,curriculum development ,examinations ,serious games ,gamification ,innovative teaching methods ,hygiene ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Medicine - Abstract
Objective: The aim of the study was to assess the current curricular status of content on infection prevention in hospitals during medical education prior to the development of a serious game on infection prevention in hospitals. In addition, the data collected was to be contrasted with the training for a specialist nurse in hygiene and infection prevention (FKHI). Methodology: In an online survey, persons in charge of medical degree programs and continuing education centers for FKHI, SkillsLabs and professional associations in Germany were asked to answer 28 questions on framework conditions, teaching, examinations, and gamification.Results: Data was collected for 22 medical degree programs and 5 FKHI continuing education centers. Due to the low response rate, the data for the FKHI was only analyzed in summary form. On average, 13.5 teaching units (median) are available in medical studies. Six degree programs have a longitudinal curriculum. In 7 of the 22 degree programs, teaching is based on the National Competency-Based Learning Objectives Catalogue (NKLM). Almost all locations teach this content in lectures (n=18) and/or in internships (n=13). Teaching and examinations are most common in the third year of study (n=12). In addition to practical OSCE examinations (n=5), written (n=12) and computer-based (n=8) examinations are used in particular. Gamification is known as a didactic approach to some extent but is not used for teaching infection prevention. Conclusions: Infection prevention in hospitals is given relatively low priority in medical education. Teaching and examinations are based on traditional knowledge-oriented formats, although practical teaching and practical examinations are established at some locations. In contrast to the FKHI, learning objectives currently appear to be less standardized. Further interprofessional development of teaching would be desirable in the future.
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- 2024
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5. Gamification in Rehabilitation: The Role of Subjective Experience in a Multisensory Learning Context – A Narrative Review
- Author
-
Sgubin Giulia, Deodato Manuela, and Murena Luigi
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gamification ,rehabilitation ,physiotherapy ,subjective experience ,multisensory ,Philosophy. Psychology. Religion ,Psychology ,BF1-990 - Abstract
Game-based approaches are emerging in many fields, such as education, social sciences, marketing and government. Most studies debate its role in consolidating learning, guided by both internal and external rewards.
- Published
- 2023
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6. Planungshilfe zur Erstellung digitaler Escape-Rooms
- Author
-
Colin Peperkorn and Claas Wegner
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Naturwissenschaften ,Begabung ,Lehrer*innenbildung ,Gamification ,Escape Room ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
Durch die fortlaufende Digitalisierung steigen die Anforderungen an die Professionalisierung von (angehenden) Lehrkräften stetig an. Um alle Lernenden weiterhin zur gesellschaftlichen Teilhabe zu befähigen, müssen Lehrkräfte Methoden anwenden, welche neben den schulischen Inhalten auch notwendige Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien vermitteln. Speziell im MINT-Bereich ist ein stetiger Wandel der technischen Gegebenheiten zu beobachten, weswegen die Digitalisierung der naturwissenschaftlichen Begabungsförderung einen notwendigen Schritt beschreibt. Digitale Escape-Rooms liefern durch ihre flexiblen und variablen Gestaltungsmöglichkeiten einen ansprechenden Rahmen, um sowohl naturwissenschaftliche Inhalte als auch digitale Kompetenzen zu fördern. Im Rahmen eines Online-Seminars zur naturwissenschaftlichen Begabungsförderung wurde eine interaktive Planungshilfe für (angehende) Lehrkräfte entwickelt, die es ihnen ermöglicht, eigene digitale Escape-Rooms zu entwickeln und als Unterrichtsmethode zu nutzen. Das Material wurde für diesen Beitrag überarbeitet und erweitert, um es auch losgelöst von einem begleitenden Seminar nutzbar zu machen. So kann es flexibel in eigene Seminarkonzepte eingegliedert oder aber als begleitendes Material im Rahmen von Fortbildungskonzepten zugänglich gemacht werden.
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- 2023
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7. Designing an interactive course based on gamification by educators and VET providers
- Author
-
Marina Kovari and Remigiusz Mazur
- Subjects
vet ,interactive course ,gamification ,competence development ,training ,training materials ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
The article is a summary of the work carried out by an international team of experts as part of the first intellectual output of the i-CONTENT project: A Toolkit for Educators and VET providers for the design and development of online interactive gamified content, funded by the Erasmus+ Programme, which aims to serve Trainers and VET providers (mainly SMEs) delivering non-formal initial and continuous VET courses who wish to transform the typical classroom led course delivery into an online interactive gamified learning experience (asynchronous and synchronous learning) allowing them to meet current market needs and enabling them to target the global market. Partners from five countries (Poland, Italy, Greece, Cyprus, United Kingdom) conducted research on two target groups – VET trainers and students, in order to determine what online tools are used by trainers to create online courses, which prompts students to enroll in an online course, and what key elements they believe are necessary to keep the course engaged and what makes the course attractive. Based on the results of the research, the authors have developed “A guide for the design phase of the interactive phase of an online course” containing information on designing attractive and effective course content before moving to the development phase, how to set goals, structure, and define learning outcomes.
- Published
- 2023
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8. Grywalizacja jako metoda aktywnego uczenia się osób dorosłych. Rozważania w perspektywie teorii autodeterminacji Edwarda L. Deciego i Richarda M. Ryana
- Author
-
Ewa Arleta Kos
- Subjects
gamification ,adult learning ,learning motivation ,self-determination theory by edward l. deci and richard m. ryan ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
The issue around which this study focuses is gamification, which takes into account the peculiarities of adult learning, the essence of cognitive mechanisms and the way of acquiring new knowledge by people who, in order to learn effectively, want to influence and decide what to learn, at what time and they take full responsibility for it. The text presents the possibilities of using gamification in the context of formal and informal education of adults. The first part of the text discusses the definitional approaches operating in the literature and the basic understanding of gamification. Then its internal and external structures and processes are discussed. The author highlights the advantages of gamification as an effective motivational strategy in adult education. The advantages are analysed in the context of the self-determination theory of Edward L. Deci and Richard M. Ryan.
- Published
- 2023
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9. Evaluating an online-game intervention to prevent violent extremism
- Author
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Felix Lippe, Rebecca Walter, and Veronika Hofinger
- Subjects
online-game ,gamification ,p/cve ,evaluation ,prevention ,Political science ,Political science (General) ,JA1-92 - Abstract
As gaming and gamification play an increasingly important role in recruitment processes and radicalisation, there is an urgent need for evidence-based research in this field. One aspect is the use of games and gamification in prevention work. The article presents a project in which an online-game against extremism was developed and focuses on its evaluation using a pre-post design and a combination of quantitative and qualitative methods. The aim of the game is to educate young people about radicalisation processes in order to increase their resilience. The pre-post comparison showed that young people changed their attitude towards extremist narratives after playing the game: they agreed significantly less with statements that referred to extremist narratives, e.g. legitimising violence or spreading conspiracy theories. When they played the game in the course of a workshop, they also showed lower approval rates for authoritarian attitudes afterwards. The self-assessment of their learnings was consistently high, whereby even greater effects could be observed for those who had played the game in the course of a workshop. Despite some limitations in data collection due to the COVID-19 pandemic, the evaluation provides interesting insights into the impact of the game on the prevention of radicalisation.
- Published
- 2022
10. Overcoming Psychological Barriers: Online Teaching as a Black Swan of Education
- Author
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Oleksandra Halchenko
- Subjects
psycholinguistics ,black swan event ,e-learning ,lyrics training ,gamification ,Philology. Linguistics ,P1-1091 ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
The black swan event in education systems of the whole world has generated a surge in the demand for web based teaching and learning. Starting as inevitability, online education turned into an emergence of numerous educational platforms, tools and methods. The saying presuming that black swans did not exist-has become reinterpreted to rare events that are beyond the realm of normal. The general understanding that online education as a whole does not exist —has become reinterpreted to the most up-to-date and commonly used way of teaching. Getting used to an absolutely digital way of delivery is a long process, which requires supporting our learners throughout this journey of digitalization. This paper explores which lesson conducting patterns, such as various activities and games, can help overcome psychological barriers related to the lack of interpersonal communication and one-on-one support in online teaching. It also addresses how university students can benefit from the online delivery of ESL courses and examines the strategies that make the students more successful in a new normal. This paper raises questions how to best support English preparatory program university students in a way that they can take the most out of e-learning. This study was designed to analyze the psychological determinants of the learners’ behavior relevant to online learning. The number of psychological challenges that the students are facing in online medium of communication, and how these issues can be addressed. This study, based on the students being surveyed, focused on English Preparatory Program university students, who are currently combining faculty courses and English language course. The research study was conducted through the questionnaire and sent to the students via Google Forms. The students got open ended and Yes/No questions pertaining to the online environment, and structure of the course in terms of benefits, pitfalls and suggestions to take into consideration, when learning in a new reality. All the questions were answered anonymously.
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- 2022
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11. Digitalisierung, Inklusion und Gamification. Verschränkung von Querschnittsthemen in der Lehrkräftebildung im Lehr-Lern-Raum Inklusion
- Author
-
Frank Beier and Tina Czaja
- Subjects
Inklusion ,Digitalisierung ,Gamification ,Escape Room ,Innovation ,Transformation ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
Der Beitrag thematisiert die konkreten Herausforderungen, die die sozialen Transformationsprozesse Digitalisierung und Inklusion für die Lehrkräftebildung erzeugen. Einerseits müssen zukünftigen Lehrkräften Kompetenzen vermittelt werden, um innovative digitale und inklusive Lernumgebungen gestalten zu können. Andererseits herrschen an den Schulen sehr unterschiedliche Rahmenbedingungen, die inklusive und digitale Unterrichtssettings beeinflussen. Berufspraktische Erfahrungen fallen daher sehr unterschiedlich aus und lassen kaum systematische Einsichten über den didaktischen und pädagogischen Mehrwert innovativer Ansätze zu. Letztlich scheitern diese in der berufspraktischen Ausbildungsphase häufig bereits an verfügbarer Technik oder an einer fehlenden adäquaten räumlichen Ausstattung. Im Beitrag thematisieren wir von dieser Problemlage ausgehend das Konzept des Lehr-Lern-Raumes Inklusion, indem Studierende auf innovative und flexibilisierte Lernszenarien vorbereitet werden. Am Beispiel des Gamification-Ansatzes wird dabei gezeigt, wie Inklusion und Digitalisierung sinnvoll als gemeinsame Themen der Lehrkräftebildung vermittelt werden können. Abstract This article addresses the concrete challenges that the social transformation processes of digitization and inclusion create for teacher education. On the one hand, the current structure of teacher training makes it difficult to consider digitization and inclusion as joint development tasks. On the other hand, schools have very different framework conditions that influence inclusive and digital teaching settings. Professional experience, therefore, varies greatly and hardly allows for systematic insights into the didactic and pedagogical added value of innovative approaches. Ultimately, these often fail in the practical training phase due to the availability of technology or the lack of an adequate spatial learning environment. In this article, we address the concept of teaching-learning space inclusion based on this problem situation by preparing students for innovative and flexible learning scenarios. Using the gamification approach as an example, we show how inclusion and digitalization can be meaningfully taught as common topics in teacher education.
- Published
- 2023
12. Digitalisierung in der Schule
- Author
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Ernst-Heidenreich, Michael, Quaiser-Pohl, Claudia, Sorajewski, Frauke, and Werger, Annika
- Subjects
Cybermobbing ,Digitale Gewalt ,digitale Medien ,Digitalisierung ,Digitalisierung in der Schule ,Erziehungswissenschaft ,Gamification ,Lernmanagementsysteme ,LMS ,Medienkompetenz ,OER ,Open Educational Resources ,Pädagogik ,Schule ,Schulische Digitalisierung ,Schulsystem ,Unterricht ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JH Sociology and anthropology::JHB Sociology - Abstract
Schulische Digitalisierung ist ein unabgeschlossenes Projekt. Dieses Buch erörtert praxisnah Möglichkeiten, Grenzen und Herausforderungen der Digitalisierung in Schulen. Der erste Teil fokussiert Grundlagen: Was bedeutet es, wenn Schule digitaler wird? Welche Forschungsergebnisse gibt es hierzu? Welche Bedeutung haben Lernmanagementsysteme (LMS), Open Educational Resources (OER) und Gamification? Der zweite Teil richtet die Aufmerksamkeit auf Rahmenbedingungen wie Achtsamkeit und Datenschutz sowie auf Themen wie Digitale Gewalt / Cybermobbing und die Rolle von Smartphones im Unterricht.
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- 2024
13. Online Escape Game zur Förderung der Informationskompetenz bei Studierenden der Ingenieurwissenschaften
- Author
-
Michèle Robrecht
- Subjects
Informationskompetenz ,Lernspiel ,Escape Game ,Information Literacy ,Serious Game ,Gamification ,Bibliography. Library science. Information resources - Abstract
In ingenieurwissenschaftlichen Studiengängen liegt der Fokus oft stärker auf den jeweiligen fachlichen als auf Informationskompetenzen, die jedoch spätestens bei der Erstellung der Abschlussarbeit nötig sind. Um dafür benötigte Fähigkeiten zu fördern, wurde im Rahmen eines Praxisprojekts im Kölner MALIS-Studiengang ein Online Escape Game für Studierende am Fraunhofer-Institut für Produktionstechnologie IPT erstellt. Zur Planung gehörten die Identifikation von relevanten Komponenten dieser Spielform sowie die Entwicklung eines didaktischen Konzepts und die technische Umsetzung.
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- 2023
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14. Kabul Arzusu Aracılığında Oyun Deneyiminin Örgütsel Öğrenme Kapasitesine Etkisi
- Author
-
Ertan Gündüz
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oyunlaştırma ,oyun deneyimi ,örgütsel öğrenme kapasitesi ,katılım arzusu ,örgütsel öğrenme ,gamification ,gaming experience ,organizational learning capacity ,will to participate ,organizational learning ,Social Sciences - Abstract
Rekabetin vazgeçilmez öğesi olan örgütsel öğrenme kapasitesinin artmasında gönüllülüğün önemi, diğer güdüleyicilerden daha belirgin görünmektedir. Örgütlerde öğrenme ve öğretme etkinliklerinde oyunlaştırmanın önemi hakkındaki kabullenme de koşut etkililik faktörlerinden sayılabilecek, oyun deneyimine katılım arzusu yaratacaktır. Eğer bu sav yerindeyse oyun deneyiminin örgütsel öğrenmeyi gerçekleştirmesi için çalışanların oyuna katılma arzusu taşımaları gerekmektedir. Hem örgüt yöneticileri hem de çalışanlar bilgi üretme ya da edinme yarışında iş yerinde oyun deneyiminden yararlanma olasılığını araştırmaktadır. Böylelikle hem daha uzun süre çalışmak hem de daha başarılı olmanın mümkün olup olmadığı ile ilgili pek çok araştırma yapılmaktadır. Bu çalışma bu alandaki kurama dair bir denemedir. Çalışmanın amacı oyunlaştırmanın, oyun deneyimine katılım arzusu aracılığıyla örgütsel öğrenme kapasitesi üstündeki olumlu etkisini incelemektir. Oyunlaştırma deneyimi Afyonkarahisar İlindeki işyerlerinde çalışanlara 22 Mart- 21 Mayıs 2021 tarihleri arasında verilen Endüstri 4.0 eğitimlerinde incelenmiştir. Oyun deneyimi için Türkiye’de ilk kez kullanılacak araştırma ölçeğinin keşfedici faktör incelemesi yapılmıştır. Ardından, aracı değişkenlerde ilişki analizi için “PROCESS” makro algoritması yardımıyla uygulanan hipotez testiyle iş yerinde yenilikçilik sürecinde çalışanların ön kabulüne bağlı olarak oyunlaştırmanın örgütsel öğrenme kapasitesini artırdığı bulunmuştur. Bu kapsamda araştırmacı ve yöneticilere getirilebilecek bazı önerilere değinilmiştir. Diğer araştırmalardan farklı olarak bu araştırmada güçlü çıkan kabul arzusunun aracılık etkisi örgüt yöneticilerinin dikkatine sunulmaktadır. Bu kapsamda önerilen dikkat, yöneticilerin oyunlaştırmayı dayatarak gönüllü katılım koşulunu kaçınılmaz olarak ihlal etmekte oldukları üzerinedir. Böyle bir zorunlu katılım dayatması belki de oyunlaştırmanın liderler ve yöneticiler tarafından her derde deva görülmesinden kaynaklanmaktadır. Bu çalışmanın ortaya koyduğu gibi bu tavır çalışan bağlamını önceki çalışmaların çoğunun kullandığı ilk müşterilerin çalışanlar olduğu var sayımından önemli ölçüde uzaklaşmaya neden olabilecektir.
- Published
- 2022
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15. Evaluating an Interactive Film on the Prevention of Political Radicalization
- Author
-
Axel Ebers and Stephan L. Thomsen
- Subjects
preventing political radicalization ,interactive film ,gamification ,randomized controlled trial (rct) ,Political science ,Political science (General) ,JA1-92 - Abstract
The functionality of social media permits (and maybe fosters) an increase in political radicalization, which causes immense social harm. In response, authorities have started using social media for prevention but empirical evidence on the effectiveness is scarce The present study evaluates the effects of an interactive film distributed in social media that aims to reduce the individual level of radicalism in attitudes and radicalization intentions. During the film, viewers have to express their opinion on increasingly radical statements by clicking popup buttons. Depending on their opinions, the plot of the film takes a different route. For identification of causal effects, the evaluation uses a randomized controlled trial (RCT) with a two-week follow-up. The empirical results show that the film immediately reduces the level of radicalism in attitudes by 12% and radicalization intentions by 15% of a standard deviation. After two weeks, these effects are still persistent but fade out a little in the general population. There are stronger and more persistent effects among the subgroups of 18-24 year-olds, women, and people on the left of the political spectrum. Because these subgroups resemble the characteristics of the protagonists, we speculate that social identification enhanced treatment effects. Cognitive dissonance, on the other hand, may explain why people on the right of the spectrum did not react to the film. The findings demonstrate the importance of target-group oriented design and early prevention.
- Published
- 2022
16. Features of gamification component introduction during the development of constructive strategies for overcoming youth life crises
- Author
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Hanna B. Varina, Viacheslav V. Osadchyi, Olga A. Goncharova, and Serhii M. Sankov
- Subjects
gamification ,stress resistance ,life crises ,coping strategies for overcoming life crises ,simulation games ,augmented reality technology ,Education - Abstract
Information technology is becoming an increasingly important part of the lives of today's youth, opening up numerous opportunities for its application in various fields of public practice. The statistics presented in the article on the increasing demand for gaming IT industry products update the search for ways to incorporate gamification components in the educational space in order to optimize the process of professional development of a competitive specialist. The article considers the incorporation of gamification into the educational process of higher education institutions in order to develop stress resistance in individuals as a factor in selecting constructive strategies for overcoming life crises in young people. The concept of gamification is investigated using scientific research analysis. The benefits of gamification in the educational and psychocorrectional processes are established. The use of simulator games with augmented and virtual reality elements in the process of developing constructive coping strategies of individual behavior in uncertain situations and overcoming life crises is supported. The article describes the experience of interdisciplinary research at Bogdan Khmelnytsky Melitopol State Pedagogical University's STEAM-laboratory, Laboratory of Psychophysiological Research, and Laboratory of Health Psychology. The paper describes in detail the step-by-step empirical study on the incorporation of gamification components as well as augmented and virtual reality technologies into a comprehensive training program aimed at developing resilience, emotional stability, and as a predictor of constructive strategies for overcoming life crises in young people. The implementation of the experience is described in the stages of ascertaining and shaping the study. According to the findings, implementing a psycho-correctional program with gamification elements aided in increasing the individual's emotional stability and stress resistance. Representatives of the experimental group, who received active training using gamification elements and AR/VR technologies, demonstrated significant differences in the choice of constructive strategies for overcoming life crises when compared to the control group, which did not receive training.
- Published
- 2022
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17. GAMIFICATION IN LANGUAGES FOR MEDICAL AND HEALTHCARE PURPOSES CLASSES: THE OUTCOMES OF A EUROPEAN SURVEY
- Author
-
Timea Németh, Alexandra Csongor, Erika Marek, and Gabriella Hild
- Subjects
languages for medical and healthcare purposes (lmph) ,gamification ,motivation ,collaboration ,communication skills ,covid-19 ,Philology. Linguistics ,P1-1091 - Abstract
Gamification techniques have long been applied by the business and marketing world to encourage explicit behaviours and increase customers’ incentive and commitment. However, in the past ten years in education, especially in language teaching and learning the benefits of this technique have also been realized as it provides an alternative to engage and motivate students in the classroom. The motivation and involvement of today’s digital generation can easily be increased by the integration of various digital tools and applications providing further opportunities for students to collaborate and communicate as well as to obtain extra scores, which can later be turned into grades or even exam grades. This methodology and pedagogy assist language teachers in finding the balance between achieving their teaching goals and meeting students’ needs. Therefore, in education today it is crucial to be resilient and flexible and be able to modify and adopt instructional methods and activities in order to meet the needs of the digital generation, and be ready to respond instantly to emergencies, or global pandemics, as it was and still is the case with COVID-19. The present paper aims to provide an insight into an international research that was carried out in the spring of 2019 involving 547 medical and healthcare students from seven European Higher Education institutions. The goal of the study was to gain some understanding of the use of gamification techniques applied in Languages for Medical and Healthcare Purposes (LMHP) classes as well as to shed light on students’ attitude towards its use. As the results suggest, gamification tools are highly applied in medical and healthcare education across Europe, and gamifying LMHP classes contributes to students’ motivation, provides them with a genuine sense of achievement and enhances their communication and collaboration skills. The authors conclude that the success of gamification lies in making the learning experience engaging and interactive, irrelevant of weather we are applying this methodology during face to face classes or online sessions due to COVID-19.
- Published
- 2021
18. Die Einführung von Gamification im DaF Unterricht an der Obafemi Awolowo Universität, Ile-Ife, Nigeria.
- Author
-
OYEDELE, Olajumoke and AYANKUNLE, Moses
- Abstract
Copyright of Alman Dili ve Edebiyati Dergisi / Studien zur Deutschen Sprache & Literatur is the property of Alman Dili ve Edebiyall Dergisi / Studien Zur Deutschen Sprahe und Literatilr and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2022
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19. English through the use of smartphone apps as motivation for students from the School of Tourism and Gastronomy
- Author
-
Néstor A. Villegas-Virgen
- Subjects
apps ,gamification ,motivation ,perception ,technology ,trends ,Philology. Linguistics ,P1-1091 ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
With students spending up to 20% of their in-class time texting, emailing, and checking social media, it is no wonder the problem about smartphones in the classroom arises. This article presents results of a piece of research focused on the analysis and reflection of the smartphone applications used with higher education students in order to provide, as well as to improve, their results in departmental exams while they are studying English at a professional level. The study took place over one semester of a curricular English course where smartphone applications were carefully selected and integrated into the current didactic units of the standardized institutional English program, with the purpose of finding, in the school of tourism and gastronomy, not only a solution, but a different approach to turning the problem into part of an updated methodology for the foreign language classroom. The results of this research are expected to have a significant impact on the improvement of the methodology used by teachers at all the schools on our institutional English program with the effect that, once the teachers begin to implement the systematic use of smart phone applications in the delivery of their lessons, learners will hopefully perceive the English course as more relevant and meaningful and be motivated to achieve the expected results.
- Published
- 2020
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20. Jumanji Extremism? How games and gamification could facilitate radicalization processes
- Author
-
Linda Schlegel
- Subjects
radicalization ,gamification ,video games ,propaganda ,extremism ,Political science ,Political science (General) ,JA1-92 - Abstract
While the last years have seen increased engagement with gaming in relation to extremist attacks, its potential role in facilitating radicalization has received less attention than other factors. This article makes an exploratory contribution to the theoretical foundations of the study of gaming in radicalization research. It is argued that both top-down and bottom up gamification have already impacted extremist discourse and potentially radicalization processes but that research on gamification in other contexts points to a much wider application of gamification to extremist propaganda distribution tools in the future. The potential influence of video games on radicalization processes exceeds the transfer of the popular argument that exposure to violent media leads to desensitization to the context of radicalization and includes the exploitation of pop culture references, increases in self-efficacy regarding violence, and the direct experience of retropian visions through the content of games.
- Published
- 2020
21. Il labirinto delle finanze: un gioco sull’educazione finanziaria per le scuole secondarie di secondo grado
- Author
-
Giulia Bernardi, Elena Brambilla, and Paola Landra
- Subjects
educazione finanziaria ,caccia al tesoro ,gamification ,Education ,Mathematics ,QA1-939 - Abstract
L’educazione finanziaria è un argomento di sempre maggior interesse al giorno d’oggi, in particolare per la formazione degli studenti delle scuole secondarie, in modo che diventino soggetti attivi e consapevoli nel prendere decisioni in ambito economico e finanziario. All’interno del progetto Edufin@Polimi è stato creato un gioco da proporre nelle scuole secondarie di secondo grado per avvicinare i ragazzi ai concetti principali di matematica finanziaria, come le leggi di capitalizzazione, il rendimento degli investimenti, le condizioni dei prestiti. In questo articolo viene descritta la fase di progettazione del gioco e si riportano i risultati delle prime sperimentazioni realizzate in tre diverse scuole.
- Published
- 2020
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22. Scalable Game Design Switzerland
- Author
-
Alexander Repenning, Anna Lamprou, Nicolas Fahrni, and Nora Anna Escherle
- Subjects
gamification ,lehrplan 21 ,lehrerbildung ,computational thinking ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
Das Modul «Medien und Informatik» des Lehrplans 21 verlangt von Primarlehrpersonen, dass sie mit ihren Schülerinnen und Schülern verschiedene Kompetenzen und Inhalte im Bereich der Informatik erarbeiten. Für die Erfüllung dieses Auftrags benötigen die angehenden Lehrpersonen eine entsprechende Ausbildung, die sie mit dem relevanten Fachwissen und den erforderlichen Kompetenzen in der Informatik ausstattet. Um dies zu gewährleisten, hat die Professur für Informatische Bildung (IB) der PH FHNW im Herbst 2017 mit dem zweisemestrigen Modul «Informatische Bildung» eines der schweizweit ersten obligatorischen Veranstaltungen für alle Bachelorstudierenden des Instituts Primarstufe eingeführt. Das Modul ist die praktische Umsetzung der theoretischen Konzepte und fachdidaktischen Ansätze von Scalable Game Design Switzerland (SGD Switzerland). Bei SGD Switzerland handelt es sich um die auf Schweizer Erfordernisse angepasste Weiterentwicklung von SGD USA – ein jahrzehntelang erprobtes umfassendes Curriculum für die Vermittlung von informatischer Bildung. Grundlage und Essenz von SGD Switzerland und somit auch von dem Konzept des neuen Moduls ist das Verständnis von Denken mit dem Computer – das sogenannte Computational Thinking. Das Konzept des Moduls «Informatischen Bildung», bei welchem die Schulung des analytischen, lösungsorientierten Denkens mit dem Computer im Fokus steht, ist ein Novum schweizweit. Dieser Beitrag erläutert das Konzept des Moduls IB und präsentiert einen ersten Einblick in die Eindrücke der Studenten, die den Kurs besucht haben.
- Published
- 2018
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23. Experimental research on the formation of future ship engineers' communicative competence based on gamification approach
- Author
-
Mykhailo Sherman and Alona Yurzhenko
- Subjects
communicative competence ,LMS MOODLE ,gamification ,ship engineers ,maritime education ,English for special purpose ,Education - Abstract
The articles is devoted to the experimental research on the of English-language communicative competence formation of future ship engineers. The method of usage of gamification approach to form the communicative competence is proposed. The model of English-language communicative competence formation based on gamification which includes target, normative, methodological, procedural, substantive and evaluative-effective blocks is described. The article also shows the experimental research results which confirm the effectiveness of the developed structural model of English-speaking competence of future ship engineers and the methods of its formation.
- Published
- 2020
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24. The Use of Game Elements in Higher Education in the Context of Motivating Different Types of Users of Gamified Systems
- Author
-
Aleksandra Witoszek-Kubicka
- Subjects
Gamification ,Gamification user types ,Self Determination Theory ,Education ,Social Sciences ,Sociology (General) ,HM401-1281 - Abstract
RESEARCH OBJECTIVE: The main purpose of the article is to select the elements of games that increase the student’s external and internal motivation tailored to the specific type of player he/she represents. THE RESEARCH PROBLEM AND METHODS: The research problem is the issue of motivating students using gamification. The author addresses the issue of preparation of classes that will actually translate into motivation to learn practical skills, but also to develop, pose difficult questions and engage in the learning process. The research is based on the Self-Determination Theory and Marczewski gamification users typology. The basic method used in the presented research is an analysis of a questionnaire conducted among students of the Cracow University of Economics. THE PROCESS OF ARGUMENTATION: The article consists of two main parts. The first presents the concept of gamification and its use in motivating. Second part of the article is divided into three subsections. First of them contains characteristics of different participants types in gamification projects. Second of them presents assumption and research hypotheses, the other one includes analysis of the results and conclusions of the study. RESEARCH RESULTS: Thanks to the conducted research and based on the subject literature, the predispositions of students to accept the use of selected mechanisms known from games were determined. The conducted research confirmed the assumed hypothesis that the legitimacy of using particular elements of gamification depends on the target group of participants. However, the hypothesis of ineffectiveness of the use of elements specific to the type of player was not confirmed. CONCLUSIONS, INNOVATIONS, AND RECOMMENDATIONS: Further research is needed to verify this assumption, e.g. using a gamification project. Due to the limited research sample, the results do not reflect the entire population, but provide a basis for further research on the motivational elements of individual participants.
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- 2020
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25. Phenomenon of Videogame Culture in Modern Society
- Author
-
Olexander Horban, Ruslana Martych, and Maria Maletska
- Subjects
game ,culture ,videogame ,phenomenon ,videogame culture ,gamification ,Moral theology ,BV4625-4780 ,Doctrinal Theology ,BT10-1480 - Abstract
In given article the philosophical reflection of the game as a special type of social reality with its specific subject-object and subject-subject relations is conducted. In the epoch of digital reality, videogames become the dominant type of games, which has been phenomenalized into a special type of culture. The phenomenon of videogame culture lies in the fact that videogames form a special space and community, specific rules and ethics, create their own unique material and virtual artifacts. Videogame culture has a significant impact on the socialization, worldview and value orientations of the individual.
- Published
- 2019
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26. Von der Dokumentation zur Motivation
- Author
-
Anna Lea Simpson
- Subjects
Fortbildung ,ePortfolio ,ILIAS ,Gamification ,berufslanges Lernen ,Reflexion ,Bibliography. Library science. Information resources - Abstract
Wie kann der Prozess der Dokumentation von (informellen) Fortbildungsaktivitäten genutzt werden, um sich kontinuierlich weiterzubilden und das auch zu wollen? Mit einer Umfrage wurde zunächst der Ist-Zustand an deutschen Bibliotheken abgefragt, anschließend wurde an der Hochschulbibliothek der Fachhochschule Bielefeld ein System zur Unterstützung der Dokumentation von Fortbildungsaktivitäten auf der Lernplattform ILIAS realisiert. Nach einem Jahr im Einsatz zeigen sich Parallelen zu den Umfrageergebnissen und der einschlägigen Literatur. Die Gruppe der Fachangestellten für Medien- und Informationsdienste nimmt weniger an Fortbildungsaktivitäten teil; eine Dokumentation wird als Mehrwert empfunden; ein Zertifikat als Belohnung wird vor allem von befristet angestellten Mitarbeitenden begrüßt.
- Published
- 2019
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27. Implementation of Gamification and Elements of Augmented Reality During the Binary Lessons in a Secondary School
- Author
-
Вікторія Бузько, Алла Бонк, and Віталій Тронь
- Subjects
binary lessons ,gamification ,augmented reality ,studying in a secondary school ,Physics ,cognitive interest ,Education - Abstract
Buzko V, L., Bonk A.V. and Tron V.V. Implementation of Gamification and Elements of Augmented Reality During the Binary Lessons in a Secondary School. The purpose of the research is to consider the possibilities of gamification and elements of augmented reality in the secondary school during the binary lessons in Physics and English. The objective of the research is to give examples of conducting binary lessons by means of gaming and elements of augmented reality. The object of the research is the process of teaching Physics and English in a secondary school. The subject of the research is the use of gamification and the elements of augmented reality when conducting binary lessons in a secondary school. The article considers the possibility of introducing the elements of augmented reality and gamification in a secondary school during the binary lessons. Examples of binary lessons for the secondary school students using gamification and augmented reality elements are given. The introduction of various types of educational activities during the binary lessons is analyzed. The results of the research indicate that gamification and the introduction of the elements of augmented reality in the process of studying in a secondary school contribute to the formation and development of cognitive interest of students in Physics and English; it will promote the application of scientific and technical knowledge in real life.
- Published
- 2018
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28. GAMIFICATION IN HIGHER EDUCATION: EXPERIENCE OF POLAND AND UKRAINE
- Author
-
Jakub Głowacki, Yelizaveta Kriukova, and Nataliya Avshenyuk
- Subjects
gamification ,motivation university students ,Kahoot ,Poland ,Ukraine ,ESP ,Education - Abstract
Open access to modern information technologies generates a new type of society that increases the productivity and competitiveness of any country in the world market and requires significant changes in the education system. One of the most innovative approaches in education is gamification of learning which has considerable capabilities to increase students’ enjoyment, interest and engagement in the study. In this regard, the aim of our research is to analyse the use of gamification in higher education institutions of Poland, Ukraine and to study the effectiveness of using Kahoot as one of gamification technologies in teaching English for specific purposes (ESP) to students in a technical university. As shown by the results of the study, Poland has considerable experience in the use of computer games in higher education, whereas Ukraine is only beginning to implement these technologies in learning. An experimental study of the use of Kahoot platform in ESP classes at university level, which employed the methods of testing, observation and questioning, showed the effectiveness and expediency of this technology, as the students demonstrated a higher achievement rate, more active engagement and deeper motivation for learning.
- Published
- 2018
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29. Präsentation zum Workshop: Gamification – Praktischer Einsatz des Trends in der FDM Kompetenzvermittlung
- Author
-
Cora Assmann, Neute, Nadine, Rex, Jessica, Gerlach, Roman, and Lang, Kevin
- Subjects
RDM ,Research Data Management ,Kompetenzvermittlung ,Forschungsdatenmanagement ,Gamification ,FDM-Training - Abstract
English:slides shown at the RDA DE on 15/02/2023 The presentation is about the online workshop "Gamification - Practical use of the trend in research data management competence training” including the feedback developed in the workshop. The workshop was conducted by TKFDM in the course of the RDA Germany meeting on 15.02.2023. The presentation introduces different forms of game-based knowledge transfer and describes the positive effects of playing games. In the theory part of the workshop, goals that can be reached with games in RDM competence teaching were presented as well as the practical application possibilities and their challenges were described. In the practical part, two educational games (Research Data Scary Tales, Open Science game) were tried out and evaluated by the participants. Finally, it was shown how the presented games can be adapted and used for own RDM trainings. Deutsch:Präsentation zum Online Workshop bei der RDA DE am 15.03.2023 Bei der Präsentation handelt es sich um die Folien des Online- Workshops „Gamification – Praktischer Einsatz des Trends in der Forschungsdatenmanagement Kompetenzvermittlung“ inklusive des im Workshop erarbeiteten Feedbacks. Der Workshop wurde vom TKFDM im Zuge der RDA Deutschland Tagung am 15.02.2023 durchgeführt. Er gibt eine Einführung in verschiedene Formen der spielerischen Wissensvermittlung und beschreibt die positiven Effekte des Spielens. Im Theorieteil des Workshops wurden zunächst die unterschiedlichen Ziele vorgestellt, die mit Spielen in der FDM Kompetenzvermittlung verfolgt werden können, die praktischen Einsatzmöglichkeiten und ihre Herausforderungen wurden ebenfalls intensiv betrachtet. Im Praxisteil wurden zwei Educational Games (Research Data Scary Tales, Open Science Spiel) von den Teilnehmenden ausprobiert und bewertet. Abschließend wurde gezeigt, wie vorgestellten Spiele für eigene Vermittlung von FDM Kompetenzen angepasst und verwendet werden können.
- Published
- 2023
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30. Gamification-ein wirksames Tool für die Physiotherapie?
- Author
-
Kierner, Florian
- Subjects
Adhärenz ,Adherence ,Rehabilitation ,Gamification - Abstract
Kontext: Die Adhärenz und Motivation sind zwei Faktoren, die einen Einfluss auf den Er-folg einer Physiotherapie haben können. Die Gamification könnte eine Möglichkeit sein, diese beiden Faktoren positiv zu beeinflussen. Ziel dieser Arbeit ist es, einen Zusammen-hang zwischen Gamification, Motivation und Adhärenz herauszuarbeiten und Ansatzpunk-te für eine mögliche Implementation in die Physiotherapie zu geben. Methode: Mit den Begriffen „Gamification“ AND „Rehabilitation“ wurde eine Suche auf PubMed, JMIR Publications, Science Direct und dem Journal of Medical Internet Rese-arch durchgeführt. Nach Anwendung der Ein- und Ausschlusskriterien, blieben von 161 Ergebnissen 6 Arbeiten über, die in die Ergebnisse inkludiert und analysiert wurden. Ergebnisse: Es zeigen sich starke Hinweise auf den positiven Effekt der Gamification hinsichtlich der Adhärenz und Motivation. Ebenso lassen sich einzelne Spiel-Design-Elemente erkennen, die häufig in Anwendungen verwendet werden und auf Wissen der Verhaltensforschung sowie der Spieleindustrie basieren. Somit lässt sich daraus schließen, dass diese Elemente in der Physiotherapie eingesetzt werden können, um so eine Steige-rung der Motivation und Adhärenz zu bewirken. Schlussfolgerung: Um die Gamification in der Physiotherapie voranzutreiben benötigt es sowohl eine Professionalisierung der Entwicklung solcher Anwendungen unter Einbezie-hung eines multiprofessionellen Teams, als auch weitere Forschung in diesem Bereich. Erste Grundsteine für mögliche Frameworks für die Umsetzungen wurden gelegt, diese gilt es nun zu implementieren und Physiotherapeut*innen müssen sich mehr mit dieser The-matik auseinandersetzen, um die Gamification in der Physiotherapie zu etablieren. Context: Adherence and motivation are two factors that can have an impact on the suc-cess of physical therapy. Gamification could be a way to positively influence these two factors. The aim of this work is to work out a connection between gamification, motivation and adherence and to give starting points for a possible implementation in physiotherapy. Methods: Using the terms "gamification" AND "rehabilitation" a search on PubMed, JMIR Publications, Science Direct and the Journal of Medical Internet Research was performed. After applying the inclusion and exclusion criteria, out of 161 results, 6 papers remained to be included and analyzed in the results. Results: Strong evidence emerges for the positive effect of gamification in terms of ad-herence and motivation. Furthermore, we can identify certain game design elements that are frequently used in applications and are based on the knowledge from behavioral re-search as well as from the game industry. Thus, it can be concluded that these elements can be used in physiotherapy to cause an increase in motivation and adherence. Conclusion: In order to advance gamification in physical therapy, both a professionaliza-tion of the development of such applications, involving a multiprofessional team and further research in this area are needed. The first foundations for possible frameworks for the im-plementation have been laid, these must now be implemented and physiotherapists must become more familiar with this topic in order to establish gamification in physiotherapy.
- Published
- 2023
31. 'Serious Gaming' – oder Spielen ernst nehmen. Ein Forschungsprogramm
- Author
-
Ochsner, Beate, Willkomm, Judith, Waldrich, Harald, and Spöhrer, Markus
- Subjects
Serious Gaming ,ddc:793 ,Games as a Service ,Playbour ,Gamification ,Workification - Abstract
In seiner Keynote zum 8th Annual Games for Change Festival bezeichnete Al Gore digitale Spiele als «the new normal». Diese normalisierende Ausweitung der Spielzone korrespondiert mit einer weit weniger häufig beschriebenen Workifizierung von Spielen. Diese fühlen sich nicht nur wie Arbeit an, sondern werden immer stärker in wirtschaftliches Nützlichkeitsdenken eingebettet. Basierend auf der Beobachtung dieser Praktiken und Situationen als Serious Gaming spannt der Beitrag ein transdisziplinäres Forschungsfeld auf, das die gleichermaßen spannende wie auch riskante Produktivität der sozialen, inter- und transkulturellen, körperlichen, ökonomischen und epistemischen Verschiebungen und Verwerfungen zwischen ‹Spielen› und ‹Arbeiten› in den Blick nimmt. published
- Published
- 2023
32. Development of an exergame for finger- and handstrength training
- Author
-
Lonin, Melanie
- Subjects
Exergame ,Finger Trainer ,Rehabilitation ,Fingertrainer ,Gamification - Abstract
In der nachfolgenden wissenschaftlichen Arbeit ist die Hauptthematik die Softwareerstellung für einen Prototypen mit dem Ziel die Motivation von Patienten:Innen zu erhöhen. Der Prototyp ist ein Trainingsgerät welcher seinen Einsatz in der Rehabilitation findet. Dieser kann bei Krankheitsbildern wie einem Schlaganfall, Multiple Sklerose oder nach einem Unfall, bei dem die Finger- und Handkraft beeinträchtigt wurde in Einsatz kommen. Es soll Patienten:Innen ein abwechslungsreiches Training ermöglichen, um ihr gesetztes Trainingsziel langfristig zu erreichen. Hierfür wurde ein Spiel ausgesucht, mit den Anforderungen, dass das Spiel die Motivation der Spieler länger aufrechterhalten soll. Um den Spaßfaktor für Spieler:Innen zu erhöhen wird in der Arbeit beschrieben welche Faktoren Spieler:Innen und Patienten:Innen benötigen, um dies zu erreichen. Das Spiel wird mittels dem Fingertrainer gesteuert. In the following scientific work the main topic is the software development for a prototype with the goal to increase the motivation of patients. The prototype is a training device which is used in rehabilitation. It can be used in cases of stroke, multiple sclerosis or an accident where finger and hand strength is impaired. The prototype is intended to provide patients with a varied training in order to achieve their training goal in the long term. For this purpose, a game was selected with the requirements that the game should keep the players motivated for a longer period of time. In order to increase the fun factor for players, the work describes which factors players and patients need to have. The game is controlled with the help of the finger trainer.
- Published
- 2023
33. (Einsatz von) Gamification als möglicher Antrieb zur kontinuierlichen Bewertung (des Contents) einer iOS Applikation
- Author
-
Hüttler, Christian
- Subjects
iOS ,Mobile Games ,Mobile Apps ,Location-based Games ,Gamification - Abstract
Gamification findet in unterschiedlichsten Bereichen Einsatz um die Motivation von Personen und deren Partizipation zu steigern. In dieser Arbeit wird der Ansatz von Gamification dazu verwendet, Benutzer:innen einer iOS Applikation zu motivieren, fortlaufend Feedback zum Content der App abzugeben. Die implementierte iOS App verfolgt dabei das Spielkonzept von Location-based Games, bei der die Benutzer:innen ein Quiz in der realen Welt lösen müssen. Damit ein solches Spielkonzept weltweit vertrieben werden kann bedarf es häufig der Unterstützung der Community, zum einen bei der Erstellung des Contents, zum anderen bei der Bewertung des Contents. Um den Vorgang bei der Bewertung des Contents spannender zu gestalten und die Motivation der Community zu steigern, werden in dieser Arbeit Gamification-Elemente wie Punkte, Fortschrittsbalken, Fortschrittsringe, Abzeichen, Ränge und Leaderboards in der App eingesetzt und deren Auswirkung auf die Motivation zur Feedbackabgabe analysiert. Dafür wurden zwei Online-Umfragen mit freiwilligen Teilnehmer:innen durchgeführt. Eine Gruppe bestehend aus 39 Personen beantwortete den Fragebogen anhand von Screenshots, die zweite Gruppe bestehend aus acht Personen bekam zusätzlich auch Zugriff auf die implementierte iOS App und wurde mit simulierten Positionsdaten und bereitgestellten Quiz-Antworten im Zuge des Fragebogens durch die App geführt. Die Ergebnisse der beiden Umfragen zeigen durchaus Potential im kombinierten Einsatz der Gamification- Elemente, um die Motivation Feedback abzugeben positiv zu beeinflussen. Bei der Betrachtung der einzelnen Gamification-Elemente war der Einfluss auf die Motivation durchaus unterschiedlich. Es gab Fragen, bei denen aufgrund eines hohen Anteils an unentschlossenen Antworten kein eindeutig positiver oder negativer Effekt im jeweilig hinterfragten Einsatzfall interpretiert werden konnte, wobei der Einfluss durch die diversen Gamification-Elemente im Durchschnitt im positiven Bereich lag. Gamification is used in a variety of areas to increase the motivation and participation of people. This thesis uses the approach of gamification to motivate users of an iOS app to provide continuous feedback on the content of the app. The implemented iOS app follows the concept of location based games, where users have to solve quizzes in the real world. In order to distribute such a game concept worldwide, it is often necessary to get support by the community, on the one hand to create the content, on the other hand to rate the quality of the content. In order to make the rating process more exciting and also to increase the motivation of the community, gamification elements such as points, progress bars, progress rings, badges, ranks and leaderboards are used in the app. To measure the effects of these gamification elements two online surveys were conducted with volunteer participants. One group consisting of 39 people answered the questionnaire using screenshots, the second group consisting of eight people was also given access to the implemented iOS app. While answering the questionnaire these app users were guided through the app with simulated position data and provided quiz answers. The results of these two surveys showed potential in the combined use of the implemented gamification elements to increase the motivation of the users to provide feedback. The evaluation of the individual gamification elements by the participants showed different effects on the motivation. For some questions no clear positive or negative effect could be interpreted in the respective questioned use case because of a high number of undecided answers from the participants, although the influence of the individual gamification elements tended to be positive on average. Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers Masterarbeit Wien, FH Campus Wien 2023
- Published
- 2023
34. Weiterentwicklung eines spielbasierten Fingerkraft-Training-Systems
- Author
-
Danzinger, Sofie
- Subjects
Fingerkraft ,Hand- fingertrainer ,Hand- Fingertrainer ,Training system ,Hall-effect ,Fingerstrength ,Hall-Effekt ,Training-System ,Gamification - Abstract
Bei ungefähr einem Drittel der Arbeitsunfälle werden Hände oder Finger verletzt. Durch diese Verletzungen aber auch durch Krankheiten kann die Kraft in Hand und Finger verloren gehen. Zur Rückgewinnung und zur Steigerung dieser Kraft, gibt es verschiedene Trainingsmöglichkeiten. Mit und auch ohne Trainingsgeräte können Hand und Finger trainiert werden. Diese Abschlussarbeit beschäftigt sich mit einem Hand- Fingertrainer, welcher im Zuge des Bachelorstudiengang „Angewandte Elektronik“ an der Fachhochschule FH-Campus Wien weiterentwickelt wurde. Der existierende Prototyp verbindet einen handelsüblichen, mechanischen Handtrainer mit einem Spiel. Das Einbinden von Spielelementen in das Training steigert die Motivation und das Durchhaltevermögen für das Training bleibt erhalten. Der erste Teil dieser Arbeit gibt einen kleinen Einblick in die Gründe für Handverletzungen und mögliche Therapien. Die Ausgangssituation und die verwendeten Methoden, sowie Bauteile des bestehenden Handtrainers werden erläutert. Im Hauptteil werden die Weiterentwicklungen des Prototyps beschrieben und mit dem ersten Trainingsgerät verglichen. Die Forschungsfragen werden im letzten Teil beantwortet, es wird festgestellt, ob es mit der Verkleinerung des Prototyps möglich ist die Handhabung des Trainingsgeräts zu verbessern. Und ob dadurch und durch weiter Spieloptionen das Trainingserlebnis verbessert werden kann. Hands or fingers are injured in about a third of work-related accidents. As a result of these injuries, but also as a result of illnesses, the strength in the hand and fingers can be lost. There are various training options for recovering and to increasing this strength. Hands and fingers can be trained with and without training equipment. This thesis, which is being in the course of the bachelor's degree "Applied Electronics" at the Fachhochschule FH-Campus Wien, deals with a further development of hand-finger-trainer. The existing prototype combines a commercially available, mechanical hand trainer with a game. The integration of game elements into the training increases motivation and the stamina for the training is maintained. The first part of this thesis gives a small insight into the reasons for hand injuries and possible therapies. The initial situation, the methods and components used in the existing hand-finger-trainer are explained. In the main part, the further developments of the prototype are described and compared with the first training device. The research questions are answered in the last part, it is determined whether it is possible to improve the handling of the training device by reducing the size of the prototype. And whether the training experience can be improved through this and further game options.
- Published
- 2023
35. Learning Analytics an Schulen – Hintergrund und Beispiele
- Author
-
Markus Ebner and Martin Ebner
- Subjects
learning analytics ,game-based-learning ,gamification ,technology-enhanced-learning ,bildungsinformatik ,digitale medien ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Der Einsatz von digitalen Technologien im Alltag der Jugend ist selbstverständlich geworden. Die Schülerinnen und Schüler haben die Möglichkeit mit Hilfe von Geräten wie Computern, Tablets und Smartphones Zugang zu Informationen, Kursmaterialien und Übungen zu erhalten. Die dadurch gewonnenen Daten haben das Potential die Art und Weise wie wir Lehren und Lernen tiefgreifend zu verändern. In diesem Beitrag sollen die Möglichkeiten und die Entwicklung von Learning Analytics im Bildungswesen näher betrachtet und die Rolle der Lehrenden und Lernenden beleuchtet werden. Es wird ein Ausschnitt von am Markt befindlichen Werkzeugen geboten und anhand von ausgewählten Beispielen und Fallstudien der Mehrwert des Einsatzes aufgezeigt und diskutiert. Abschließend werden Datenschutzfragen und Potenziale für die Zukunft besprochen.
- Published
- 2018
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36. Gamifying Online Training in Management Education to Support Emotional Engagement and Problem-solving Skills
- Author
-
Sofia Marlena Schöbel, Andreas Janson, and Jan Marco Leimeister
- Subjects
learning ,problem-solving skills ,gamification, learning, emotional engagement, problem-solving skills, satisfaction, management training, goal orientation ,satisfaction ,management training ,information management ,emotional engagement ,Lernen ,Problemlösen ,goal orientation ,Gamification ,General Business, Management and Accounting ,Management ,Education ,Emotionales Verhalten ,Schulung - Abstract
Online training to improve problem-solving skills has become increasingly important in management learning. In online environments, learners take a more active role which can lead to stressful situations and decreased motivation. Gamification can be applied to support learner motivation and emotionally boost engagement by using game-like elements in a non-game context. However, using gamification does not necessarily result in supporting positive learning outcomes. Our analysis sheds light on these aspects and evaluates the effects of points and badges on engagement and problem-solving outcomes. We used an experimental approach with a fully randomized pre-test/post-test design of a gamified online management training program with 68 participants. The results demonstrate that points and badges do not directly improve problem-solving skills but are mediated by emotional engagement to positively influence problem-solving skills. Additionally, satisfaction with the gamification learning process positively relates to emotional engagement. Thus, when creating online training programs, it is essential to consider how to engage students and to think about the design of the learning environment. By identifying the limitations of gamification elements, the study’s results can provide educators with information about the design implications of online training programs for management learning.
- Published
- 2022
37. Klimaduell – das Klima gewinnt
- Author
-
Berger, Verena, Frei, Sabine, Koch, David, Janser, Marcel, and Stucki, Matthias
- Subjects
Ökobilanzierung ,Klima ,333.7: Landflächen, Naturerholungsgebiete ,Challenge ,Gamification ,Klimaduell - Abstract
Teil des Sustainable Campus Living Lab - CAMPUS@LSFM: https://www.zhaw.ch/de/lsfm/forschung/interdisziplinaere-zusammenarbeit/sustainable-campus/, Hochschulen tragen nicht nur durch Forschung, Wissensvermittlung, Dialog und Transfer zur Erreichung der Nachhaltigkeitsziele von Gesellschaften bei, sondern bereiten Studierende auf die Herausforderungen der Zukunft vor. Um die hochschuleigenen Nachhaltigkeitsziele zu erreichen und die Hochschulangehörigen auf diese gemeinsame Reise mitzunehmen, wurde das Projekt „Klimaduell“ mit dem gleichnamigen Wettbewerb am Department Life Sciences and Facility Management (LSFM) der Züricher Hochschule für angewandte Wissenschaften (ZHAW) zusammen mit der Partnerhochschule Hochschule für nachhaltige Entwicklung Eberswalde (HNEE) umgesetzt. Ziel des Projektes war es, eine Massnahme zu entwicklen, die auf eine spielerische und motivierende Art möglichst viele Hochschulangehörige erreicht und einen Beitrag zur Bekämpfung des Klimawandels leistet. Es sollte ebenfalls Erkenntnisse für die Verhaltensforschung als auch für die praktische Umsetzung liefern, die genutzt werden können, um das Klimaduell als eine mögliche verbesserte und wiederholbare Massnahme im Hochschulkontext zu etablieren. Grundlage für die Gestaltung des „Klimaduell“-Wettbewerbs war u.a. eine Hotspot-Analyse, mit der die Bereiche der Hochschulen ermittelt wurden, die besonders viele Treibhausgasemissionen erzeugen. Anhand der Ergebnisse, Erkenntnissen aus der Literatur und Auflagen in der Machbarkeit wurden 14 Challenges entwickelt, die zur Umsetzung verschiedener klimarelevanter Verhaltensweisen auf dem Campus und/oder im Home-Office-Alltag motivieren sollten und über einen Zeitraum von 6 Wochen sequenziell stattfanden. Ein interaktives online-Start- und Schluss-Event bildeten den Rahmen. Herzstück bildete eine mobile, Drupal-basierte Webseite, über die die Anmeldung und Kommunikation mit den Teilnehmenden bewerkstelligt wurde. Zur Berechnung der Treibhausgasemmissionen, der in den Challenges propagierten Verhaltensänderungen und zur Evaluation des Projektes, wurden die Teilnehmenden anhand von Online-Umfragen befragt. Mit Durchführung des Klimaduells als challenge-basierte, gamifizierte Massnahme, wurden mit insgesamt 375 Teilnehmenden 2.3 t CO2-eq eingespart. Die meisten Einsparungen wurden mit der Challenge «Reparieren» und «Vegan essen» erreicht. Die Challenge «Hahnenwasser trinken» hatte die höchste Teilnehmerquote (N = 156). Insbesondere Verhaltensweisen, deren Integration in den Alltag wenig Aufwand bedeuten und kaum einschränken, haben das Potenzial auch über den Challengezeitraum hinaus beibehalten zu werden. Rund 30 % der Teilnehmenden würde mit äussester Wahrscheinlichkeit an einer nächsten Durchführung teilnehmen. Die gewonnen Erkenntnisse und wertvollen Feedbacks zu Kommunikation, Challenge-Design und Webseite, können gezielt zur Verbessung einer erneuten Durchführung und Skalierung genutzt werden
- Published
- 2022
38. »Now let’s continue testing« - ›Portal‹ and the Rat in a Maze
- Author
-
Nohr, Rolf F.
- Subjects
gamification ,Testierung ,Language and Literature - Abstract
Spiele der Portal-Reihe und The Stanley Parable variieren Prinzipien der gamification und inszenieren die permanente Testierung eines spielenden Subjekts als eine ›Allegorie‹ auf das Spielen als Kulturtechnik. Der Artikel liest diese Kulturtechnik als Fortführung experimenteller und ideologischer Konditionierung und zeigt, wie diese diskursive Mechanismen einer Kontrollgesellschaft abbilden.
- Published
- 2017
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39. Socially responsible Travel by Gamification Conception of a mobile App to increase Awareness and Motivation for socio-cultural and socio-economic Sustainability on Vacation
- Author
-
Kommnick, Birte and Herle, Felix Bernhard
- Subjects
Soziale Nachhaltigkeit ,ddc:300 ,Tourismus ,300 Social sciences, sociology and anthropology ,Gamification - Abstract
Die vorliegende Masterarbeit beschäftigt sich mit der Konzipierung einer mobilen App für sozial nachhaltigen Tourismus. Da vergleichbare Apps in diesem Bereich zurzeit noch nicht existieren, handelt es sich dabei um eine explorative Forschungsarbeit. Ausgangspunkt stellen dabei die vielfältigen sozialen Auswirkungen des Tourismus sowie die aus der Umweltforschung bekannte Attitude-Behaviour-Gap dar. Die geplante App soll an dieser Problemstellung ansetzen und die Reisenden auf spielerische Art und Weise dabei unterstützen, ihr Reiseverhalten in eine sozioökonomisch und soziokulturell nachhaltige Richtung anzupassen. Die Entwicklung des Konzepts erfolgt mittels Literaturrecherche relevanter Themen wie Verhaltenstheorien, Interventionsformen sowie Gamification-Modellen. Andererseits wird eine Fokusgruppendiskussion mit anschließender qualitativer Inhaltsanalyse durchgeführt, um auch die Wünsche potentieller Nutzer*innen zu berücksichtigen. Der Fokus der App-Entwicklung soll liegt darin, Möglichkeiten und Funktionen zu finden, durch die ein Problembewusstsein geschaffen und eine Verhaltensänderung bewirkt wird. Auf der anderen Seite soll die Nutzung der App aber auch einen Mehrwert für die Anwender*innen schaffen und als zusätzliches Reiseerlebnis wahrgenommen werden.
- Published
- 2022
40. Schulungskonzept zu Git und GitLab : Gamification zum besseren Lernen
- Author
-
Jüptner, Johann Patrick, Dalibor, Manuela, Trautwein-Bruns, Ute, and Rumpe, Bernhard
- Subjects
Forschungsdatenmanagement ,Gitlab ,Gamification ,Git - Abstract
E-Science-Tage 2021 : share your research data / herausgegeben von Vincent Heuveline und Nina Bisheh E-Science-Tage 2021, Heidelberg, Germany, 4 Mar 2021 - 5 Mar 2021; Heidelberg : Universitätsbibliothek Heidelberg 21-35 (2022). doi:10.11588/heibooks.979.c13715, Published by Universitätsbibliothek Heidelberg, Heidelberg
- Published
- 2022
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41. Gamification elements in learning applications - How do gamification elements influencethe learning outcome and experience?
- Author
-
Eibensteiner, Iris
- Subjects
learning experience ,Lernerlebnis ,Lernapplikation ,learning outcome ,learning application ,music computing ,gamification ,Lernergebnis - Abstract
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung inwiefern Gamification-Elemente in einer Lernapplikation das Lernerlebnis und Lernergebnis beeinflussen. Gamification versucht durch das Einsetzen von Spielelementen zu vermittelnde Inhalte, wie zum Beispiel Lerninhalte oder Sport, interessanter zu machen und die User:innen zu motivieren sich weiter mit dem Thema zu beschäftigen. Das dieses Thema immer noch relevant ist lässt sich an den „Related Works“ erkennen. Viele wissenschaftliche Arbeiten haben sich bereits mit dem Thema und wie wirksam die Verwendung von Gamification-Elementen ist, beschäftigt. Eine dieser Arbeiten ist „The Gamification of Learning: a Meta-analysis” von M. Sailer und L. Homner. Ihr Fazit ist, dass mehr kontrollierte Experimente mit designierten Kontrollgruppen durchgeführt werden müssen, um eindeutige Ergebnisse zu erlangen, ob und welche Auswirkungen Gamification- Elemente haben. Die vorliegende Arbeit ist ein Versuch sich dieser Herausforderung zu stellen. Zum Testen der Fragestellung wurde im Rahmen des Projekts muco (music computing), welches in Zusammenarbeit der Universität Wien und der FH Campus Wien umgesetzt wurde, eine Lernapplikation programmiert, um Konzepte von Musik und Programmierung gemeinsam zu vermitteln. Der theoretische Hintergrund der Arbeit wird mit Lernparadigmen und Gamification aufgebaut. Anschließend werden das Projekt muco, die Implementierung und Resultate des Projekts beschrieben. Um die Forschungsfrage beantworten zu können wurde im Rahmen dieser Masterarbeit eine Online Test Session durchgeführt in der zwei Versionen der Applikation von je fünf Teilnehmer:innen getestet wurden. Die Teilnehmer:innen bestanden aus Freunden und Bekannten der Autor:in und waren, bis auf eine Person, alle weiblich. In der Online Test Session folgten die Teilnehmer:innen einer PDF-Anleitung, die sie anwies zwei Fragebogen, einen vor und einen nach der Testung der Applikation, zu beantworten. Die Fragebögen enthielten unter anderem theoretische Fragen zur Programmierung und den System Usability Scale (SUS) Fragenkatalog, welcher zur Einschätzung der Benutzer: innenfreundlichkeit verwendet wird. Obwohl es bei den Lernergebnissen keine eindeutigen Hinweise darauf gibt, dass die Gamification-Elemente den Prozess positiv beeinflussen, fiel bei der Auswertung auf, dass die Teilnehmer:innen bei der Applikation mit Gamification-Elementen mehr Zeit in die Testung investiert haben. Testgruppe 1 (mit Gamification-Elementen) hatte einen SUS Score von 59 Punkten und war mit 1,5 Punkte leicht besser als Testgruppe 2. This thesis deals with the question to what extent gamification elements in a learning application influence the learning experience and learning outcome. Gamification tries to make content that is to be conveyed, such as learning content or sports, more interesting by using game elements and to motivate users to engage further with the topic. That this topic is still relevant can be seen in the "Related Works". Many scientific works have already dealt with the topic and how effective the use of gamification elements is. One of these works is "The Gamification of Learning: a Meta-analysis" by M. Sailer and L. Homner. Their conclusion is that more controlled experiments with designated control groups need to be conducted to obtain clear results on whether gamification elements are effective and if so, what the effects are. This paper is an attempt to address this challenge. To address this question, a learning application was programmed within the project muco (music computing), which was implemented in cooperation between the University of Vienna and the FH Campus Wien, to teach concepts of music and programming together. The theoretical background of the work is built with learning paradigms and gamification. Afterwards the project muco, the implementation and results of the project are described. To answer the research question, an online test session was conducted in the context of this master thesis in which two versions of the application were tested by five participants each. The participants were friends and acquaintances of the author and, apart from one person, were all female. In the online test session, the participants followed a PDF guide that instructed them to complete two questionnaires, one before and one after testing the application. The questionnaires included theoretical questions about programming and the System Usability Scale (SUS) questionnaire, which is used to assess usability. Although there is no clear evidence that the gamification elements positively influence the process, it was noticeable during the evaluation that the participants invested more time in testing the application with gamification elements. Test group 1 (with gamification elements) had an SUS score of 59 points and was slightly better than test group 2 by 1.5 points. Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers Masterarbeit Wien, FH Campus Wien 2022
- Published
- 2022
42. Gamification Frameworks and How They Can Be Used
- Author
-
Schwinger, Johannes
- Subjects
Framework ,Gamification - Abstract
Gamification ist die Anwendung von Spiele-Elementen in Nicht-Spiel-Kontexten. Über die letzten Jahre hat dieses Thema stetig an Bedeutung gewonnen. Nicht alle Versuche Gamification in Applikationen umzusetzen ist erfolgreich. Um ein besseres Verständnis aufzubauen und den Designprozess zu erleichtern, wurden Gamification Frameworks entwickelt. Diese Arbeit geht der Frage nach, was Gamification Frameworks sind und wie diese praktisch zum Einsatz kommen können. Welche Arten Gamification Frameworks gibt es? Wodurch unterscheiden sich diese? Es gibt bereits Literatur, welche Frameworks vergleicht und kategorisiert. Diese Arbeit zielt darauf ab, weniger Frameworks zu vergleichen, diese aber ausführlicher zu diskutieren. Dazu werden drei verschiedene Frameworks vorgestellt und im Anschluss verglichen. Zwei der Frameworks sind als eine Anleitung zur Umsetzung für Gamification zu verstehen. Eine der gewählten Frameworks bezieht sich auf die ethische Verantwortung, die man als DesignerIn trägt. Um der Frage weites auf den Grund zu gehen, wurde ein praktisches Beispiel unter der Anleitung eines Frameworks implementiert, so wie diskutiert. In der Arbeit kristallisiert sich heraus, dass nicht alle Frameworks sich auf die Implementierung von Applikationen beziehen. Im Beispiel von „Ethics & Gamification Design“ geht es beispielsweise grundlegend um den ethischen Kontext, wenn eine Applikation designt wird. Gamification is the use of game elements in non-game contexts. Over the last few years, this topic has steadily gained popularity. Not all attempts to implement gamification in applications are successful. To build a better understanding and to facilitate the design process, gamification frameworks have been developed. This thesis explores the question of what gamification frameworks are and how they can be used practically. What types of gamification frameworks are there? How do they differ? There is already literature that compares and categorizes frameworks. This thesis aims to compare fewer frameworks, but discuss them in more detail. Therefore, three different frameworks are presented and compared. Two of the frameworks are to be understood as a guide to the implementation of gamification. One of the chosen frameworks refers to the ethical responsibility of being a designer. To get to the root of the matter, a practical example was implemented under the guidance of one of the frameworks, as well as discussed. In the thesis, it becomes clear that not all frameworks relate to the implementation of applications. For example, the example of “Ethics & Gamification Design“ is fundamentally about the ethical context when designing an application.
- Published
- 2022
43. Gamification in Schools
- Author
-
Schwinger, Johannes
- Subjects
School ,Motivation ,Schule ,Games ,Gamification ,Spiele - Abstract
Videospiele sind populär und haben das Potenzial, SpielerInnen für Stunden an ein Spiel zu fesseln. Das liegt an bestimmten Designelementen, die beispielsweise Motivation steigern können. Diese Arbeit soll die Frage beantworten, wie mit Designelementen aus Spielen der Unterricht an Schulen verbessert werden kann. Um diese Frage zu beantworten, wurde Literatur untersucht. Gamification ist der Überbegriff für den Einsatz von Designelementen in Nicht-Spiel-Kontexten. Dazu gibt es aber auch Lernspiele, die einen Spiel-Kontext haben, hier spricht man von Game-Based-Learning. Da es Applikationen gibt, die mit Gamification funktionieren, welche auch bereits in der Schule zum Einsatz kommen, werden in dieser Arbeit auch zwei Applikationen auf ihre Designelemente analysiert. Diese Designelemente werden mit Beispielen aus Videospielen verglichen. Kahoot! ist ein Spiel, welches unter die Kategorie des Digital-Game-Based-Learning fällt. Das wichtigste Designelement aus diesem Spiel ist der Wettkampf. Classcraft ist ein Spiel, welches in die Kategorie der Gamification fällt. Durch Erfahrungspunkte, Stufen und das Aufteilen in Gruppen wird die Motivation so wie der Zusammenhalt unter SchülerInnen gestärkt. Werden die Applikationen richtig eingesetzt, können gamifizierte Spiele Spaß, Zusammenhalt, Motivation und Engagement im Klassenzimmer steigern. Video games are popular and have the potential to keep players tied to a game for hours. This is due to certain design elements that can, for example, increase motivation. This thesis aims to answer the question of how design elements from games can be used to improve teaching in schools. To answer this question, literature was examined. Gamification is the umbrella term for the use of design elements in non-game contexts. In addition, there are also learning games that have a game context, they are then called Game-Based-Learning. There are applications that work with gamification already, which are also already used in schools. Two applications are also analysed in this thesis for their design elements. These design elements are compared with examples from video games. Kahoot! is a game that falls under the category of digital game-based learning. The main design element from this game is competition. Classcraft is a game that falls under the category of gamification. Through experience points, levels and dividing into groups, the motivation as well as the cohesion among students is strengthened. If the apps are used correctly, gamified games can increase fun, cohesion, motivation and engagement in the classroom.
- Published
- 2022
44. Il labirinto delle finanze: un gioco sull’educazione finanziaria per le scuole secondarie di secondo grado
- Author
-
Italia Istituto Professionale di Stato L. Milani – Meda, Italia Liceo Scientifico Statale Vittorio Veneto – Milano, Dipartimento formazione e apprendimento – Supsi, Locarno, Svizzera, Elena Brambilla, Giulia Bernardi, and Paola Landra
- Subjects
Secondary level ,Focus (computing) ,Mathematical finance ,Investment (macroeconomics) ,caccia al tesoro ,Education ,Simple (abstract algebra) ,Political science ,ComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION ,Mathematics education ,QA1-939 ,Financial literacy ,gamification ,Curriculum ,educazione finanziaria ,Mathematics - Abstract
L’educazione finanziaria è un argomento di sempre maggior interesse al giorno d’oggi, in particolare per la formazione degli studenti delle scuole secondarie, in modo che diventino soggetti attivi e consapevoli nel prendere decisioni in ambito economico e finanziario. All’interno del progetto Edufin@Polimi è stato creato un gioco da proporre nelle scuole secondarie di secondo grado per avvicinare i ragazzi ai concetti principali di matematica finanziaria, come le leggi di capitalizzazione, il rendimento degli investimenti, le condizioni dei prestiti. In questo articolo viene descritta la fase di progettazione del gioco e si riportano i risultati delle prime sperimentazioni realizzate in tre diverse scuole.
- Published
- 2020
45. The Current State of the Gamification in E-Learning
- Author
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Tomislav Rozman and Liliana Donath
- Subjects
Point (typography) ,Computer science ,E-learning (theory) ,Mobile apps ,General Medicine ,lcsh:Business ,Business development ,Data science ,Field (computer science) ,Terminology ,meta-study ,Systematic review ,Human resource management ,gamification ,lcsh:HF5001-6182 ,e-learning - Abstract
The aim of this article is to present a systematic literature review of literature reviews (a meta-study) of gamification topics in e-learning with a purpose to present a high-level overview of the state of the development of the selected field. The systematic literature review of literature reviews (2010 - 2019) was performed. The academic papers (literature reviews) from several academic databases such as DOAJ, ScienceDirect, Google Sholar and WOS were examined and filtered for further study. The selected articles were analysed for sub-topics (e.g. the efficiency of gamification mechanisms) and summarized. In last 5 years, the research of gamification in various fields (mobile apps, e-health, human resource management, business development, e-learning) is getting traction and the number of research articles and systematic reviews of research articles is increasing. After filtering literature review articles, we have found out that only a handful of them – 19, which summarizes 2631 studies, are directly related to gamification in e-learning. This study shows that the following gamification mechanisms in e-learning proved themselves efficient in almost all underlying studies, but there is no broad consensus on terminology and how to group of different gamification related concepts. The research is limited to the following scholarly databases: DOAJ, Elsevier, Google Scholar, and WOS. We are aware that there is a possibility we missed some systematic literature reviews on this topic, which was indexed in other well-known databases or published using different terminology in the title or abstract. The article can serve as a starting point for the research for the scholars and especially post-graduate students who are getting familiar with the e-learning, gamification and performing systematic literature reviews. Also, developers of e-learning systems and course designers could benefit from this article by finding out which gamification mechanisms are most researched, most efficient and worth implementing. To our knowledge, this kind of meta-analysis of the literature reviews hasn’t been done in the field of gamification in e-learning for the year 2019.
- Published
- 2019
46. Unterstützung digitaler Bildungsprozesse durch interaktive gamifizierte Lernvideos - Wie innovative Lernvideos Motivation und Lernerfolg steigern können
- Author
-
Andreas Janson, Dennis Benner, Jan Marco Leimeister, Tim Weinert, Sofia Schöbel, and Ernestine Dickhaut
- Subjects
Motivation ,Lernerfolg ,design pattern ,Schwerpunkt ,Video ,information management ,Computerunterstütztes Lernen ,Gamification ,learning videos ,interactivity ,Interaktive Medien ,Interaktivität ,Lernvideos ,Entwurfsmuster, Gamification, Interaktivität, Lernvideos ,Entwurfsmuster - Abstract
Digitales Lernen ist ein zentraler Bestandteil der heutigen Bildungslandschaft geworden. Insbesondere Lernvideos haben in den letzten Jahren deutlich an Popularität gewonnen und Plattformen wie YouTube sind heute ein fester Bestandteil von Lernprozessen. Bildungseinrichtungen haben diese Entwicklung erkannt und Lernvideos in ihre Lernsysteme integriert. Allerdings sind die heutigen Lernvideos oft nicht sehr ansprechend, weil es an Gestaltungswissen mangelt, wie Interaktionen und gamifizierte Elemente die Motivation und den Lernerfolg steigern können. Dieser Mangel an Gestaltungswissen führt zu minderwertigen Lernvideos, die den Lernprozess der Lernenden meist nicht in dem Maße unterstützen, wie sie es könnten. Um effektive Lernvideos zu entwickeln, welche die Lernenden adäquat unterstützen, ist handfestes und praktisches Gestaltungswissen für die Lehrenden notwendig. Vor diesem Hintergrund entwickeln wir Entwurfsmuster für interaktive gamifizierte Lernvideos, um Praktiker*innen bei der Erstellung effektiver Lernvideos anzuleiten, die die Motivation und das Engagement von Lernenden zu fördern, welche sie aktiv in ihrem Lernprozess unterstützen zu können. Wir setzen damit zusätzlich die Grundlage für zukünftige Forschung zur Gestaltung effektiver Lernvideos. Dabei folgen wir einem gestaltungsorientierten Forschungsansatz, um die Entwicklung unserer Entwurfsmuster zu systematisieren. Zusatzmaterial online Zusätzliche Informationen sind in der Online-Version dieses Artikels (10.1365/s40702-021-00798-w) enthalten.
- Published
- 2021
47. Life-Long Learning : a playful experience design of a webapp for competence building
- Author
-
Imanpour Azad, Schabnam
- Subjects
Web Accessibility ,UI design ,learning ,career ,UX ,gamification ,Karriere ,App ,web accessbility - Abstract
Der Arbeitsmarkt obliegt einer rasanten Entwicklung, der durch die stetig wachsende Digitalisierung, neue Berufsfelder mit Chancen und Herausforderungen entstehen lässt. Technische Entwicklungen, demographische Gegebenheiten und insbesondere die Globalisierung gewinnen dabei immer mehr an Bedeutung. Umso wichtiger ist es, insbesondere für junge Menschen, einen guten Überblick im Thema Berufsfindung zu verschaffen, um den nächsten Karriereschritt setzen zu können. Mit dem Forschungsprojekt Life-Long-Learning, das in Kooperation mit Joanneum Research Policies und der TU Graz stattfindet, soll eine lokale und an die Bedürfnisse junger Menschen angepasste Webapp zur Kompetenzförderung gestaltet werden. Eine gute Usability soll erreicht werden, indem die Onlinesuche nach geeigneten Förderungsangeboten mittels Gamification spielerisch stattfindet und möglichst keine Barrieren vorweist, um die Inklusivität in der digitalen User Interface Anwendung zu erhöhen. The labor market develops rapidly which occupies new fields with new opportunities and challenges due to the steadily growing digitalization. Technical developments, demographic conditions and globalization are becoming increasingly important. This makes it even more important to have a good overview in career decisions in order to be able to take the next career step. The research project Life-Long-Learning, which takes place in cooperation with Joanneum Research Policies and TU Graz, aims to design a local webapp for competence promotion that is adapted to the needs of young people. A good usability is to be achieved by designing a gamified way in online searching for further education. In addition, there shouldn’t possibly be any barriers presented in order to increase the inclusivity of the digital User Interface. Verfasserin: Schabnam Imanpour Azad Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers Masterarbeit FH JOANNEUM 2021
- Published
- 2021
48. Konzeptionierung und Software-Architektur für eine gamifizierte Applikation zur Erhöhung der körperlichen Aktivität
- Author
-
Simbürger, Christian
- Subjects
Softwarearchitektur ,Körperliche Inaktivität ,Gesundheit ,physical inactivity ,Intervention ,gamification ,health ,Software-Architektur ,software-architecture ,App ,Körperliche Aktivität - Abstract
Körperliche Inaktivität ist eines der größten Probleme unserer Gesellschaft und trägt einen beachtlichen Teil zu den globalen Todesfällen und zur Entwicklung verschiedenster Krankheiten, wie beispielsweise der koronaren Herzkrankheit oder Typ 2 Diabetes, bei. Durch den raschen technologischen Fortschritt gibt es immer mehr Möglichkeiten für digitale Interventionen, um körperlicher Inaktivität entgegenzuwirken. Eine dieser Möglichkeiten ist die Verwendung von Gamification, um Hürden hinsichtlich der Motivation zu entkräften oder zur Gänze zu überwinden. Es gibt mehrere Strategien für Gamification, die für gewöhnlich an Interventionstechniken aus der Verhaltensforschung angelehnt sind. Um einen potenziellen Lösungsansatz bieten zu können, wurde eine mobile cross-platform Applikation mit dem Flutter Framework, unter Berücksichtigung der BLoC Software-Architektur, konzeptioniert und entwickelt. Diese Applikation soll durch Strategien für Gamification zu einer erhöhten körperlichen Aktivität beitragen oder motivieren. Physical inactivity is one of the biggest problems facing our society and contributes a considerable amount to global deaths and the development of various diseases, such as coronary heart disease or type 2 diabetes. Due to rapid technological advancements, there are increasing opportunities for digital interventions to counteract physical inactivity. One of these opportunities is the use of gamification to alleviate or entirely overcome hurdles regarding motivation. There are several strategies for gamification, usually modeled on intervention techniques from behavioral science. In order to offer a potential solution, a mobile cross-platform application was conceptualized and developed using the Flutter framework, using the BLoC software architecture. This application aims to contribute or motivate to increased physical activity through gamification strategies. Christian Simbürger Bachelorarbeit Graz, Fachhochschule Joanneum 2021
- Published
- 2021
49. Computerspiele für eine bessere Welt?
- Author
-
Dürnberger, Christian
- Published
- 2014
- Full Text
- View/download PDF
50. Lehren und Lernen in den Ingenieurwissenschaften. innovativ - digital - international
- Author
-
Uwe Wilkesmann, Martina Schmohr, Ingrid Isenhardt, Marcus Petermann, A. Erman Tekkaya, and wbv Media Repository
- Subjects
Studium ,hochschuldidaktische Praxis ,Student Life Cycle ,Virtuelle Lernwelten ,Fachdidaktik ,Remote Labor ,Hochschuldidaktik ,Entrepreneurship ,Virtual Reality ,Entrepreneurship Education ,Didaktik Toolbox ,Didaktik ,Lehr-Lern-Arrangements ,Gamification ,virtuelles Lernen ,Lehr-Lern-Format ,fachbezogene Hochschuldidaktik ,Robotik ,Hochschullehre ,hochschuldidaktische Entwicklung ,Engineering Education ,Ingenieurstudium ,Ingenieurausbildung - Abstract
Der Sammelband stellt eine Auswahl innovativer, digitaler und internationaler Ansätze und Maßnahmen hochschulischen Lehrens und Lernens in den Ingenieurwissenschaften vor, in denen technologische und didaktischer Forschung verknüpft wurden. Er entstand im Rahmen des Projekts 'Exzellentes Lehren und Lernen in den Ingenieurwissenschaften' (ELLI). Das Verbundprojekt der RWTH Aachen, der Ruhr-Universität Bochum sowie der Technischen Universität Dortmund wurde innerhalb des Qualitätspakts Lehre durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert. Die Bandbreite der im Projekt realisierten Ansätze und Maßnahmen, die sich in das Gesamtbild der Entwicklung von Studium und Lehre in den Ingenieurwissenschaften einfügen, spiegelt sich in den Beiträgen wider. Das Themenspektrum reicht dabei von Remote-Laboren und virtuellen Lernwelten über Internationalisierung und Auslandsmobilität, Entrepreneurship, Förderung von aktiver und kompetenter Studienverlaufsgestaltung und übergreifende Kompetenzentwicklung bis zur Professionalisierung von Lehrenden. Die sechs themenbezogenen Kapitel setzen sich aus Einzelbeiträgen zusammen, die sich jeweils einer spezifischen Problemstellung oder Forschungsfrage widmen, die Lösungsansätze begründen und die Umsetzung beschreiben. 'Lessons Learned' bieten jeweils zusammenfassend konkrete Anregungen für den Transfer an andere Hochschulen. In einer digitalen Toolbox sind die Lehr-/Lerntools des Projektes frei zugänglich.
- Published
- 2020
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