Contexte et problématique: De tout temps l'homme a joué. Le jeu est une des plus ancestrales sources d'apprentissage, de socialisation et de régulation « amiable » de conflits. C'est au XVe siècle, que le jeu sérieux prend son envergure pédagogique avec l'oxymore « Serio Ludere » qui renvoie à l'idée de traiter d'un sujet jugé sérieux avec une approche divertissante. Au début de XIXe siècle, les armées britanniques et prussiennes choisissent de développer de nouvelles tactiques et former leurs officiers par le biais de la simulation ludique. Il en sera de même pour presque toutes les armées du monde jusqu'à l'avènement de l'informatique. Le concept moderne de jeu sérieux informatisé remonte à 1947 avec la création du premier objet vidéo-ludique et n'a eu de cesse de se développer en intégrant progressivement toutes les fonctionnalités pédagogiques actuelles: diffusion d'un message, dispensation d'un entraînement et échange de connaissances entre joueurs. Le serious game selon Julian Alvarez est « un dispositif, numérique ou non, visant un marché s'écartant du seul divertissement, proposant simultanément des mécaniques de jeu et fonctions utilitaires parmi les trois suivantes: diffusion de message(s), dispense d'entraînement(s) ou collecte de données ». Àne pas confondre avec les serious diverting ou modding qui sont des jeux classiques, ludiques, détournés de leur usage premier à des fins sérieuses. De fait, la gamification englobe donc l'action d'utiliser des jeux existants et de les exploiter à des fins pédagogiques. La place du jeu est un enjeu majeur en santé. En effet, l'enseignement des soins, tente d'abandonner ses modèles historiques, transmissifs ou comportementalistes, au profit d'une approche socio-constructiviste. Cette approche impose de fait une interdépendance de l'apprentissage et de son contexte. Or nous rencontrons de plus en plus de difficultés de mise en oeuvre pratique de ce type d'apprentissage en contexte réel, de part: - Le nombre croissant d'étudiants à nombre constant de places de stage, de patients et d'enseignants; - L'autonomisation des patients qui ne veulent plus être des « expérimentateurs » et que leur soient garanti sécurité et excellence en tout lieu et en tout temps; - La maîtrise des coûts, imposant des formations les plus pointues possible, au plus grand nombre, dans le temps le plus court. À cette réalité vient s'agréger le fait que nos étudiants sont des digitales natives qui veulent plus que tout un encadrement personnalisé et de proximité, alliant tutorat et réflexions entre pairs. L'écosystème d'enseignement des soins ne doit-il pas être réinventé? Description: Fort de ce constat et en partant du préambule que la gamification participe à la construction du lien entre la théorie et la pratique, nous avons effectué depuis 2014 une analyse de nos pratiques enseignantes du calcul professionnel, de la sécurité des soins et du travail en équipe. Cette communication sera l'occasion de vous présenter nos réflexions et nos approches innovantes, technologiques pour certaines, gamifiantes pour d'autres mais délibérément stimulantes pour toutes. Mais également de s'intéresser à l'évaluation du jeu comme outil de médiation pour enseigner en santé. [ABSTRACT FROM AUTHOR]