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3. "Football is …": Populism, (Homo)nationalism, and Strategies for New NFL Audiences
4. Lexical Evidence in Austronesian for an Austroasiatic presence in Borneo
5. Orality and Mobility: Documenting Himalayan Voices in New York City
6. The Holocaust across Generations: Trauma and Its Inheritance among Descendants of Survivors by Janet Jacobs (review)
7. A. M. Klein and His Montreal: A Photographic Essay
8. Biloxi Origins
9. Social Science, Narratives and Feminist Practice
10. Non-Digital Game Playing by Older Adults
11. Saisiyat Morphology
12. Dixeball: Race and Professional Basketball in the Deep South, 1947–1979 by Thomas Aiello (review)
13. Who Will Lead Us?: The Story of Five Hasidic Dynasties in America by Samuel C. Heilman (review)
14. Climate Trauma by E. Ann Kaplan (review)
15. Index
16. Cover
17. 5. Barbara Streisand: Hollywood Jew
18. Dedication
19. 2. Sandy Koufax: Super Jew
20. Preface
21. Title Page, Copyright
22. 1. Introduction: Jews, Celebrity, and the Early 1960s
23. 6. Epilogue: Jewhooing into the Twenty-first Century
24. Contents
25. Notes
26. 4. Bob Dylan: Wandering Jew
27. 3. Lenny Bruce: Dirty Jew
28. Technology-mediated TBLT: Researching Technology and Tasks ed. by M. González-Lloret and L. Ortega (review)
29. Cover
30. Introduction
31. Title Page, Copyright
32. Table des matières
33. Remerciements
34. Chapitre 1: Les jeux, les simulations et les jeux de simulation pour l’apprentissage: définitions et distinctions
35. Chapitre 4: Le rôle de la narration dans les jeux et les simulations éducatifs
36. Chapitre 2: Les jeux éducatifs efficaces
37. Section 1: FONDEMENTS ET THÉORIES
38. Chapitre 3: Les simulations dans la formation des professionnels de la santé
39. Préface
40. Chapitre 5: La fantaisie favorise-t-elle l’apprentissage dans le cas des jeux numériques ?
41. Chapitre 6: Le sexe et le jeu numérique: les théories, les erreurs, les accidents et les surprises
42. Chapitre 7: L’éducation à la santé: un enJEU majeur
43. Section 2: CONCEPTION ET PROTOTYPAGE
44. Chapitre 8: Les jeux vidéo et le défi d’engager la génération numérique
45. Chapitre 10: La conception d’un simulateur pour l’enseignement de la prise de décisions éthiques
46. Chapitre 9: Les jeux éducatifs: de la théorie à la pratique
47. Chapitre 18: Des jeux pour les enfants ayant des problèmes de santé à long terme
48. Chapitre 19: Les jeux pour consoles portables: les animaux de compagnie virtuels peuvent-ils avoir des effets positifs ?
49. Chapitre 20: L’effet des jeux violents sur l’apprentissage
50. Chapitre 21: Pouvons-nous apprendre la rétroaction biologique au moyen d’un jeu vidéo ?
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