Studien initierades av det större forskningsprojektet Att vända strömmen på Linköpings universitet som har utvecklat ett megaspel, ett storskaligt socialt spel som kombinerar brädspel, simulering och rollspel. Megaspelet går ut på att skapa ett hållbart energisystemet, där deltagarna tilldelas olika roller som representerar aktörer i energisystemet. Efter megaspelet genomförs debriefing-sessionerna där deltagarna får en chans att reflektera över sitt deltagande och de händelser som uppstod under megaspelet. Syftet med den genomförda studien var att analysera debriefing-sessionerna från två speltillfällen med ett huvudsakligt fokus på de rollgrupper som deltagarna haft i megaspelet. Med utgångspunkt i deltagarnas roller undersöktes likheter och skillnader i deltagarnas spelupplevelse, hur mycket talarutrymme de tar samt om och hur de uttrycker sig kring fem lärandemål. En mix av kvantitativ och kvalitativ metod användes vid analys av videoinspelningarna, i syfte att kunna besvara studiens frågeställningar. Först sammanställdes deskriptiv statisk på deltagarfrekvens, antal yttranden samt total talartid. Därefter genomfördes tematiska analyser av sex rollgrupper, vilket resulterade i 21 teman totalt. Studiens resultat visade att forskare var den rollgrupp som delade flest liknande teman med övriga rollgrupper gällande spelupplevelsen, medan den tydligaste skillnaden återfanns mellan hög-och låginkomsttagarnas uttalanden kring spelupplevelsen. Vidare identifierades forskare som rollgruppen med flest yttranden och total talartid. När det gäller hur deltagarna uttrycker sig kring förvärvade insikter kopplat till de fem lärandemålen visade studiens resultat att en tydlig majoritet av deltagarna ger uttryck för läranderesultat som går att koppla till ett eller flera av lärandemålen, vilket även bekräftar tidigare forskning om spelbaserat lärande. Studien har bidragit med värdefulla insikter om sex av megaspelets rollgrupper som dels kan användas som underlag vid fortsatt ut, The study was initiated by the larger research project Switching the current at Linköping University, which has developed a megagame, a large-scale social game that combines boardgames, simulations, and role-playing. The goal of the megagame is to create a sustainable energy system, where participants are assigned different roles representing actors in the energy system. After the megagame, debriefing sessions are held where the participants get a chance to reflect on their participation and the events that transpired during the megagame. The purpose of the conducted study was to analyze the debriefing sessions from two gameplay occasions, with a primary focus on the role groups that participants had in the megagame. Based on the participants’ roles, similarities and differences in their gaming experiences were examined, including how much speaking time they took and if and how they expressed themselves regarding five learning objectives. A mix of quantitative and qualitative methods was used to analyze the video recordings, in order to answer the study’s research questions. First, descriptive statistics on participant frequency, number of utterances, and total speaking time were compiled. Then, thematic analyses of six role groups were conducted, resulting in a total of 21 themes. The study’s results showed that researchers were the role group that shared the most similar themes with other role groups regarding the gaming experience, while the most noticeable difference was found between high- and low-income participants’ statements about the gaming experience. Furthermore, researchers were identified as the role group with the most utterances and total speaking time. Regarding how participants expressed themselves about acquired insights related to the five learning objectives, the study’s results showed that a clear majority of participants expressed learning outcomes that could be linked to one or more of the learning objectives, which also confirms previous res