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1. Enhancing EFL -English as a Foreign Language, Education in Virtual Environments Using Kahoot

2. Analisis Model UTAUT Untuk Mengetahui Tingkat Penerimaan Teknologi Mahasiswa Pada Aplikasi Kahoot

3. Analisis Model UTAUT Untuk Mengetahui Tingkat Penerimaan Teknologi Mahasiswa Pada Aplikasi Kahoot

4. Kahoot! in Music and Physical Education disciplines in Higher Education

5. A Systematic Analysis of Kahoot's Potential as a Tool for Improving EFL Instruction

6. PHIL-GAMES II: Incorporación de la herramienta de gamificación Kahoot como instrumento para la motivación y evaluación del aprendizaje en asignaturas del Grado en Filosofía (2º año)

7. E-Learning Experience with Flipped Classroom Quizzes Using Kahoot, Moodle and Google Forms: A Comparative Study

8. PHIL-GAMES II: Incorporación de la herramienta de gamificación Kahoot como instrumento para la motivación y evaluación del aprendizaje en asignaturas del Grado en Filosofía (2º año)

10. Explorando el uso de Kahoot para enseñar gramática inglesa en la educación superior

11. The Strength of Predict, Organize, Rehearse, Practice, Evaluate With Kahoot in The Teaching Reading for Junior High School

12. Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kahoot Bagi Pendidik di SMAS Islam Ibadurrahman

13. Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kahoot Bagi Pendidik di SMAS Islam Ibadurrahman

14. Game-Based Learning: The Impact of Kahoot on a Higher Education Online Classroom

15. Uso de la herramienta virtual KAHOOT para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de cuarto grado ciclo avanzado del Centro de Educación Básica Alternativa Micaela Bastidas, Arequipa 2020

16. Kahoot! como herramienta de gamificación del aprendizaje: una experiencia con estudiantes de Medicina

17. La herramienta tecnológica kahoot como medio para fomentar el aprendizaje activo: un análisis sobre su impacto en la docencia en el Grado de Administración y Dirección de Empresas

18. Gamificación y enseñanza de la química orgánica en los estudiantes de tercero de bachillerato

19. Gamificación y enseñanza de la química orgánica en los estudiantes de tercero de bachillerato

20. Aplicación de Kahoot como herramienta educativa para la enseñanza

21. Gamificación y enseñanza de la química orgánica en los estudiantes de tercero de bachillerato

22. Kahoot! como proposta de ludificación de autoavaliacións

23. La gamificación como estrategia metodológica para enseñar gramática en el contexto educativo universitario: explorando el uso de Kahoot

24. La herramienta tecnológica kahoot como medio para fomentar el aprendizaje activo: un análisis sobre su impacto en la docencia en el Grado de Administración y Dirección de Empresas

25. Using live interactive polling to enable hands-on learning for both face-to-face and online students within hybrid-delivered courses.

26. Using live interactive polling to enable hands-on learning for both face-to-face and online students within hybrid-delivered courses.

27. Experiencia del uso de las TIC con nativos digitales

29. Iniciativa basada en Kahoot para motivar a los alumnos de Arquitectura de Computadores

30. El uso de gamificación en la medición de la participación en eventos en streaming. El Kahoot como método de seguimiento

31. El uso de gamificación en la medición de la participación en eventos en streaming. El Kahoot como método de seguimiento

32. Estudi i implementació d'eines de joc a Tecnologia de 3r d'ESO

33. El uso de gamificación en la medición de la participación en eventos en streaming. El Kahoot como método de seguimiento

34. Iniciativa basada en Kahoot para motivar a los alumnos de Arquitectura de Computadores

35. El uso de gamificación en la medición de la participación en eventos en streaming. El Kahoot como método de seguimiento

36. El uso de gamificación en la medición de la participación en eventos en streaming. El Kahoot como método de seguimiento

37. TEFL practices. Scenarios for research and reflection

38. Disseny d'una activitat TAC per equips amb consens avaluatiu.

39. Desarrollo de una dinámica de grupo en inglés, como herramienta de docencia para el Grado de Ingeniería en Organización, con cuestionarios Kahoot

40. Uso de tecnologías digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Aplicación en docencia presencial y no presencial con el alumnado de la rama de ingeniería

41. Questionnaire design in gamification process for education: a case study at Universidad de Guadalajara – Mexico

42. Pengaruh Media Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar: Tinjauan berdasarkan Karakter Generasi Z

43. Pengaruh Media Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar: Tinjauan berdasarkan Karakter Generasi Z

44. Questionnaire design in gamification process for education: a case study at Universidad de Guadalajara – Mexico

45. Questionnaire design in gamification process for education: a case study at Universidad de Guadalajara – Mexico

46. Questionnaire design in gamification process for education: a case study at Universidad de Guadalajara – Mexico

47. Questionnaire design in gamification process for education: a case study at Universidad de Guadalajara – Mexico

48. Uso de tecnologías digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Aplicación en docencia presencial y no presencial con el alumnado de la rama de ingeniería

49. Aplicación de la herramienta KAHOOT para el desarrollo de la competencia construye interpretaciones históricas en los estudiantes de 2º grado de secundaria de la I.E. San Martin de Socabaya, Distrito Socabaya, Arequipa, 2018

50. Aplicación de la herramienta KAHOOT para el desarrollo de la competencia construye interpretaciones históricas en los estudiantes de 2º grado de secundaria de la I.E. San Martin de Socabaya, Distrito Socabaya, Arequipa, 2018

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Books, media, physical & digital resources