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1. La inteligencia artificial y el aprendizaje.

2. La negociación, piedra angular de las investigaciones.

3. Estrategias de enseñanza en pandemia. El Taller de Diseño Gráfico.

4. Cuatro formas de entender la Educación: modelos pedagógicos, conceptualización ordenamiento y construcción teórica.

5. Trazando puentes entre las neurociencias y la educación. Aportes, límites y caminos futuros en el campo educativo.

6. La inteligencia artificial como recurso docente: usos y posibilidades para el profesorado.

7. La simulación empresarial como experiencia relacionada con el Marketing. Una propuesta empírica.

8. Método para detección de emociones desde foros utilizando Text Mining.

9. LAS TIC Y EL APRENDIZAJE DE LOS TRINOMIOS.

10. Aprender el oficio de investigar cualitativamente: formarse un self indagador.

11. Juegos didácticos basados en realidad aumentada como apoyo en la enseñanza de biología.

12. ¿LA ESCUELA ESTÁ PREPARADA PARA ACCEDER A LA CIBERCULTURA? GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN EL SIGLO XXI.

13. Reflexiones en torno al enfoque de formación basado en competencias en el contexto chileno.

14. Conocimiento del profesorado y su relación con el rendimiento matemático del estudiantado.

15. Prototipo de integración de contenidos de aprendizaje con tecnologías web 2.0 implantado en Moodle como plataforma de aprendizaje.

16. DESCRIPCIÓN DE FACTORES SOCIODEMOGRÁFICOS Y SOCIOAFECTIVOS Y SU RELACIÓN CON EL DESEMPEÑO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO SEMESTRE DE PSICOLOGÍA DE UNA INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR.

17. El mapa mental, un organizador gráfico como estrategia didáctica para la construcción del conocimiento.

18. Juegos y ejercicios prácticos como apoyo a los cursos interactivos para el área de administración de operaciones y logística en la carrera de ingeniería de producción de la Universidad EAFIT.

19. INCLUSIÓN: PRINCIPIO DE CALIDAD EDUCATIVA DESDE LA PERSPECTIVA DEL DESARROLLO HUMANO.

20. Aprendizaje basado en proyectos para la mejora de la competencia investigativa de estudiantes universitarios.

21. Formación por competencias en Enfermería. Experiencia de la Universidad de Chile.

22. PERCEPCIÓN DE UN PORTAFOLIO ELECTRÓNICO EN UN CURSO DE CIRUGÍA ONCOLÓGICA: Un estudio piloto.

23. ÁREAS DE INTERÉS PARA LA INCORPORACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN INGENIERÍA INDUSTRIAL: Análisis de tres universidades en Colombia.

24. El efecto de la música en el aprendizaje de los niños.

25. Importancia de la narración de cuentos en la educación.

26. Analítica de enseñanza y aprendizaje en cursos de programación.

27. Videojugando se aprende: renovar la teoría del conocimiento y la educación.

28. JUEGOS EN LA ENSEÑANZA DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE.

29. EVALUACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE LAS HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS EN EL MEDIO ACUÁTICO: ASPECTOS PRÁCTICOS PARA LA PROPUESTA DE ACTIVIDADES Y LA EVALUACIÓN DEL EQUILIBRIO EN EL MEDIO ACUÁTICO (Y II).

30. Reseña de la Batería para la Evaluación de la Escritura (BEEsc).

31. Subjetividad y aprendizaje del inglés: experiencias vividas desde un programa de desarrollo profesional.

32. Relación de los factores asociados en el desarrollo de experiencias gamificadas.

33. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA SOBRE GAMIFICACIÓN, MOTIVACIÓN Y APRENDIZAJE EN UNIVERSITARIOS.

34. Nuevas mirada escolares: La práctica educativa en las sociedades del siglo XXI.

35. Análisis del viaje como uno de los ejes transformadores del proceso educativo.

36. GaMoodlification: Moodle al servicio de la gamificación del aprendizaje.

37. La integración efectiva del dispositivo móvil en la educación y en el aprendizaje.

38. El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games.

39. EBook, re-mediación y e-literacy. Evolución y desarrollo del libro electrónico desde una perspectiva digital.

40. Origen, desarrollo y declive de las competencias individuales en tiempos de incertidumbre.

41. EDUCACIÓN SIN BIBLIOTECA.

42. Tocar o Mirar: Comparación de Procesos Cognitivos en el Aprendizaje con o sin Manipulación Física.