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1. La negociación, piedra angular de las investigaciones.

2. DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES EN LA FORMACIÓN DE EDUCADORES EN LA SOCIEDAD ACTUAL.

3. Cuatro formas de entender la Educación: modelos pedagógicos, conceptualización ordenamiento y construcción teórica.

4. Trazando puentes entre las neurociencias y la educación. Aportes, límites y caminos futuros en el campo educativo.

5. LAS TIC Y EL APRENDIZAJE DE LOS TRINOMIOS.

6. La inteligencia artificial como recurso docente: usos y posibilidades para el profesorado.

7. Aprender el oficio de investigar cualitativamente: formarse un self indagador.

8. Juegos didácticos basados en realidad aumentada como apoyo en la enseñanza de biología.

9. ¿LA ESCUELA ESTÁ PREPARADA PARA ACCEDER A LA CIBERCULTURA? GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN EL SIGLO XXI.

10. Prototipo de integración de contenidos de aprendizaje con tecnologías web 2.0 implantado en Moodle como plataforma de aprendizaje.

11. DESCRIPCIÓN DE FACTORES SOCIODEMOGRÁFICOS Y SOCIOAFECTIVOS Y SU RELACIÓN CON EL DESEMPEÑO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO SEMESTRE DE PSICOLOGÍA DE UNA INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR.

12. Reflexiones en torno al enfoque de formación basado en competencias en el contexto chileno.

13. El mapa mental, un organizador gráfico como estrategia didáctica para la construcción del conocimiento.

14. Conocimiento del profesorado y su relación con el rendimiento matemático del estudiantado.

15. Formación por competencias en Enfermería. Experiencia de la Universidad de Chile.

16. El efecto de la música en el aprendizaje de los niños.

17. Tendencias globales en el uso de la realidad aumentada en la educación: estructura intelectual, social y conceptual.

18. JUEGOS EN LA ENSEÑANZA DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE.

19. EVALUACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE LAS HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS EN EL MEDIO ACUÁTICO: ASPECTOS PRÁCTICOS PARA LA PROPUESTA DE ACTIVIDADES Y LA EVALUACIÓN DEL EQUILIBRIO EN EL MEDIO ACUÁTICO (Y II).

20. Reseña de la Batería para la Evaluación de la Escritura (BEEsc).

22. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA SOBRE GAMIFICACIÓN, MOTIVACIÓN Y APRENDIZAJE EN UNIVERSITARIOS.

23. Nuevas mirada escolares: La práctica educativa en las sociedades del siglo XXI.

24. La integración efectiva del dispositivo móvil en la educación y en el aprendizaje.

25. El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games.

26. EBook, re-mediación y e-literacy. Evolución y desarrollo del libro electrónico desde una perspectiva digital.

27. Origen, desarrollo y declive de las competencias individuales en tiempos de incertidumbre.

28. Tocar o Mirar: Comparación de Procesos Cognitivos en el Aprendizaje con o sin Manipulación Física.