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1. Experiencias en el uso de la Realidad - Virtual.

2. La inteligencia artificial y el aprendizaje.

3. Oportunidades para el cambio en la formación inicial docente desde las pedagogías feministas: educando en sexualidad e igualdad para docentes en formación.

4. La negociación, piedra angular de las investigaciones.

5. Estrategias de enseñanza en pandemia. El Taller de Diseño Gráfico.

6. DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES EN LA FORMACIÓN DE EDUCADORES EN LA SOCIEDAD ACTUAL.

7. EDUCACIÓN REMOTA: POSIBILIDADES Y DESAFÍO PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE EN LA PANDEMIA COVID-19.

8. Cuatro formas de entender la Educación: modelos pedagógicos, conceptualización ordenamiento y construcción teórica.

9. Trazando puentes entre las neurociencias y la educación. Aportes, límites y caminos futuros en el campo educativo.

10. Etimología en la enseñanza de las ciencias: una mirada al origen de las palabras.

11. La simulación empresarial como experiencia relacionada con el Marketing. Una propuesta empírica.

12. Método para detección de emociones desde foros utilizando Text Mining.

13. LAS TIC Y EL APRENDIZAJE DE LOS TRINOMIOS.

14. LAS DESIGUALDADES DEL ALUMNADO EXTRANJERO EN LA EDUCACIÓN OBLIGATORIA ESPAÑOLA. UNA VISIÓN CRÍTICA DESDE LA TEORÍA DEL CUIDADO.

15. La inteligencia artificial como recurso docente: usos y posibilidades para el profesorado.

16. Aprender el oficio de investigar cualitativamente: formarse un self indagador.

17. Patrones de color: Adaptación a nuevos métodos de captura cromática contextual como estrategia didáctica.

18. Juegos didácticos basados en realidad aumentada como apoyo en la enseñanza de biología.

19. ¿LA ESCUELA ESTÁ PREPARADA PARA ACCEDER A LA CIBERCULTURA? GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN EL SIGLO XXI.

20. El maestro en sus lenguajes, un artesano de su devenir. ¿Fantasías de una utopía?

21. Prototipo de integración de contenidos de aprendizaje con tecnologías web 2.0 implantado en Moodle como plataforma de aprendizaje.

22. DESCRIPCIÓN DE FACTORES SOCIODEMOGRÁFICOS Y SOCIOAFECTIVOS Y SU RELACIÓN CON EL DESEMPEÑO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO SEMESTRE DE PSICOLOGÍA DE UNA INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR.

23. Interrogar la palabra. Oralidad y aprendizaje en la Universidad Nacional de Córdoba.

24. Reflexiones en torno al enfoque de formación basado en competencias en el contexto chileno.

25. El mapa mental, un organizador gráfico como estrategia didáctica para la construcción del conocimiento.

26. Juegos y ejercicios prácticos como apoyo a los cursos interactivos para el área de administración de operaciones y logística en la carrera de ingeniería de producción de la Universidad EAFIT.

27. INCLUSIÓN: PRINCIPIO DE CALIDAD EDUCATIVA DESDE LA PERSPECTIVA DEL DESARROLLO HUMANO.

28. La práctica del docente y su incidencia en la calidad educativa.

29. Conocimiento del profesorado y su relación con el rendimiento matemático del estudiantado.

30. Terapización y emociones en la puesta en práctica de políticas de ASE en la escuela.

31. Aprendizaje basado en proyectos para la mejora de la competencia investigativa de estudiantes universitarios.

32. PERCEPCIÓN DE UN PORTAFOLIO ELECTRÓNICO EN UN CURSO DE CIRUGÍA ONCOLÓGICA: Un estudio piloto.

33. Neurociencias, educación y prácticas educativas.

34. Formación por competencias en Enfermería. Experiencia de la Universidad de Chile.

35. ÁREAS DE INTERÉS PARA LA INCORPORACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN INGENIERÍA INDUSTRIAL: Análisis de tres universidades en Colombia.

36. Importancia de la narración de cuentos en la educación.

37. El efecto de la música en el aprendizaje de los niños.

38. Tendencias globales en el uso de la realidad aumentada en la educación: estructura intelectual, social y conceptual.

39. VALORACIONES DEL PROFESORADO DEL ÁREA DE FRESNO (CALIFORNIA CENTRAL) SOBRE LA INFLUENCIA DE LA TECNOLOGÍA MÓVIL EN EL APRENDIZAJE DE SUS ESTUDIANTES.

40. Analítica de enseñanza y aprendizaje en cursos de programación.

41. La televisión: vista, oída y leída por adolescentes peruanos.

42. Cultura digital y nuevos perfiles profesionales: desafíos regionales.

43. Videojugando se aprende: renovar la teoría del conocimiento y la educación.

44. JUEGOS EN LA ENSEÑANZA DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE.

45. EVALUACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE LAS HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS EN EL MEDIO ACUÁTICO: ASPECTOS PRÁCTICOS PARA LA PROPUESTA DE ACTIVIDADES Y LA EVALUACIÓN DEL EQUILIBRIO EN EL MEDIO ACUÁTICO (Y II).

46. Reseña de la Batería para la Evaluación de la Escritura (BEEsc).

48. Subjetividad y aprendizaje del inglés: experiencias vividas desde un programa de desarrollo profesional.

49. Relación de los factores asociados en el desarrollo de experiencias gamificadas.

50. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA SOBRE GAMIFICACIÓN, MOTIVACIÓN Y APRENDIZAJE EN UNIVERSITARIOS.