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1. Experiencias en el uso de la Realidad - Virtual.

2. La inteligencia artificial y el aprendizaje.

3. La negociación, piedra angular de las investigaciones.

4. Estrategias de enseñanza en pandemia. El Taller de Diseño Gráfico.

5. DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES EN LA FORMACIÓN DE EDUCADORES EN LA SOCIEDAD ACTUAL.

6. Cuatro formas de entender la Educación: modelos pedagógicos, conceptualización ordenamiento y construcción teórica.

7. Trazando puentes entre las neurociencias y la educación. Aportes, límites y caminos futuros en el campo educativo.

8. Etimología en la enseñanza de las ciencias: una mirada al origen de las palabras.

9. Método para detección de emociones desde foros utilizando Text Mining.

10. LAS TIC Y EL APRENDIZAJE DE LOS TRINOMIOS.

11. La inteligencia artificial como recurso docente: usos y posibilidades para el profesorado.

12. Aprender el oficio de investigar cualitativamente: formarse un self indagador.

13. Juegos didácticos basados en realidad aumentada como apoyo en la enseñanza de biología.

14. Reflexiones en torno al enfoque de formación basado en competencias en el contexto chileno.

15. Conocimiento del profesorado y su relación con el rendimiento matemático del estudiantado.

16. Aprendizaje basado en proyectos para la mejora de la competencia investigativa de estudiantes universitarios.

17. PERCEPCIÓN DE UN PORTAFOLIO ELECTRÓNICO EN UN CURSO DE CIRUGÍA ONCOLÓGICA: Un estudio piloto.

18. Formación por competencias en Enfermería. Experiencia de la Universidad de Chile.

19. ÁREAS DE INTERÉS PARA LA INCORPORACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN INGENIERÍA INDUSTRIAL: Análisis de tres universidades en Colombia.

20. Importancia de la narración de cuentos en la educación.

21. El efecto de la música en el aprendizaje de los niños.

22. Tendencias globales en el uso de la realidad aumentada en la educación: estructura intelectual, social y conceptual.

23. Analítica de enseñanza y aprendizaje en cursos de programación.

24. Reseña de la Batería para la Evaluación de la Escritura (BEEsc).

26. Subjetividad y aprendizaje del inglés: experiencias vividas desde un programa de desarrollo profesional.

27. Relación de los factores asociados en el desarrollo de experiencias gamificadas.

28. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA SOBRE GAMIFICACIÓN, MOTIVACIÓN Y APRENDIZAJE EN UNIVERSITARIOS.

29. Nuevas mirada escolares: La práctica educativa en las sociedades del siglo XXI.

30. Análisis del viaje como uno de los ejes transformadores del proceso educativo.

31. GaMoodlification: Moodle al servicio de la gamificación del aprendizaje.

32. La integración efectiva del dispositivo móvil en la educación y en el aprendizaje.

33. El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games.