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1. Método para detección de emociones desde foros utilizando Text Mining.

2. La implantación del flamenco en el currículo educativo andaluz: entre la tradición y la innovación tecnológica.

3. Estudio de caso sobre mecanismos para evaluar, monitorear y mejorar el proceso de aprendizaje colaborativo.

4. Flipped classroom a través de videoconferencia. Un proyecto de innovación docente.

5. Percepciones y limitaciones del aula invertida en el contexto de la educación técnica superior: un estudio con estudiantes y docentes de un instituto técnico peruano.

6. Metodologías educativas de éxito: proyectos Erasmus+ relacionados con e-learning o TIC.

7. Analítica de enseñanza y aprendizaje en cursos de programación.

8. Educar en publicidad. El emplazamiento de producto en la era del entretenimiento audiovisual.

9. Competencias digitales, metodología y evaluación en formadores de docentes.

10. Relación de los factores asociados en el desarrollo de experiencias gamificadas.

11. La resignificación de las TIC en un ambiente virtual de aprendizaje.

12. Influencia del género en el uso de redes sociales por el alumnado y profesorado.

13. EDUMAT: herramienta web gamificada para la enseñanza de operaciones elementales.

14. Construyendo una guía para la evaluación de la usabilidad en EVAs.

15. GaMoodlification: Moodle al servicio de la gamificación del aprendizaje.

16. Percepciones y valoraciones de la utilización de los libros digitales en Educación Superior.