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1. Experiencias en el uso de la Realidad - Virtual.

2. DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES EN LA FORMACIÓN DE EDUCADORES EN LA SOCIEDAD ACTUAL.

3. La inteligencia artificial y el aprendizaje.

4. Etimología en la enseñanza de las ciencias: una mirada al origen de las palabras.

5. La inteligencia artificial como recurso docente: usos y posibilidades para el profesorado.

6. Conocimiento del profesorado y su relación con el rendimiento matemático del estudiantado.

7. Aprendizaje basado en proyectos para la mejora de la competencia investigativa de estudiantes universitarios.

8. Estrategias de enseñanza en pandemia. El Taller de Diseño Gráfico.

9. PERCEPCIÓN DE UN PORTAFOLIO ELECTRÓNICO EN UN CURSO DE CIRUGÍA ONCOLÓGICA: Un estudio piloto.

10. ÁREAS DE INTERÉS PARA LA INCORPORACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN INGENIERÍA INDUSTRIAL: Análisis de tres universidades en Colombia.

11. Importancia de la narración de cuentos en la educación.

12. El efecto de la música en el aprendizaje de los niños.

13. Tendencias globales en el uso de la realidad aumentada en la educación: estructura intelectual, social y conceptual.

14. Cuatro formas de entender la Educación: modelos pedagógicos, conceptualización ordenamiento y construcción teórica.

15. La negociación, piedra angular de las investigaciones.

16. Trazando puentes entre las neurociencias y la educación. Aportes, límites y caminos futuros en el campo educativo.

17. Analítica de enseñanza y aprendizaje en cursos de programación.

18. Método para detección de emociones desde foros utilizando Text Mining.

19. LAS TIC Y EL APRENDIZAJE DE LOS TRINOMIOS.

20. Reseña de la Batería para la Evaluación de la Escritura (BEEsc).

22. Subjetividad y aprendizaje del inglés: experiencias vividas desde un programa de desarrollo profesional.

23. La simulación empresarial como experiencia relacionada con el Marketing. Una propuesta empírica.

24. Aprender el oficio de investigar cualitativamente: formarse un self indagador.

25. Juegos didácticos basados en realidad aumentada como apoyo en la enseñanza de biología.

26. Relación de los factores asociados en el desarrollo de experiencias gamificadas.

27. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA SOBRE GAMIFICACIÓN, MOTIVACIÓN Y APRENDIZAJE EN UNIVERSITARIOS.

28. Nuevas mirada escolares: La práctica educativa en las sociedades del siglo XXI.

29. ¿LA ESCUELA ESTÁ PREPARADA PARA ACCEDER A LA CIBERCULTURA? GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN EL SIGLO XXI.

30. Prototipo de integración de contenidos de aprendizaje con tecnologías web 2.0 implantado en Moodle como plataforma de aprendizaje.

31. DESCRIPCIÓN DE FACTORES SOCIODEMOGRÁFICOS Y SOCIOAFECTIVOS Y SU RELACIÓN CON EL DESEMPEÑO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO SEMESTRE DE PSICOLOGÍA DE UNA INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR.

32. El mapa mental, un organizador gráfico como estrategia didáctica para la construcción del conocimiento.

33. Análisis del viaje como uno de los ejes transformadores del proceso educativo.

34. GaMoodlification: Moodle al servicio de la gamificación del aprendizaje.

35. La integración efectiva del dispositivo móvil en la educación y en el aprendizaje.

36. EBook, re-mediación y e-literacy. Evolución y desarrollo del libro electrónico desde una perspectiva digital.

37. Origen, desarrollo y declive de las competencias individuales en tiempos de incertidumbre.

38. EDUCACIÓN SIN BIBLIOTECA.

39. Tocar o Mirar: Comparación de Procesos Cognitivos en el Aprendizaje con o sin Manipulación Física.